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西南大学硕士学位论文网络虚拟财产侵权问题研究姓名:陈玥申请学位级别:硕士专业:民商法指导教师:张新民20070401网络虚拟财产侵权问题研究作者:陈玥学位授予单位:西南大学相似文献(9条)1.学位论文邵丽颖虚拟财产的法律保护——从全国首例虚拟财产侵权案切入2007网络游戏产业的迅猛发展,使得网络空间引发了在法律上属于空白的网络虚拟财产问题。随着网络游戏的普及和发展,网络游戏玩家在游戏过程中积累的虚拟财产在现实社会中受到侵犯的事件频频发生,而因虚拟财产而引发纠纷的形式更是多种多样。对于虚拟财产这种新兴的财产类型,我国目前尚没有相关的法律规定。因此,网络虚拟财产的法律保护问题已经引起了人们的广泛关注,但我国的虚拟财产保护却面临法律难题,如立法空白、取证困难、价值无法衡量等等。我国在保护虚拟财产的法律规定相对滞后的情况下,可以借鉴其他国家和地区的相关立法,修订现有的民法、刑法有关条文,或制定单独的虚拟财产保护法等,对虚拟财产进行保护。总之,为了网络游戏产业的健康发展,必须加强对网络虚拟财产的立法保护,事实上,立法的滞后已经制约了我国游戏产业的快速发展,可以想象,如果我们能够尽快立法,加强对虚拟财产的保护,必将大大促进我国游戏产业的更快的发展,使其成为我国经济发展的新的增长点。2.学位论文孙慧娟网络财产的法律问题研究2007随着现代社会中网络的迅速发展,逐渐出现了一个新的名词“网络财产”。网络财产在出现的早期并未引起人们过多的关注,但时至今日,网络财产已经与许多人的生活、工作息息相关,其重要的价值性也逐渐的体现出来。由于网络财产存在于人类所创造的空间之内,因此它具有对网络空间环境的依存性及虚拟性的特点,这种特性给法学理论和立法带来了许多新的挑战。目前,网络财产已经成为了现代社会中一个不可忽视的组成因素,它关系着众多网民及网络服务商的利益,由网络财产所引发的民事、刑事案件也与日俱增,但截止目前,却还没有相关的法律法规对网络财产的法律定性、法律保护等问题做出明确的规定,这使得许多网民的合法利益得不到有效的法律保障。因此,我们必须从法律角度对网络财产给予足够的关注。网络财产这一新兴事物的出现和发展涉及到的法律问题和争议引起了笔者浓厚的研究兴趣。为了对网络财产的法律问题进行深刻的研究,笔者进行了大量的阅读,其中除了法律类书籍和文章以外,也不乏许多经济类文章以及相关的动态报道。希望通过全方位的了解和把握,进行深入的研究,从而得出令人信服且有实践价值的结论。网络财产,是指以一定的数据、信息、符号储存到网络中并且仅能通过网络来表现和支配的虚拟物,因此,也被称为是虚拟财产。它主要包括网络虚拟物品,如网络游戏中的虚拟角色和道具等、网络虚拟货币,如腾讯Q币、新浪U币等以及网络邮箱、用户ID和密码等。网络财产之所以会引起众多法律学者的关注和研究,是因为其本身具有传统法律客体所不具有的特殊属性。网络财产本身不仅仅在现实生活中没有实物形态,而且其本身的存在和发展都存在于人类所创设的网络环境之中。这一特殊属性直接影响到了法学家对网络财产的法律定性。网络财产具有独立的价值,可以满足人的某种欲望和需要,它具有自己的价值和使用价值,是一种新形式的财产,这一观点已经得到了普遍的承认。但对于网络财产究竟属于何种财产权这一问题,却是众说纷纭。有的学者主张知识产权说,认为网络游戏中的财产是网民的智力成果。但由于网络游戏中的财产仅仅是玩家熟练运作游戏规则的结果,其远远没有达到知识产权所要求的“新颖性”和“创造性”的要求,因此,这一学说根基不牢。有的学者主张债权说,认为网络财产所涉及的法律关系应被认定为是债权关系,因为网民与网络服务商之间存在服务合同关系,而网络财产就是网民得以请求网络服务商为其提供特定服务的证据。这一学说具有相当的迷惑性,但笔者认为其仍然是不可取的。网民与网络服务商之间存在的服务合同所指向的债的客体是服务行为,而不是网络财产,不能因为服务合同的存在就认定网络财产权是一种债权。