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网络游戏业:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼标题:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼作者:武文斌黄华数字商业时代《数字商业时代》2004年第11期封面自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏成了人们手中的“香馍馍”。国家也以前所未有的高度支持民族网络游戏的发展。10月4,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海举行。与此同时“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”也于同期在上海开幕。从高峰论坛上记者了解到,国家将启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资10亿至20亿人民币。目前,参加次项活动的企业已经达到近50家。由于国家的扶持,网络游戏于近日再次升温。记者从参加高峰论坛的企业了解,很多的企业已经跃跃欲试,准备投入巨资进军网络游戏市场。诱人的“网游蛋糕”“第一拨的成功者肯定是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”北京目标在线科技有限公司总经理张淳向记者表示,“网络游戏从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。”“金山”就是这样的企业。“金山”每天净赚40万“在《剑网》正式运营后,目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示,“金山公司首款原创武侠巨作《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为广大玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎并创造了业界的奇迹。”据悉,《剑侠情缘网络版》是在2003年9月18日正式公测收费的。2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。而7个月之后,也就是2004年10月在线人数翻了一倍。记者从销售点卡的代理商获悉,一般情况下《剑网》的点卡销售金额为35元/100小时。以此推算,按10月份的时时在线人数20万,每天24小时计算,《剑网》每天平均收入为160万(200000*24*35/100=1684000)。也许有人会怀疑这个数。但即使除掉水分,按2004年3月份水平:时时在线10万、每天按12个小时,点卡销售为35元/100小时计算,金山《剑网》一天的净收入也达到了40万!据金山公司市场部经理赫梅介绍,由求伯君主导的西山居游戏工作室研发《剑网》的成本近2000万,再加上市场宣传费用、运作费用及其它开支又支出1000万,总共制作《剑网》的成本约3000万。以平均每天“金山”净赚40万计算,收费第75天(2003.3—2004.5.15),“金山”公司全部收回成本。第75天之后到今天(2004.5.15—2004.10.1)“金山”公司从《剑网》身上至少净赚5000万(计算为5400万,但考虑到税收等因数故减掉400万)。以上计算还没包括销售虚礼物品、出版物等其它收入因素在里面。而事实上,金山《剑网》后来成功找到连邦软件合作,以4000万元的签约,早把成本收回,将风险降到最低。金山日进斗金,任何生意人都会看在眼里,记在心里!网游的“魅力”在市场竞争日益激烈的环境下,人人都认为赚钱不易,各行业利润趋薄。然而网络游戏却异军突起,能让消费者买单,而且利润率也极高。网络游戏的魅力光芒四射。消费者自动买单单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏向网络上延伸。“单机版游戏由于缺乏交互性,有空间限制,而逐渐没落。”一位游戏玩家向本刊记者表示,“游戏已经从单机时代升级到互动时代,在网络游戏世界里,你可以尽情体验冒险、刺激等的互动交流。你的思想和意志在网游里也可以尽展无余,更重要的是你面对的敌人或朋友已经不是机器而是世界角落里的某一个人。”对玩家来说,网络游戏比单机游戏互动性强;而对商家来说,网络游戏则能让消费者买单。一位曾经运营单机版游戏的商家向本刊记者表示,“单机版游戏最大的软肋在于盗版,因为盗版使单机版游戏无钱可赚。网络游戏由于必须通过网络才能玩,玩家几乎不能盗版。”“正是由于网络游戏不能盗版,而且从内容到情节上更吸引玩家,所以网络游戏才可能让玩家自动买单。”零点调查的市场经理张先生如此向记者表示。根据搜狐IT--零点联合对网络游戏调查显示:目前网民最喜爱“角色扮演类”的游戏(58%),该类型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏(14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。消费者持续消费“在网络游戏里,你已经被赋役了生命,就像在现实生活中一样,你可以与别人组队参战;可以与你中意的女孩通过类似QQ的东西谈情说爱,甚至结婚;也可以成为亿万富翁;甚至你可以把你的虚拟装备卖成真金白银。”一位《剑侠情缘网络版》的玩家颇有感触的说,“网络游戏太神奇了!我已经被它深深吸引。”“网络游戏是有史以来,人类娱乐方式和精神互动最大的飞跃”北师大心理学教授白女士向本刊记者表示,“网络游戏对许多玩家来说已经不是单纯的游戏,而是一种心灵寄托。因为许多在现实生活中实现不了的精神享受在网络里却能实现,比如成就感、归属感、自信感和爱情等。”“网络游戏里的人物已经成为玩家生命的一种延续。玩家的思想、意志全部寄托在里面。”白女士进一步表示,“网络游戏的粘度很高,玩家一旦进入网络游戏的角色就很难再出来,而为了实现网络游戏里的梦想和荣耀,玩家已经不在乎花钱买点卡了。”“网游商机”乍现“网络游戏的来临,使曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这种理所当然的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就像天堂中诱惑夏娃的蛇,终于像枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。”