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《游戏,别想“套住”我》教学设计一、教学背景(学情分析)未成年人沉迷网络游戏并深受其害的现象正困扰全球,2018年底,世界卫生组织已正式将“游戏成瘾”列为一种精神疾病。随着我国智能手机的普及,特别是中国未成年游戏用户规模约为1.07亿的今天,未成年人因沉迷网络游戏伤害身、心健康,引发我国社会高度关注。2021年3月6日,习近平总书记看望参加全国政协会议的医药卫生界教育界委员时表示:“网络上有很多污七八糟的东西,凸显出了未成年人网络游戏成瘾的问题,未成年人心理发育不成熟,容易受到不良影响。”初中生沉迷网络游戏的问题不容忽视,他们正处于自我认知高度发展的关键时期,这时如果学生能够分析出未成年人沉迷网络游戏的心理原因,并找到解决的对策,将有助于学生体验积极的情绪,产生心理正能量。因此本课聚焦问题如下:1.未成年人容易被网络游戏世界吸引并控制的心理原因及对策是什么?2.培养学生分析问题、解决问题的能力,促进学生体验积极情绪,产生心理正能量。二、教学对象:初一年级三、需要解决的问题1.未成年人沉迷网络游戏的判断标准有哪些?2.未成年人沉迷网络游戏对其心理、生理造成哪些危害?3.未成年人沉迷网络游戏的心理原因有哪些?4.针对未成年人沉迷网络游戏的心理原因,预防、减轻其沉迷网络游戏的方法有哪些?四、教学过程(一)欣赏视频,引出课题学生欣赏《熊维尼的故事》视频,观察沉迷网络游戏的熊维尼在学校、家里的种种表现特点。引出课题:《游戏,别想“套住”我》(二)未成年人沉迷网络游戏的判断标准有哪些?引导语:在上面视频中,很明显,熊维尼沉迷网络游戏,大家根据视频概括未成年人沉迷网络游戏的表现特点或者判断标准有哪些?想必难不倒大家。沉迷网络游戏和网络游戏成瘾相同吗?(学生举手回答)没错,有度的差异,沉迷网络游戏没有及时干预,进一步加重,很容易网络游戏成瘾。早在2017年底,世界卫生组织就宣布了:将游戏成瘾归类为精神疾病,在2018年更新的国际疾病分类中,专门为这个疾病设立了条目,同学们可以对照下面的十条标准,看看自己有没有要生病的苗头。大家符合其中的几条?相信大家自己心中都有答案,游戏爱好者一般满足了其中的5条及以上,并且持续了12个月,就有可能真的游戏成瘾。活动探究:学生根据上述《熊维尼的故事》视频,小组内合作,概括分享未成年人沉迷网络游戏的表现特点(判断标准),在此基础上,教师展示心理学家界定未成年人网络游戏成瘾的9条判断标准,学生对照,自我检查。达成目标:学生用自己语言提炼未成年人沉迷网络游戏的突出表现特点(判断标准),并检验自己是否网络游戏成瘾,培养学生理解归纳能力和表达能力。(三)未成年人沉迷网络游戏对其心理、生理造成哪些危害?引导语:未成年人沉迷网络游戏对其心理、生理造成哪些危害?(学生回答)不仅如此,未成年人沉迷网络游戏很容易形成恶性循环圈!刚开始被游戏吸引,停不下来,常玩网络游戏导致缺少与朋友、亲人交往和陪伴时间,剥夺了现实中的存在感,并减少了在学业的投入学习时间,进而剥夺了学习带来的成就感,因此青少年想更多的逃避现实世界,更多的沉浸于网络游戏世界,于是从沉迷网络游戏发展成了网络游戏成瘾,形成了一个恶性循环圈。活动探究:学生小组内讨论,派代表发言,其他组同学补充不足。达成目标:学生在互动和思维碰撞中总结出未成年人沉迷网络游戏对其心理、生理造成的危害,培养学生与他人合作探究的能力。(四)未成年人沉迷网络游戏的心理原因有哪些?引导语:在现实生活中,我们发现沉迷网络游戏的情况不仅发生在学生身上,成人也容易被游戏“套住”。在探讨了沉迷网络游戏的危害之后,我们来分析沉迷网络游戏的心理原因是什么?我们来欣赏《心闻联播》视频片段,看看视频中的老师是如何分析自己沉迷网络游戏的心理原因的?假如你的职业是游戏设计师,目标群体是未成年人,你的薪资取决于游戏产品受欢迎程度,你预备设计出的游戏产品特点是什么?依据的心理原因是什么?活动探究:学生欣赏《心闻联播》视频,并结合视频、自身体验、观察他人的经验来站在游戏设计师的立场进行游戏产品设计,通过小组合作的形式进行归纳总结并派出代表进行班级分享。达成目标:学生结合视频中讲到的需要层次理论及大脑奖赏机制等心理科普内容、回忆自身体验及观察他人的经验来加深对沉迷网络游戏的心理原因理解;经过小组合作的形式进一步补充丰富了对未成年人沉迷网络游戏的心理原因探究。明确为了获得安全感、新奇感、归属感、可控制感、卓越感是未成年人沉迷网络游戏的深层心理原因。培养学生根据材料、经验分析问题的能力和概括总结问题的能力。(五)针对未成年人沉迷网络游戏的心理原因,预防、减轻其沉迷网络游戏的方法有哪些?引导语1:你现在是掌控自己学习生活的设计师,结合游戏产品设计的经验,针对沉迷网络游戏的心理原因,你会如何设计自己的学习生活,从而在一定程度上预防或减轻沉迷网络游戏?活动探究:学生回忆游戏产品设计师的经验,小组内合作进行头脑风暴,通过相互分享、讨论、互评完成任务卡,选派代表进行班级分享。达成目标:通过小组合作探究,提炼出预防、减轻未成年人沉迷网络游戏的方法,培养学生知识迁移、问题解决的能力。引导语2:请大家选择一个具体的计划内容:可以是网络游戏、网络小说、动漫、英语单词记忆等等来设计计划表。计划表中要包含以下四个要素:可施行的目标——“踮”起脚尖能摘到的目标;合理的时间安排——符合自身活动规律的时间安排;弹性的奖惩措施——设置不同行为对应的奖赏、惩罚方案;参与的人员——向父母或同伴或老师承诺遵守计划并邀请做监督员。活动探究:学生分小组评价各自创作的计划表,小组推荐成员进行全班展示(或课后自己独立完成)。达成目标:学以致用,培养学生灵活运用方法解决问题的能力。教师总结:沉溺于网络游戏世界是懦弱者的选择,老师希望大家在日常学习生活中披荆斩棘、越战越勇、百折不挠,而不是沉浸在虚拟的网络游戏世界中过关斩将!
本文标题:游戏别想套住我教案(教学材料)
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