您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 市场营销 > 第一章认识市场调查与预测
手机游戏市场分析报告本报告针对市场:国内外手机游戏市场;针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏;数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;一、概述1.1、手机游戏行业现状随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。1.2、手机游戏未来发展趋势1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。1.2.5、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC游戏用户数量随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿。预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。1.2.6、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。1.2.7、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台”PC游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。1.2.8、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。1.2.9、手机社交游戏市场未来的发展前景巨大伴随着这几年国内互联网SNS的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。但进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于PC互联网,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场未来前景巨大。1.3、整体数据分析1.3.1、手机游戏市场规模根据艾瑞咨询与GPC和IDC的两项调查显示,2011年中国手机游戏市场和手机网游市场收入分别达到39亿元和17亿元,同比增速分别为51.6%和86.8%。我们认为未来三年将延续高速增长趋势,预计2011-2014年手机游戏市场和手机网游市场收入年均复合增速将分别达到37.0%和41.3%。1.3.2、手机游戏渗透率来自于易观国际的信息显示,手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏。1.3.3、用户选择游戏标准偏好用户选择手机游戏主要参照游戏性、画面风格、游戏题材、上手难易度、声音配乐等指标,占比依次为67.73%、55.86%、40.64%、27.70%、15.83%。但是男性手机游戏用户与女性手机游戏用户在选择手机游戏时的标准有所差距,其中,游戏性、画面风格、游戏题材是男性用户选择手机游戏首要考虑的三个标准;画面风格、游戏题材及上手难易度是女性用户选择手机游戏首要考虑的三大标准。1.3.4、用户选择手机游戏题材分布手机游戏用户主要倾向于角色扮演、动作射击、益智休闲等类型,占比分别为47.03%、44.60%、39.88%。1.3.5、用户可接受手机游戏付费方式分布从手机游戏用户可接受的手机游戏付费方式分布来看,付费道具、应用付费下载及付费解锁关卡是用户较为接受的付费方式,占比分别为39.73%、22.07%、15.37%。二、游戏类型分析1、单机游戏1.1、单机游戏市场概况1.1.1、单机游戏比列分布根据北京海纳互联网研究中心在2011年的一项报告中指出,中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为88%,占绝大多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为12%。、1.1.2、用户对单机游戏类型偏好分布当乐网调研数据显示,2011年各移动终端平台的游戏用户在单机游戏类型偏好存在明显差异,其中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类;Android用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类;WindowsPhone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类。1.1.3、IOS平台,用户对单机游戏偏好分布对于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类。1.1.4、用户对不同平台游戏黏性比较Android游戏用户中,每日游戏时长在3个小时以内的比例为83.1%;Windowsphone用户为67.7%;iOS用户每日游戏时长在3个小时以内的最低,仅为54.1%。1.2、单机游戏各类型分析比较游戏类型特点劣势代表作PUZ操作简单,玩家上手快,游戏时间灵活,受众人群广。