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第四章媒体项目开发计算机主机(CPU、RAM)纸质图片声音视频远程计算机网络交换文本感觉媒体存储媒体表现媒体表示媒体表现媒体传输媒体纸质图片声音视频文本感觉媒体磁盘、光盘等输入设备输出设备4.1数字媒体出版角度看媒体分类感觉媒体——最终传达给读者(使用者)感觉的形式。媒体的研究以用户感受(感觉媒体)为出发点和目标表示媒体——文字、音乐、图像等信息的编码、组织、加工,技术处理方式表现媒体——接收设备,信息终端。影响受众的范围和使用方式存储媒体——载体,复制品中介物。物的属性,出版物存在形式传输媒体——信息传递方式。发行与传播形式数字出版中表现媒体、存储媒体、传输媒体的关系!数字媒体数字媒体以信息科学和数字技术为主导以大众传播理论为依据以现代艺术为指导将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理等领域《2005中国数字媒体技术发展白皮书》数字媒体是数字化的内容作品,以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程数字媒体数字媒体技术是通过现代计算和通信手段综合处理各种信息使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的技术手段对象目的4.2媒体表现4.2.1媒体特征及其性质不同类型的媒体所表达的信息的程度不同每种媒体有自己承载信息的形式特征,人类对不同种类信息的接受程度和理解不同一般来说,越接近人类原始表达的信息越丰富,但也越模糊,如人类的表情,动作;越是抽象化(即远离原始信息的表达)的信息,所含信息量越少,但也越精确,如数字,符号等提供具体信息的媒体使用于最初的探索阶段,能描述抽象概念的文本媒体使用于最后的分析阶段,而直观信息介于两者之间,比较适合于综合媒体的信息表现媒体的信息表现信息系统角度看,不同类型的媒体数据适合表示的媒体信息不同,数据组织和处理的方法也不同文本适合于表现抽象的概念和从各方面刻划细节图形适合于表述事物的轮廓以及蕴涵大量数值数据内在联系的趋势性信息视频适合于表现真实的场景声音与视频同时出现时,适用于说明和示意,或起到效果渲染和烘托作用。也可在强调听觉的地方单独出现运动媒体则可反映用户直接的交互意图有目的的直接经验设计模型、模拟学习环境(间接的经验)演戏的经验观摩示范参观、访问、考察参观展览电视电影录音、广播静画视觉符号抽象的形象的能动的语言符号戴尔经验之塔1.最底层的经验最具体,越往上越抽象2.位于“塔”中间部位的那些视听经验,比上层的言语和视觉符号具体、形象,又能突破时间和空间的限制,弥补下层各种直接经验方式之不足3.教学活动应从具体经验入手,逐步进入抽象经验4.在学校教学中使用各种媒体,可以使教学活动更具体,也能为抽象概括创造条件4.2.2媒体信息的心理感受声音心理特征观测者经验,响度和声调,低频敏感,高频不敏感频率越低或越高,响度感觉越差,而对中高频率(1kHz~5kHz)的声音相对比较灵敏203003K20Kf(Hz)音频(Audio)带宽语音(Speech)带宽次声带超声带媒体信息的心理感受视觉心理特征亮度,色调,饱和度,对比度视觉敏感程度:对亮度信息敏感,颜色敏感度相对较弱视觉时间特征:视觉图像建立、持续、消逝色彩记忆性感觉:暖色较冷色记忆性强色彩心理感受:不同颜色对人的心理影响色彩好恶:地域、文化、宗教、年龄……基于心理学的技术处理编码:压缩对人不敏感的信息以减少数据量DVD(MPEG)声音—减损式压缩模式,将听觉上采撷不到的信息删除再现:依据人对信息的接受方式表现信息立体声—听觉空间的心理模拟,时间差、强度差例:基于心理学的应用——JPGFDCT熵编码器量化表有失真编码器源图像数据压缩图像数据量化器编码表88块例:基于心理学的应用——MP3MPEG音频压缩的主要依据是人耳朵的听觉特性,利用了“心理声学模型”心理声学模型的一个基本概念:听觉阈值。低于听觉阈值的声音信号听不到,因此就可以把这部分信号去掉心理声学模型的另一个概念:听觉掩饰特性,即听觉阈值会随听到的不同频率的声音而发生变化例如,同时有两种频率的声音存在,一种是1000Hz的声音,另一种是1100Hz的声音,但它的强度比前者低18分贝,在这种情况下,1100Hz的声音就听不到MP3文件结构MP3文件大体分为三部分:TAG_V2(ID3V2),Frame,TAG_V1(ID3V1)ID3V2包含作者,作曲,专辑等信息,长度不固定,扩展了ID3V1的信息量Frame...Frame一系列的帧,个数由文件大小和帧长决定,每个FRAME的长度可能不固定,也可能固定,由位率bitrate决定。每个FRAME又分为帧头和数据实体两部分,帧头记录了mp3的位率,采样率,版本等信息,每个帧之间相互独立ID3V1包含作者,作曲,专辑等信息,长度为128BYTEMPEGaudio层3编码器和解码器的结构例:基于心理学的应用——立体声双耳效应人双耳之间有一定的距离(约17cm),若一点声源偏离听音人前方主轴方向,到达两耳的声音就会产生差别,听觉系统根据这些差别就可以判断出声源的方位,即“双耳效应”理论。