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日本增值业务考察总结2009年7月目录•行程安排•总体情况•专题介绍行程安排时间拜访公司活动耗时7月23日上午NTTDoCoMo参观产品展示1小时15分钟互动讨论45分钟下午WirelessJapan参观通讯展1.5小时企业交流中日企业交流1小时7月24日上午SoftBank情况介绍45分钟互动讨论45分钟D2C互动讨论30分钟下午因特瑞斯情况介绍30分钟互动讨论1小时DeNa情况介绍30分钟互动讨论30分钟总体情况•日本电信业基本情况–人口:1.28亿–手机用户:1.08亿(84%)–3G用户:9000万(83%)–2008年总体规模:6400亿元(中国3800亿元)–运营商份额•NTTDoCoMo:52%:面向高端客户•KDDI(Au):29%:中低端客户,定位较为困难•SoftBank(Vodafone):18%:面向低端客户–运营商一般定制终端,在产业链中占主导地位总体情况•3G发展趋势–3G从2000年开始,NTT和Softbank采用WCDMA,KDDI采用CDMA2000–从2000年开始起步,2010年预计推出3.9G服务,3G用户数2010年预计达总用户数的95%以上,其中包月制用户约占50%–日本,韩国3G发展较好,欧洲,香港,台湾等发展不太好–3G吸引用户的主要原因:丰富的增值业务体验,特别是娱乐方面总体情况•增值业务发展趋势–日本近几年增值业务内容(彩铃彩信游戏)市场增长放缓,预计2010年中国将超过日本,为276亿元,日本为248亿元–用户月均资费日本逐年下降,2008年月均为451元,中国为33元,增值业务支出为增长趋势,日本月均22元,中国为4元–日本目前主流增值业务为歌曲,铃声,全曲,游戏,运营商一般分成为9%–二维码使用广泛,成为很多增值业务的入口–CP大约4万多家总体情况•增值业务发展趋势–日本目前流行数据包的包月制,这样增加AUPU较为困难–未来较为看好的5大市场•手机内容市场•移动电子商务(远程支付)•电子结算(现场支付)•移动广告•移动传媒(手机电视)专题介绍-手机支付(现场)–3家运营商都已经开展现场支付业务,2004年7月NTT,2005年9月au,2005年11月SoftBank–内置FeliCa芯片的手机通过非接触式IC卡技术,把手机变成一个移动的电子钱包。用户可以通过FeliCa手机作小额支付,甚至一些百货公司的会员资料、身份证资料、通行证资料等等都可以存储在FeliCa手机里面。同时,FeliCa手机充值的金额还能用作手机的话费消费–主要业务包括手机购物、乘交通工具(地铁)、买电影票、会员卡、电子钥匙、优惠券、信用卡结帐等专题介绍-手机支付(现场)–目前DOCOMO有3200万手机钱包用户(日本全国有将近5000万手机钱包用户,占手机用户数近50%),有39万台读取器(POS)–按照不同行业收取商户不同的佣金,具体收取比例没有公开–手机钱包业务分两类,一类需要先充值,可以到便利店现金充值或绑定银行卡充值,另一种本身就是信用卡(iD),不需要充值,先消费再还款即可–日本手机都是定制手机,事先都定制好FELICA和具有NFC功能,用户开户时候就具开通手机钱包功能专题介绍-手机支付(现场)–日本大街上很多售货机上也有手机钱包的读卡器,使用购物非常方便,此外,地铁使用手机钱包支付的人群也很多;日本的二维码使用也非常广泛,很多与手机钱包结合使用–运营商开展手机支付的原因:增加黏性,增加收入,差异化竞争–目前DoCoMo的手机支付业务还未盈利–NTT认为业务成功的关键有•较长的价值链,处理好与价值链各方的关系,激励各方积极性•站在客户角度设计产品专题介绍-手机支付(现场)–日本和中国的区别•日本运营商可以收购银行,发信用卡,但中国不行•日本手机都是定制手机,推广手机钱包业务相对简单,中国不行•日本地域狭小、人口集中,便于运营商推广新业务,而中国地域辽阔,需要考虑每个地方的特点因此新业务推广难度较。专题介绍-手机支付(远程)•随着3G普及,手机显示照片质量越来越精细,容易唤起购买冲动,随着搜索功能加强,市场将进一步扩大–2005年手机远程支付规模共4074亿日元,其中证券交易886亿元,网上购物1542亿元,订票,住宿等服务1646亿元专题介绍-手机下载•2005年手机内容市场规模约3150亿日元,歌曲铃声为562亿,乐曲铃声1048亿,游戏589亿,其中手机游戏和歌曲铃声2005年左右增长迅速•全曲下载近期增长较快,2006年7月累计下载数为5000万次,每首歌收费100-300日元•内容下载仍然是增值业务的主流业务•内容打包售卖的趋势比较明显(KDDI)•近期视频下载量在增加,主要以视频短剧和相声为主•近期电子漫画下载增长较大,约4.5亿次/年专题介绍-手机游戏•单机游戏仍然占最大份额(NTT)•DeNA公司的盈利模式–游戏免费,大部分游戏是Flash游戏–如想在游戏中的人物中加入自己的图片(Avatar),需付费,方式有•直接付费•点击广告,并在广告主所在网站上注册成功–也经营手机拍卖,与PC相比,手机拍卖的用户更年轻,活跃度更高,但由于可视空间小,建议以时尚,价值较低者为宜专题介绍-手机广告•移动广告市场规模2011年达到1400亿日元,增长极为迅速,非运营商网站访问量增加是市场扩大的原因•访问D2C公司(世界上最大的手机广告公司)–手机广告在5年内增长3倍–是经济危机中唯一增长的广告方式–手机广告的优势•有最高的用户集中度•有收集反馈的方法•携带最方便专题介绍-手机广告•访问D2C公司(世界上最大的手机广告公司)–日本人中,10-20岁人群,20-50岁男性,手机使用在所有休闲活动中排名第二位–手机广告的样式•图片广告•应用内嵌•内容内嵌•推送式邮件(彩信)•搜索•手机支付终端•随物品下发能分析用户使用行为•与传统媒体相结合–在中国投资MadHouse(亿动广告)专题介绍-手机电视•2008年手机直播解禁,预计2011年支持手机电视终端将达3200万台•2006年4月推出面向移动终端的地面数字播放1seg,三大运营商都支持•目前商务模式尚不明朗–向用户收费?–向广告商收费?
本文标题:日本增值业务考察总结
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