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属性问题•天堂里,打怪是有等级检定的,等级不够,你将无法对怪物造成很大伤害,以凸现成长升级的作用•而对于PK来说,等级的影响就比较弱化了。升级不涨属性,可以使PK的数值设计比较容易达到弱化等级差异的效果。天堂的属性设计逻辑:升级表现能力提升弱化能力提升PVEPVP打怪能力提升PK能力不变等级属性观点天堂的设计师们很清楚他们想达到什么目的,所以会设定一些看起来违往常习惯的设定,但是他们认为这些细节玩家是可以接受的而且关键是这么做,从整体设计目的来看,利大于弊。阵营问题•现在很多游戏都喜欢事先给玩家设置绝对对立的阵营,这的确是广义PVP的设计思想•但是我认为,预制阵营设计是设计师对把控游戏中互动部分信心不足的表现,或者是在舍本逐末•为了规划一个理想的广义PVP形态,所以事先把玩家互动群体预制好,这只能减少游戏发展中的各种可能出现的变化观点角色间利益追求的矛盾才有权决定阵营不要给玩家们先贴上标签,这样会错过很多精彩观点再次抗议魔兽世界的白痴做法!就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生机的世界变得无趣又无聊职业问题MMOG里怎么会有“职业”?职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢?•职业带来不同体验,可以导致玩家重玩•职业带来很多的设计开发量•职业差异带来玩家之间配合•职业改换的门槛限制玩家的能力和互动形式PVEPVP设计理念职业设计的优劣解决之道•对于职业,我们要留其利,去其弊•玩家之间一定有发展方向的差异,这样可以带来配合•同时玩家改换自己的职业模型,成本应该不过大,这样有利玩家的组合和重复体验•《征途》和《洛奇》的模式都是值得参考的装备升级问题•装备升级也是PVE的设计思想,是玩家能力的一种变相成长–装备带来的成长空间非常之大,是很好的玩家追求目标•但是只要有成长,PVP就开始头疼–大家成长出来不一样,还怎么去合作和对抗?–大家差异太大,怎样突出弱者存在的价值呢?解决之道•分开吧!两种截然不同的设计思想和要求,当然需要完全的分离设计•技巧:天堂和魔兽里同一把刀的秘密。–等级低于怪物对手两级,攻击就会出现严重MISS–等级低于玩家对手十级,还是能照样造成爆击伤害•两套数值,两套公式。分离设计可以让两方面目的都得到满足!让玩家享受成长而且积极互动着!观点通俗讲:打怪的时候老让你觉得等级不够,PK的时候老让你觉得级低也很爽观点采用分离设计带来的一个显见的好处就是:低等级的玩家也是非常受欢迎的因为这是强调了人数对于胜负的作用,而非少数高手决定胜负继续扩大思路•PVE的成就,一定要在PVP里被设法隐蔽的缩小和忽略•技巧1:PVE部分设计20套不同作用的顶级武器装备让玩家追求,反正PK时候你也只能拿出一套来•技巧2:将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增强……什么PK差异都可以用药水来弥补,而宏观平衡用经济来把握•技巧3:PK内容都设计成为大团队模式,参与战斗人越多,个体差异就越不明显装备的等级需求•另一个问题,装备可以不需要等级限制吗?•难道可以让1级玩家也能穿上全套黄金极品装备?•装备在游戏中存在的意义究竟是什么?深入讨论装备装备设计在MMOG中存在的作用有:1.符合现实世界2.创造游戏玩法3.制造个性成长空间4.消耗玩家成长积累5.促进玩家之间交流深入讨论装备•其实装备在游戏设计中最重要的作用只有两类:–开拓成长空间和消耗成长积累–创造玩家间互相需求,促进玩家间互动•如果只重视装备设计开拓成长空间作用,其实是让装备设计大打折扣,但是这两者之间其实又有矛盾。•高级装备绑定玩家的设计究竟是好是坏呢?打怪掉落归属•在打怪掉落物归属判定规则上,100个游戏可能会有80种不同的设计方法:–归属开怪者–归属终结者–归属伤害最大者–无属主掉落–掷骰归属–队长分配–需求分配打怪掉落归属•这些归属方法也些有利于玩家合理互动,同时有利于PVE和PVP两方面的目的呢?•其实归属方法是要与打怪环境相适应,团队副本环境采用队长分配或者按需求掷骰就非常合适,小怪归属开怪者也不错,那么野外大型BOSS掉落物如何分配比较好呢?