此外,网络财产的存在不单单是一种凭证、一种象征,这种观点实质上忽略了网络财产本身的价值。事实上,网络财产具有许多独立于合同的价值,它能够为网民所占有、使用、收益、处分,从而获得一种愉悦的享受,这不仅仅是债权凭证所能达到的效果。笔者同意将网络财产认定为是一种新型的物权客体。虽然网络财产是一种无体物,在现实生活中并没有实物形态,但根据近代财产法的发展趋势,越来越多的无体财产得到承认,只有这样,才能顺应时代发展,保障合法利益。网络财产具有物权客体的特定性和独立性,每一个网民都可以在网络中对自己的网络财产进行独立的支配,不同网民的ID和密码使得此物和彼物的区分成为可能。同时,网络财产显示出的强大的经济独立性也使得它成为了一种独立的、可交换的物。网络财产具有物权的四项权能,即网民可以在特定的网路空间中对自己的网络财产进行占有、使用、收益、处分而无需他人的同意,亦无需对他人予以通知。网络财产的种种法律特性都表明,在信息化社会,在网络成为人类生存的第二空间的现今,它已经成为了一种新型的物权客体。在韩国、美国和我国台湾地区也曾出现过对于网络财产法律定性的争议,但最终他们都通过相关立法将网络财产认定为物权客体,这是值得我们参考和借鉴的。自网络登陆中国以来,网络财产侵害行为就时有发生,目前这种行为更是愈演愈烈。网络财产作为一种新型物权,必须要受到法律的保护。首先,应在立法上明确网络财产的物权客体地位;其次,应明确网络财产的所有权人为网民而非网络服务商;再次,在对网络财产侵权予以法律救济时,应明确网络服务商作为财产保管者的义务和责任,但为避免网络服务商承担过重的责任,可以规定网络服务商的责任限额。而次,为了解决确定网络财产侵权人的难题,我国在实践中可以采取“后台实名、前台匿名”的“网络有限实名”制。最后,在法律保护机制上,对于一个新兴事物,仅凭立法的力量将会是相当有限的,因此要同时倚重行政监管的力量,为网络财产及其权利人提供充分有效的法律保护。没有一种客体是只受到法律保护却不受到法律监管的,对于新兴事物更是如此。十四部委于今年初下发的一份通知中就明确叫停了网络游戏中虚拟货币的现实交易,并对虚拟货币的发放和购买量予以控制。这是基于网络虚拟货币可能对经济秩序稳定带来负面影响的考虑而做出的。但该通知并未禁止网络虚拟货币与虚拟物品之间的交易,这是尊重市场经济规律、尊重私法意思自治原则,以及承认网络财产的价值和独立性的体现。总之,虽然网络财产存在和发展的空间和方式与传统的物体之间存在着较大的差异,但是通过对其自然特性和法律属性的深刻剖析,我们可以发现,网络财产在本质上就是一种新型的物权客体,是在科技发展的潮流下所产生的新型的物。由于我国目前网络财产立法几乎处于空白阶段,这直接导致了大量网络财产侵权行为的出现,因此,法律必须要明确网络财产的法律地位,连同有力的行政监管,对其予以必要和有效的法律保护。但考虑到这种新型财产对经济影响的双面性,在许多经济和技术难题还没有解决的情况下,也应对其予以适时审慎的法律监管。在我国,网络财产是一个新兴的社会名词,亦是一个新兴的法律名词。它的出现带来了许多社会问题和争议,这需要通过法律来予以分析和解决。本文从网络财产的概念和种类作为切入点,深刻剖析网络财产的属性,认为网络财产属于一种新型的财产,应被纳入到法律框架和体系之内。但网络财产的特殊属性却使得其权利种类的定位出现了许多争议,笔者通过对其他观点的驳斥,抽丝拨茧,得出了网络财产乃是物权客体的观点。在此基础上,再进一步讨论如何对这种新型的物权客体予以有效的法律保护。当前网络财产侵权案件时有发生,已经成为了社会关注的焦点,但目前我国对网络财产的法律规定几乎还是空白。这给司法实践带来了许多不便,亦不能充分有效地保护广大网民的合法利益。因此,本文认为应在法律上承认网络财产的物权客体地位,明确网络财产的所有权主体,并对受到侵害的网络财产予以合理的法律救济。但一种新兴事物带给社会的影响往往是双面的,网络财产也不例外,许多经济学家认为网络财产的出现会对经济秩序产生一定负面的影响。因此,笔者认为在对网络财产提供充分的法律保护的同时,也必须对其予以合理有效的法律监管。3.