北京方舟网游工作室策划人张波向本刊记者表示,“网络游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为‘阳光产业’。”据2002年度中国网络游戏产业调查报告显示,到2002年底,中国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,占到了总数的约50%。而据IDG的研究,2002年中国市场由网络游戏所产生的间接效益高达119.3亿元。电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿、是网络游戏市场规模的7.5倍;IT业有网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元。虽然2003年,中国MMORPG市场规模少于预期以13.2亿收场,但据群益证券、IDC、Korea、Game、Development预测,2004年将达到35亿人民币,这并非空穴来风。据赛迪最新数据统计结果显示,在2004年上半年,我国的网络游戏产业市场规模达到15.5亿元,比去年同期增长87.2%,预计到2006年,这个市场规模将达到93亿元人民币。对中国网络游戏市场的乐观预期,从10月1日美国著名调查公司TDG发布的研究报告中也得到印证。该报告称,中国目前拥有8000多万互联网用户,其中大约1500万为宽带用户。个人电脑和宽带接入的快速普及使中国的网络游戏和其它互联网服务一直呈现出爆炸式的增长,如果保持目前的增长速度,到2007年,中国将成为世界第一大游戏市场。TDG公司的研究发现:中国互联网用户每周在线平均时间为12.3小时;网络游戏和娱乐是中国互联网用户第二大主要在线活动;84.3%的中国互联网用户使用电子邮件,15.9%的用户玩网络游戏;37.8%中国互联网用户进行过在线购物活动。这份研究报告还发现:由于任天堂、索尼等游戏厂商迟迟没有在中国发布游戏机产品,网络游戏已经变得越来越受欢迎。67.8%的网络游戏玩家喜欢玩一些传统的棋牌类游戏,43.6%的玩家喜欢玩一些RPG游戏。在网吧中,27.6%的用户玩战略类游戏和枪战类游戏。最受欢迎、最有影响力的游戏仍然来自韩国,但台湾厂商的游戏产品预计将很快对韩国游戏发起挑战。随着游戏内容和服务的多元化,最成功的游戏产品和服务将会开始迎合本土文化。2D游戏仍将在未来几年里获得成功,但新的3D游戏产品将很快成为市场的主流。网络游戏的玩家范围将从年轻男性扩大到其它阶层,女性网民和中老年网民也将开始加入网络游戏的大军。随着网络游戏的普及,单机游戏将面临失去忠实玩家的危险。TDG的母公司GameTrust集团首席执行官阿德奥-莱西(AdeoRessi)表示,“通过这个史无前例的研究,我们认为十年内互联网80%的内容将变成中文。以网民人均消费支出比例计算,中国目前已经是世界最大的网络游戏市场了。随着中国网络游戏市场的迅速成熟,我们预计中国的网络游戏市场还会进一步扩大,其增长势头将与经济的增长速度相当。网络游戏业务将是中国互联网服务市场最具商机的领域之一。”群雄逐鹿当有5%的利润,资本会蠢蠢欲动;当有50%的利润,资本会探出头来;而当有500%的利润,资本就会不顾一切,铤而走险。网络游戏正式这样的东西。为了抢夺“网络游戏金矿”,从2001年到2003年之间,无数的企业已经在中国网络游戏市场上撕杀得难解难分。而这一阶段被业内人士称为“中国网游运营时代”和“第一拨投资高潮”。网络游戏运营商的猫狗大战“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为新进入企业很多,又存在盲目投资和不规范现象,突然破产事件时有发生。市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同资源的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。智冠旗下“游戏新干线”代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表,该游戏目前在台湾排名第二,同时在线玩家超过12万,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四网络市场。智冠廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,“韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。”RO计划在年内发展到15万用户同时在线。上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。上海育碧引进的网络游戏“无尽的任务”(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持,堪称全球游戏合作历史上的一次创举。相关运营的负责人否认EQ将会在大陆遭到“冷遇”,他指出EQ所代表的3D互动网络游戏预示着中国网络游戏未来发展的主流,“EQ将对模式单一、技术落后的2D韩国游戏构成冲击。欧美网络游戏有实力占据自己的一席之地。”2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韩国最流行的网络游戏,在2001年曾创下了2亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站,拥有极高的浏览率和极大的网民基础,一个是号称世界排名第一,韩国流行的知名游戏,集合优势联合出击,能量自然不容小看。接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》,计划几年内网络游戏这块业务的收入能够占到21CN整体收入的8%左右。更具意味的是,2003年2月9日,中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者——电信运营商已经坐不住了。在竞争中生存联众游戏的老板鲍岳桥认为:“制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。2002年运营的将近90款网络游戏中,赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。”据上海本地不完全调
本文标题:中国游戏产业投资资料
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