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游戏策划案这是一款MMORPG游戏剧情策划部分背景设定序章自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力于这方面的研究。爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研究,平行空间被初步验证。公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85亿,2050年94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们惊讶的发现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是一个充满魔法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说,难道那一切都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索……注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。第一章此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。四大文明古国:中国、古印度、古埃及和古巴比伦。此说法由由梁启超先生提出。梁启超于1900年的《二十世纪太平洋歌》中首次使用这个定义。目前中国学术界公认。而目前世界公认的是五大文明发源地:古埃及,古印度,古巴比伦,古中国,古希腊。新世界:平行世界的另一个地球旧世界:原先人类居住的地球个人认为,第一章的内容旧世界地区,应该包含上述的5个(或4个)地区但是不一定要以战斗区域的模式全部开放(根据公司,团队的具体情况而定),可以通过剧情故事做一些限制,但必须开放非战斗区域的主要城市。中国地区必须以战斗区域开放部分,这是一个吸引玩家的热点。而新世界,除了地图外,其他国家,城市等可以随意设定。关卡策划部分因为是应聘案例,目前仅以古代以色列帝国为题材,做以下剧情,关卡策划。背景方面古代以色列帝国,最著名的莫过于所罗门古代以色列国王。出生于公元前1000年,于公元前930年去世。Solomon,大卫之子和继承人。约公元前960-前930年在位,在公元前10世纪中叶。在世期间,关于他的故事很多,包括一些典故。当人们称赞别人聪明的时候,往往会用“所罗门的智慧”来形容,可见其智慧非凡所罗门早年政绩卓越,晚年奢靡无度,沉湎女色,致使国家每况愈下。死后国家分裂。这个跌宕的生平正好为我们的故事提供了一个不错的背景参考文献著名的神秘学书籍《所罗门之钥》(英文版,目前无中文版)中描述的72柱魔神为了我们提供了非常棒的怪物设定关于《所罗门之钥》一书,是中世纪神秘学著作,据说是由古以色列的国王所罗门所编写。歌德在其《浮士德》一书中亦曾提及。内里记载众多咒语与召唤魔鬼之法。所以不存在版权问题,里面的东西可以借鉴很多市场方面目前市场流行的漫画《灼眼的夏娜》其中也引用了很多72柱魔神的人设等等,还有一些经典的单机游戏,电影等等,也做过很多引用,当玩家看到的时候,会有一种亲切感,这能成为游戏宣传时的一个很棒的卖点首先是恶魔的分类(此处参考了书中内容)帝王PrinceofDarkness大公GreatDukes&Princes阁僚Ministers将军Generals王Kings侯爵Marquis伯爵Earls总统Presidents王子(贵公子)Princes公爵Dukes恶魔Devils使魔Imps其中恶魔和使魔作为普通怪物参战,而72柱魔神做为BOSS参战。地图名称:所罗门封印之塔(暂定)建议人数10~15人这个地图以副本模式存在。副本在大地图中的外形建议以塔楼的外观存在,类似于以下是其中一个简单的visio场景图这样设计可以满足多种战斗模式的需求第一种战斗模式:最普通的战斗模式,依次清完每个小房间的BOSS后,最后进入中间的大房间解开封印,与这层的守门BOSS对决。第二种战斗模式:5个房间的小BOSS同时刷新,因为之间技能的互相影响,必须由玩家引入5个房间分别击杀(这里有2种模式分支,一:5个房间进入后将会完全隔离,每个房间的玩家必须独立击杀自己的BOSS。二:房间之间可以互相支援,职业的配置搭配多样化。)。小BOSS战结束了,直接回到中间大房间击杀此层守门BOSS。第三种战斗模式:小BOSS战斗到一定程度,被玩家控制,守门BOSS不同阶段需玩家利用不同的小BOSS帮助来战斗。当然,此地图的战斗模式远远不止这三种,但考虑到程序实现方面的原因,以上三种模式还是比较容易实现的。现在以第三种战斗模式做一个具体的关卡策划方案:首先,因为击杀过程复杂,该BOSS可以作为在第一章阶段,所罗门封印之塔的最终BOSS。可以根据剧情进度,以封印无法破除,无法进入更高层为由。剧情方面:首先,由前几层BOSS的击杀后玩家完成任务,从NPC口中得知,该BOSS作为72魔神之一,拥有5种变身能力,每种能力状态下,会一个特殊的技能,而其手下的5位魔神,掌握着5种技能的弱点,所以玩家必须取得恶魔短时间内的控制装置才行。所以玩家需要完成一个不算太长的系列任务获得控制装置后,玩家正式开始正式击杀BOSS。