开发周期相对较短市场上同类游戏多,竞争较大愤怒的小鸟、水果忍者、植物大战僵尸等ACT良好的操作手感,火爆的打斗效果,受众人群适中对开发要求较高,开发周期长刺客信条、波斯王子、忍者神龟等RPG丰富的剧情,操作简单,精美的画面,多样的战斗系统,受众人群广策划、美术要求较高,开发周期长最终幻想3、无尽之剑、阿瑞龙剑影等SLG策略性强,耐玩度高,玩法丰富,受众人群较广策划、开发要求高,开发周期长魔兽争霸2、文明战争等FPS画面精美,游戏代入感强,操作简单操作方式在手机平台上不是很方便,技术要求高,受众人群少,开发周期长暗影之枪、现代战争系列RTS受众人群较广,耐玩度高,策略性强操作方式在手机平台上不是很方便,开发周期长星河战舰STG操作简单,画面精美,游戏性强,受众人群广游戏方式相对单一,在市场突出需要较高的创意支持飞行空战、枪击双人组、星际闪电战等SPG题材丰富,娱乐性高,难度适中,受众人群广开发周期较长,技术要求较高实况足球系列、Let'sGolf、Realfootball2012等RAC竞技性高,画面精美,操作简单,受众人群较多美术、开发要求高,开发周期长极品飞车系列MUG玩法简单,上手容易,游戏时间灵活,受众人群较广策划、美术要求高吉他英雄、太鼓达人等SIM高度模拟现实,耐玩度高,游戏时间灵活受众人群较小,开发周期长,策划要求高牧场大亨、足球经理等FTG耐玩度高,游戏时间灵活,打斗效果火爆、良好的操作手感,爽快的游戏体验开发周期较长,美术要求高街头霸王系列AVG难度系数大,剧情丰富,解密元素多开发周期长,策划要求高,受众人群较少古墓丽影、生化危机系列1.3、单机游戏分析总结单机游戏目前依然是手机游戏用户的首选PUZ、ACT、AVG和RPG是目前用户最喜爱的四种游戏类型单机游戏用户平均每次游戏时间大多在一小时以下,因此游戏时间较灵活的PUZ游戏比较更具竞争力1.4、单机游戏未来发展建议PUZ游戏虽然竞争相对激烈,但由于开发周期短,成本投入较少,建议作为主要发展方向;其他类型由于其开发成本相对较高、开发周期长,可暂做观望2、网络游戏2.1、网络游戏市场概况2.1.1、2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布对于移动游戏用户喜爱的手机网游题材各平台仍有比较明显的差异:Android用户排名前三的题材为传统武侠、玄幻修真、西方魔幻;iOS平台用户排名前三的题材为西方魔幻、传统武侠、玄幻修真;WindowsPhone平台用户前三的题材则为传统武侠、神话改编、玄幻修真2.1.2、2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比不同平台的用户对于网游的接受度有所区别,其中Java用户接受度较高,比例达到80.5%,Android用户接受度最低,仅为51.8%。国内智能平台网游产品缺乏精品以及国内网络状况对于高品质网游的支持较差等问题是影响用户的最大因素。2.1.3、2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析移动网络游戏吸引用户的因素排名前三的分别为游戏功能设置是否丰富、游戏的趣味性、以及游戏的独创性。2.1.4、2011年移动网络游戏用户付费额度分析移动网络游戏用户的月付费额度集中在50元以内,付费强度较低;其中Java用户付费50元以内的用户比例为70%,Android用户付费50元以内的用户比例为70.8%,iOS用户付费50元以内的用户比例为36.4%。iOS用户在网游内的消费强度相对较高,其中月度消费在170-200元的用户比例达到26%,远高于其他的平台用户。2.2、典型网络游戏类型分析2.2.1、MMOSLG优点SLG类重要的四个准则:探索,扩张,开发,消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),该模式的是在3DO公司开发的《英雄无敌》系列中得到普遍公认。所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵,也给自己思考策略留下充分的时间。此类游戏的流行起源于桌面游戏,特别是战棋,特点包括剧情较少,玩家可以很快上手,可以通过各种道具丰富收费手段,且这类游戏可开发题材较多。缺点SLG类游戏强调策略性,而对于游戏中兵种间的数字平衡是该类游戏最主要的可玩点。同时也是此类游戏的开发难点,另外,此类游戏需要较长的开发时间。案例分析:《胡莱三国》该游戏目前排在APPStore中国区畅销类排行榜第二位,胡莱三国算是一款SNS+SLG的网页游戏,游戏在战斗时即进入SLG战棋式战斗状态,而平时则更注重于SNS社区交流。《胡莱三国》优势:跨平台支持,该游戏对PC,以及移动终端同时进行支持,扩大玩家受众面。与QQ空间无缝结合,可获得更多的玩家支持。2.2.2、MMORPG优点MMORPG优点是一个非常庞大的系统,在该系统中有着数目繁多的任务,人物等,但简单的游戏方式是这类游戏的共同点。其次,这类游戏强调人与人之间的互动,玩家不再是作为一个单独的个体去面对整个游戏世界。缺点MMORG需要构建一个庞大的世界,且有着数量繁多的任务和人物,这就对游戏的策划以及制作提出更
本文标题:第一章认识市场调查与预测
链接地址:https://www.777doc.com/doc-1554563 .html