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华南理工大学硕士学位论文网络游戏服务平台消息模型与调度策略的设计与实现姓名:邓从健申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:李东;莫元甲20050420://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://网络游戏服务平台消息模型与调度策略的设计与实现作者:邓从健学位授予单位:华南理工大学参考文献(13条)1.苏羽.王嫒媛VisualC++网络游戏建模与实现20032.荣钦科技游戏设计概论3.荣钦科技VisualC++游戏设计4.荣钦科技Java2游戏程序设计5.DavidBrackeenJava游戏编程6.DanteTregliaGameprogrammingGems37.MGIF编MobileandWirelessGamingWhitePaperV1.08.MGIF编MGIFPlatformSpecification9.RonHitchens查看详情10.候捷Java编程思想11.DavidFlanaganJavainaNutshell12.查看详情13.查看详情相似文献(3条)1.学位论文杨兆春网络游戏数据包的抓取与识别2006目前网络游戏已经相当的普及,市场规模正在不断的扩大,然而目前对网络游戏的研究还比较少,尤其是在网络游戏的识别方面还是没有切实可行的办法,这主要是由于网络游戏的开发在传输层之上没有统一的标准,本文的目的主要就是解决网络游戏的识别问题,并对与此相关的抓包软件作相应的研究。本文首先对网络游戏的特性和其中使用的技术进行了研究,对其中基本的协议与技术进行了探讨,如对等用户协议,C/S结构,锁步协议,事件锁定协议等,之后我们对抓包软件的抓包机理进行了探讨,为了有助于深入理解,我们从抓包的操作系统最底层开始讲起,介绍了一个数据包被网卡接收后是如何经过过滤达到用于协议分析的应用软件的。在最后我们研究了网络游戏的端口特性和包长分布,我们花了好长的时间搜集网络游戏的端口号,抓取了各种网络游戏的数据包进行包长分布的研究,所有这些研究成为我们能够提出识别网络游戏的方法的关键。2.学位论文张旭网络游戏中网络协议和图像处理应用的研究2007电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产业部门,已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,2004年为24.7亿元,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270亿元。网络游戏作为中国数字娱乐产业的先锋,将带动整个数字娱乐产业的快速形成和发展。随着现代网络通讯和无线通讯技术的飞速发展,在线网络游戏己成为游戏发展的新趋势。为了实现网络游戏这样的大型实时分布式系统,开发人员需要解决不少技术问题。网络游戏技术中的网络协议保证了客户机之间游戏状态的同步;验证客户机游戏动作的合法性,防止作弊;降低延时和响应时间;时间同步;数据加密和安全传输等。本文对网络游戏使用的主要网络协议包括对等用户协议、锁步协议、事件锁定、客户端/服务器协议等进行了深入的剖析。采用先进的开发技术有助于提高程序开发效率,提高程序质量,降低维护费用。本文针对网络游戏设计中用到的技术进行了研究,主要包括:UML程序设计模式;AOP的封装性、互操作性以及如何利用它来获得高内聚、低耦合、模块性更好的软件系统;利用IOC容器来管理对象的生命周期、依赖关系等。Java语言提供了丰富的类(Class)、接口(Interface)以及相应的调用方法(Method)。使用这些类或接口,可以定义自己的类或子类,充分利用Java面向对象的特性进行2D游戏图像处理。本文研究了在Java平台上开发中主动绘图、消除屏幕闪烁、使用双缓冲、页交换、重载等技术。3.学位论文刘业辉网络游戏中网络协议和图像处理应用的研究2005随着现代网络通讯和无线通讯技术的飞速发展,在线网络游戏已成为游戏发展的新趋势.网络游戏为人们提供了一个跨国界的虚拟世界,世界各地的人都可以通过Internet玩同一款游戏,人们甚至可以通过手机或PDA等手持设备随时随地访问网络游戏.为了实现网络游戏这样的大型实时分布式系统,开发人员需要解决不少技术问题.网络游戏技术中很重要的一部分就是网络协议.网络协议应该保证客户机之间游戏状态的同步;验证客户机游戏动作的合法性,防止作弊;降低延时和响应时间;时间同步;数据加密和安全传输等.现在的网络游戏使用的主要网络协议包括对等用户协议、锁步协议、事件锁定、客户端/服务器协议等,本文将简单介绍这些协议.程序开发方法、工具和技术日新月异,采用先进的开发技术有助于提高程序开发效率,提高程序质量,降低维护费用.本文将介绍采用UML进行程序设计,AOP(AspectOrientedProgramming),IOC(InverseOfControl)这些比较新的技术或设计模式,以及经典的MVC模式.另外,本文还将介绍部分在Java平台上开发2D游戏经常需要采用的图像处理技术.在本文写作过程中,笔者还开发了一个实例小游戏——俄罗斯方块网络版.该游戏基于C/S结构的多用户网络游戏框架,客户端采用MVC模式实现,具有一定的理论和实用价值.本文链接:授权使用:吕先竟(wfxhdx),授权号:6a6a187e-7371-4d26-baff-9e4100e37bee下载时间:2010年12月3日
本文标题:网络游戏服务平台消息模型与调度策略的设计与实现
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