前5个小BOSS的设计分别以5种动物为原型,72柱魔神中,很多都是有着动物外形的,而这5种动物外形可以守门BOSS的5种能力的象征,当小BOSS血量低于30%后被玩家控制,给与玩家奖励(建议以财宝箱子模式给与)进入守门BOSS击杀阶段:BOSS分为六个阶段,前5个阶段分别以不同形态出现,用多层模型,分别以血量的15%为界限,当血量低于25%时恢复原始形态。每个阶段会使用一种特定技能,在没有玩家控制的小BOSS的干扰下,该技能的效果为原技能效果的500%(换句话说要能对玩家造成毁灭性打击),此役中,玩家参战人数为14人,其中1人控制小BOSS。5种技能不一定都必须是伤害性技能,技能的设置方面需根据商定的情节和BOSS的安排决定。例如:当以55号魔神欧洛巴士(Orobas)的能力出现时(55号魔神欧洛巴士(Orobas),外形为马),BOSS每3秒会随机的以极快的速度冲向一个玩家,并实施一次致命打击,换句话说在没有玩家控制的小BOSS施加状态时,就是秒杀一位玩家。当以42号魔神拜帕(Vepar)的能力出现时(42号魔神拜帕(Vepar)外形为人鱼),BOSS会每30秒给自己施加一次治疗,恢复血量的35%,在有小BOSS施加状态的情况下,恢复血量7%。当进入最后一个阶段(25%血量以下的时候)BOSS会恢复原始形态,并获得全部以上5种技能,但是同时5种状态都会附加于BOSS身上,换句话说,BOSS的技能只能发挥基本的威力。此场守门BOSS的战斗的预计时间定为8~10分钟。(不包括前面5个BOSS的击杀)此关卡系统的设计,可适用于各种类型的MMORPG。但更适用按时收费制游戏,点卡或者包月卡。系统策划方面,以经济系统为例先说说我对经济系统的理解:在网络游戏中,经济系统的存在尤为重要。现如今游戏中职业的丰富、装备部件的细化、宠物系统,结婚系统等系统的多样化,使得游戏中的物品种类越来越繁多。因为需求的不同,需要通过玩家间的交易来满足。而如今游戏业的发展,很多玩家会使用人民币购买游戏币,这间接成了衡量游戏中物品价值的方式,人民币与游戏币的兑换比值是反应一个游戏物价稳定的方式。如果一个游戏的游戏币短时期内大量的贬值或者增值都会对游戏的经济系统带来巨大的影响,甚至有可能导致经济系统崩溃,玩家只敢以物易物,这势必造成交易的不方便而导致玩家的流失。(可能说的不全面)游戏中游戏币的主要来源游戏中,游戏币的回收由系统负责:玩家购买NPC处的物品、装备修理费、技能学习的费用等等,这些都是开发商用来平衡游戏的经济系统的手段。当然,无论在何种游戏中,所有玩家获得的游戏币总数都是应该大于支出的。仔细观察可以发现,每个游戏公司都很关注自身游戏中的经济系统,因为这个系统的重要性会直接影响游戏的寿命和人气,但是往往如何抑制都很难做到平衡。先来看看游戏中经济系统容易失衡的时期此处将第一个版本的末期单独列出是因为目前大多数MMORPG游戏很难考虑到游戏的后续发展。游戏币的大量盈余,系统回收的量太少,仅仅只是在玩家之间流通,导致通货膨胀。抑制通货膨胀的方法很多,现在仅提出3个方案:第一:修理费,此为可调整回收。每个游戏不同时期不同版本都会有新装备的推出,新的高级装备的修理可以根据游戏中游戏币的具体情况调整。当然,每个装备的修理费用一旦确定就不应该再轻易改动,因为这会导致玩家怨言。第二:关于2009年6月26日,文化部、商务部今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知。我们可以了解到,通知中对虚拟货币做出了定义,并规定用虚拟货币参与的博彩等方式将被禁止。但是游戏中的游戏币被定义为商品,所以以通过游戏币购买箱子,以获得虚拟物品的方式并不违法。而且也非常适合回收游戏币。但是,箱子中提供的物品将对游戏有很深的影响。这里建议以非战斗物品为佳,比如非战斗型的观赏性宠物,战斗型装备必须在不影响游戏平衡的情况下,以较低的几率获得。此箱子提供的物品应为非战斗行奢侈品。第三:消耗品,此为可调整回收。此回收的方式内容较为广泛,特别适合收费性质的MMORPG。主要内容如下:使用型恢复道具:分为恢复道具和状态道具,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。(高级部分必须由玩家制作,可以作为生活技能)使用型伤害道具:例如投掷类武器,用于某些特定BOSS战中,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。节日性道具:例如春节的礼花等等,主要用于玩家庆祝用,价格不宜过高。由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。非节日性道具:例如结婚系统下的爆竹烟花等,价格可以适当调高,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。装备修理消耗品:价格应高于NPC修理价格的10%~15%,主要用于玩家组队活动等由NPC出售部分道具后玩家制作。装备升级消耗品:装备升级所需物品的部分制作材料由NPC出售。参考资料:维基百科:%E9%A6%96%E9%A1%B5中华人民共和国文化部
本文标题:游戏策划案作品
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