•抢BOSS行为究竟是应该提倡还是制止?打怪掉落归属•“抢怪”行为的本质是一种玩家通过非PK方式争夺公共资源的行为,是一种狭义PVP形式的具体体现。制止抢怪是突出PVE特性,允许抢怪则是突出PVP特性•如果希望突出PVP特性,允许抢怪,那么设计师要注意设计一个好的竞争规则,随意设置会让PVP又背上骂名打怪掉落归属•天堂的野怪掉落归属规则(吸宝设计):–所有对BOSS造成伤害的玩家均可有机率分得掉落物品–物品直接掉入玩家背包,不显示给他人看–玩家分得物品多少和金钱多少决定于他对BOSS造成的伤害占总伤害的比例–造成伤害越大的玩家越有可能分得更多件的物品,但是不一定拿到价值最多•这样的设置会产生什么奇妙的效果呢?还能改进的更好吗?副本啊副本•魔兽祭出的副本法宝,究竟是PVE还是PVP设计呢?•副本关卡设计是互动形式比较单一的狭义PVP,只有有限的组队合作层面,可以看作队伍层面的PVE•如果一个游戏里面需要重复体验的副本关卡过多,同样会使玩家厌烦,现成的例子很多观点好的广义PVP设计是用简单的规则产生多层次,多变化的互动体验不可预知的变化,在某种情况下并不是一件坏事不是,我要去救出山顶上的精灵MM。单纯任务主线驱动的玩家成长,对玩家交互产生了障碍,这不是简单加几个多人任务可以解决的。在任务和任务的交错之中,玩家们彼此擦肩而过,忙碌着各自的事情。这些该死的任务你去做什么任务?抓50只小兔的那个?那么……先再见,等做完任务再找你!一段很常见很普通的对话:哦,那和我不一样,我还得去大战牛魔王呢……再见吧,我的任务要很久,别等我了。解决PVE中单人任务链式的设计和PVP需求之间的矛盾,需要我们对常规的任务设计有更加创新的想法这些该死的任务理想的PVP合作互动需要玩家在任何时候,任何情况下都能找到任何一个或者几个朋友去合作做很多事情这明显是和剧情式的设计,或者单线式的设计是相矛盾的,所以这些该死的任务才会让玩家之间形同陌路非常期待一种宽自由度任务系统出现,可适应多种参与人数,适应宽泛的玩家能力,可循环完成,可随时挑战,富有无穷变化的无敌任务!太理想了,不过感觉好像3C或者DotA……PVP和付费道具•PVP特性重的网游天生就很适合免费运营模式•玩家什么时候最舍得花钱?怎样才觉得钱花得值?•对抗优势下才显示自身价值!问题俯视角游戏的地图阻挡设计为什么说地图阻挡是狭义PVP设计非常需要的特性?问题还有一些什么网络游戏的设置可以起到在PVE和PVP内容中分别表现,带来不同有利作用的设置?总结三条网络游戏设计中能利用的最重要心理原动力:用这三者,我们可以解释一切玩家主要需求的来源感观体验成长积累交流互动材料基础骨架网游大厦总结做好了PVE,和狭义的PVP体验,我们可以很好的满足玩家前两者的需求,但是没有一个好的广义PVP互动架构,我们仍然满足实现不了很强的广义PVP特性,也实现不了玩家对交流互动方面的巨大需求做好交流互动的社会体验才是真正的难题,做好PVE和狭义PVP设计的有效融合才是开始……第三部分理想的MMOG模型目录问题是否好的PVP设计就能完全决定一款游戏的成败?答案是:否!而且,恰恰相反决定游戏成败的因素其实至少七成都在PVE部分观点PVE部分的体验设计才决定了一款游戏究竟在什么量级,它会有多高的起点!忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。气球和魔方•气球和魔方的比喻–气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩–气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现魔方的乐趣更大–但是我们的用户不会一直是小孩子,也不会马上变成高中生–所以,我们得造一个比较象气球的魔方出来适应他们玩家兴趣模型•这是一款单机游戏对用户的“黏着度/时间”典型曲线图•对于单机游戏来说,玩家的重点的流失区域主要是集中在前部和尾部•这同时可以看作是网络游戏中PVE内容对玩家的吸引力变化曲线黏着度时间玩家兴趣模型•很好玩的游戏黏着度时间黏着度时间•很一般的游戏玩家兴趣模型•这是网络游戏中PVP内容对玩家黏着度的典型曲线图•这个时间轴的长度会远长于