学位论文胡建论网络虚拟财产的侵权法保护2007在网络游戏中形成的虚拟财产,作为一种新兴的财产形式,日益引起人们的关注。目前,美国、韩国以及我国台湾地区的学理与立法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。纵观世界,在立法和司法上承认网络“虚拟财产”应作为一种受法律保护的财产已经成为一种趋势。虽然我国法律界对网络虚拟财产极为关注,且已有法院判例,但学术界主要限于对虚拟财产法律属性的争论,而对现实中日益频发的虚拟财产纠纷仍找不到合适的法律解决机制来处理,由此引发了本文所要讨论的主题一—网络虚拟财产及其侵权法保护研究。本文第一部分“网络虚拟财产侵权的概述”。首先对虚拟财产进行了界定,将其限于符合虚拟性、空间依赖性、价值性和交易性四个特征,且存在于联结到国际计算机互联网络即Internet的游戏中的网络游戏玩家在某个网络游戏中所拥有的ID用户号及专属于该ID号名下的积分、装备和虚拟货币等游戏伴生物品。进而揭示其性质,认为虚拟财产属应受法律保护的私有财产范畴,完全可以作为财产权的标的。但在其法律属性上,目前学术界大致存在物权说、知识产权说、债权说及非传统财产权四种观点的争论,于辨析后提出将虚拟财产明确其为一种应受法律保护的特殊物更为合适,游戏玩家与游戏服务商间虽然是一种合同关系,但通过游戏所获得的虚拟财产在法律性质上并不是合同关系,而是独立于该合同的,即在玩家和游戏服务商之间存在着两个关系,服务合同之债权关系和虚拟财产归属的物权关系。玩家按游戏规则得到虚拟物品后,该虚拟物品的归属属于物权关系,其所有权归玩家,服务商只是代为保管而已。最后,在认同虚拟财产的物权属性前提下,本文从侵权责任的视角来探讨保护玩家的虚拟财产权益问题,将虚拟财产问题的研究进一步引向实务。其间论述了常见的几类虚拟财产侵权纠纷形态,并对网络虚拟财产的侵权主体做出分类(主要分为两类:一般网络用户和游戏服务商),以更合理地确定他们之间的不同责任。本文第二部分“网络虚拟财产侵权责任的归责原则”。该部分在大致介绍我国侵权责任的归责原则体系后,指出虚拟财产侵权责任的归责原则应当适用过错责任原则,但是在皆适用过错责任原则的前提下对两类侵权主体“过错”的程度要求应该是有所差异的,服务商由于其负有保证虚拟财产数据安全的义务及在技术、人力、物力及控制力上都处于优势,对达到“过错”的程度要求较低,实践中应采用过错推定。玩家只须证明服务商实施了违法行为、造成损害结果、违法行为与损害结果之间有因果关系,就可以推定其主观上有过错,应承担相应责任。服务商为了免除责任,应由其自己证明主观上并无过错。过错推定也决定了网络虚拟财产侵权行为的举证责任的分配。在责任认定时,游戏服务商应该承担更多的举证责任。也就是说玩家对游戏服务商侵权之诉中应采用举证责任倒置的原则,只要玩家能够证明损失的存在并且自己没有过错,而游戏服务商不能证明自己没有过错的情况下,就应该由游戏服务商承担举证不能的不利后果。最后,针对玩家与游戏服务商之间因虚拟财产引发的最为常见的几类纠纷情形,分析了游戏服务商在不同情形下的过错认定。本文第三部分“网络虚拟财产侵权责任的构成要件与抗辩事由”。首先,从采用过错责任原则的立场出发,认为网络虚拟财产侵权责任的构成要件应该采用四要件说,而构成要件中的损害一般限于物质性损害,在具体的责任承担方式上也应尽量考虑恢复虚拟财产的救济方式。其次,在抗辩事由方面,游戏服务商可以受害人过错(如玩家用各种黑客工具或外挂作弊)、意外事件(如服务商主机因不可抗力发生意外)来减轻或免除侵权责任,此外由于网络环境的即时性,信息量巨大,更新速度又特别快,因此为了有效利用网络资源,应当将网络虚拟财产侵权行为的诉讼时效限制在1年或6个月之内。以上的做法,旨在保护玩家虚拟财产权益的同时,建立起玩家与游戏服务商之间的利益平衡机制。本文第四部分“对我国网络虚拟财产侵权问题的立法
本文标题:网络虚拟财产侵权问题研究
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