PVE兴趣模型的时间轴•PVP内容一般可以较长时间的保持对玩家的吸引和黏着黏着度时间玩家兴趣模型•如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么实际上游戏对玩家的黏着能力就应该是两者的黏着曲线的叠加•典型曲线+典型曲线=?PVE曲线+PVP曲线=整个游戏的黏着曲线玩家兴趣模型•叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段•兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好黏着度时间玩家兴趣模型•这是一款广义PVP特性及为优秀的网络游戏《魔剑》,只可惜基本没有什么玩家能体会到其中的乐趣,因为在那个巨大的流失空间中,他们都离开了•这款游戏既没有上到初始量级,也没有留住尽可能多的用户,再好的广义PVP特性也挽救不了它。天堂在大陆的失败理由类似。黏着度时间怎么转换用户兴趣•合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:–把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久–把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户•但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感黏着度时间转换用户兴趣•转换用户兴趣实际上就是培养自己的PVP用户群–尽快的转换用户兴趣,增加PVP类型用户有利于产品设计尽快摆脱PVE主线的不良影响–转换用户兴趣的过程需要周密的设计,这个过程很容易引起用户的反感和流失–好的转化设计加上PVE和PVP的融合设计才能尽快填平第二流失空间设计结构一些PVP设计结构PVP竞技设计结构•PVE的成长和PVP的竞技内容完全分开,互相之间有一些影响•这种设计实际更像休闲游戏,其实PVP主线的游戏,成长积累并不是最核心内容,只是起辅线作用PVE成长设计结构•升几级,给一些PVP“形式”作为消遣,以活动和局部系统方式给出•PVP内容起到的是堵漏剂和蓄水池的作用,堵住流失玩家,减缓主体玩家成长速度•回合制游戏这种形势采用的很多,这其实是PVE主线的游戏PVPPVPPVP成长成长设计结构•运动场式的设计结构也很符合气球到魔方的转变•前期非常容易成长的PVE历程,设计目的明确–让玩家快速熟悉环境–让玩家不断取得成就–让玩家感受剧情–让玩家有清晰而且多样的追求目标–让玩家非常的容易上手,玩起来不疲惫设计结构•这种设计结构的思想是设置某个简单PVP内容做为游戏的核心,其他所有的成长或内容都围绕核心来设计•玩家热身完毕后就会开始围绕着核心缓慢成长,随时都会加入到PVP的球赛之中去PVEPVE成长PVE成长PVP设计结构•如果给玩家设定多个PVP核心会否更好呢?PVE成长PVE成长PVPPVP问题梦想中比较完美的MMOG模型要具备些什么条件呢?不要再仅仅光看画面,操作,引擎,特效或者剧情设计了。这些很重要,但是我们已经研究很多了。不要再只是研究玩家每个等级应该做什么,或者每天上线应该做什么。这些也很重要,但是我们应该适当超越这个层次了。观点•建筑一个好玩的游戏世界就如同构造一个人类社会制度一样,只不过目的方向有所不同;•设计人类社会制度的目的是希望社会整体安定祥和,希望每个成员都能富足生活,希望社会稳而不乱;•设计游戏世界的目的则是希望带来变化,带给每个玩家不断变化的体验。设计师应该希望让所有玩家都感受一定频度但又永无休止的变化,社会应该乱序循环,生生不休。观点设计原则:用互动制造永恒不断的变化变化需要掌握什么?变化的空间和复杂程度变化的节奏问题这样的互动结构怎样设计出来呢?很重要观点:尝试从宏观角度搭建游戏!问题这样的设计思想有什么不同呢?先来回顾一下我们往常的MMOG设计方法常规设计•我们经常采用的设计方法是:–先规划一些游戏世界观及特色系统和相关设定–构想一些比较大的系统(比如家族,生产加工,任务)–按成长线设计和规划每个玩家的体验历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