双耳效应理论认为:人耳对声源方位的判断能力是根据双耳距离差引起的四个物理因素产生的声音到达双耳间的时间差声音到达双耳间的强度差(声音在空气中传播由于距离造成的衰减差异)声音低频分量由于时间差产生的相位差(低频声音的波长长,因而在时间差产生的相位差在一定数量值内,可以作为判断声源方位的信息)由于人的头部对高频分量的遮蔽作用产生的音色差基于心理学的应用——立体声声像听音人在一定条件(两扬声器的信号完全一致)下感觉不到两个声源的存在,而是感觉好象在两个扬声器之间有一个空间点在发声,即声像,因为这个点实际不存在,所以也称幻象声像,或虚声像幻象声像的产生利用了“双耳效应”理论。由于幻象声像的存在使听音人能够在听音活动过程中感受到声音方位的变化,使再现声音的方位信息成为可能基于心理学的应用——立体声在立体声重放系统中若在一定范围内调整两个扬声器间信号的时间差或强度差,声像就会从两扬声器连线的中心点沿着这条连线向其中一只扬声器传递,并定位在某一点上。这个现象就是立体声重放的基础。某一声像的定位是两只扬声器发出的两个声音重叠后到达听音人双耳的结果媒体结合的影响从信息理解角度看,多种媒体的合理结合有利于信息的接受和理解,反映在理解程度和记忆驻留效果上心理学实验理解程度:视觉83%,听觉11%,触觉3%,其他4%记忆驻留:方式2小时后72小时后谈话70%10%观看72%20%视听并举85%65%“感觉相乘”效应4.2.3出版物的媒体特征文本媒体主要形式:书﹑报﹑刊一般用途:报道,描述,分析主要特点:可以细致地﹑多角度地刻划事物或人物的各个方面,也可以做深刻的分析,可以表达人们的思想,也可以描述抽象的规律和概念形态:静态功能:“述”、“析”观点:文字是人类思维的工具,以文本表示的信息带有更多的主观色彩,带有较多的逻辑思维特征。由于主要是文本媒体记录了人类的知识﹑文化和思想,因此,它也是各种媒体中最重要﹑最基本的出版物的媒体特征图画媒体主要形式:图片﹑画册及幻灯﹑胶片等一般用途:可以和文字相互补充,用于直观报道和形象描述,也可以专门用于欣赏主要特点:直观,形象形态:静态功能:“示”观点:图画媒体给人的感觉要比文字客观,表达的信息也更容易使人接受出版物的媒体特征音像媒体一般用途:欣赏、报道主要特点:比图画更加直观形象,强调可信度和感染力形态:动态,过程功能:“演/播”观点:音像媒体往往可以给人最客观的感觉,表达的信息也最容易使人接受,是形象化思维表现4.2.4多媒体的信息表现多媒体综合各种媒体的表现特征,媒体之间相互作用,可以表达出比各种媒体简单合在一起更多的信息与心理学中“感觉相乘”对应,可以称之为“媒体相乘”作用多媒体既适合表现形象的,也适合表现抽象的,既可以含有静态的展示,又可以进行动态的演播,表现既可直观生动,又可深刻理智,而且各方面可以有机的结合在一起4.2.5形象媒体与抽象媒体抽象符号需要较多理性的思考,如文字、数学符号形象媒体传递给人较多的是感觉人类对信息的接受首先是感觉,然后是感受(与经验、知识相关)人类心理倾向于感觉、理解,而不是理性分析与探究!多媒体中抽象、理性的内容将受到严重影响媒体心理学专家观点媒体心理学专家彼特.温特浩夫-斯伯克(德)电视使社会的情感结构趋于肤浅,人的情感趋于做作和以性为取向。结果是情感交流变成了经过精心设计的自我表演,人们不断追求新的刺激。感情只是被表演给人看,而实际上并没有被感受到未来的公民将是这样一种类型的人:他们精神脆弱,自我中心,只注重外在表现,醉心于人工策划的事件在所谓的具有绝对灵活性和移动性的时代,社会联系的纽带越来越不可靠,而电视就成为了一个隐蔽的教育工作者技术是偏方,人本是正道有人说,他设计了一个实验室,从这个门进去,你还不是老师;从那个门出来,你就是一个好老师了。你信吗?4.3媒体设计4.3.1人机交互技术用户:我又错了?用户必须不断地适应计算机,而不是相反!人机交互技术人机交互定义(ACM,1992)一门研究人类所使用的交互式计算系统的设计、实施、评估及相关主要现象的学科控制信息显示信息人机交互技术人机交互技术信息表示的多样化和如何通过多种输入输出设备与计算机进行交互是人机交互技术的重要内容未来的用户界面将更多的运用虚拟现实技术,使用户能够摆脱键盘与鼠标的交互方式,而通过动作、语言,甚至是脑电波来控制计算机基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等交互技术人机交互技术人机交互方式键盘输入:传统方式鼠标输入:图形用户界面的重要输入方式折叠键盘西门子虚拟键盘最古老的鼠标无线电式鼠标人机交互方式手写输入:手写汉字的识别,“平板电脑”语音输入触摸屏输入数字化仪输入:适用于CAD/CAM系统扫描输入:条形码、扫描仪、光电阅读器人机交互方式三维输入:数据手套、三维鼠标、力矩球等视觉输入:摄像设备。机器人的视觉显示终端输出:重要工具声响输出:声波打印输出:标准输出设备之一三维输出:产生三维输出的设备有投影显示器、头盔显示器、电视眼镜等3维鼠标人机交互技术人机交互技术应用领域软件界面设计:多媒体化自然语言人机交互输入输出装置的设计计算机辅助设计和制造(ComputerAideddesignCAD/ComputeraidedmanufacturingCAM)人机交互技术人机交互技术发展人机交互是基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术视线跟踪手势输入体验“接吻”感觉的触觉交互设备人机交互设计原理人机界面的设计需考虑三个元素:人的因素、交互设备、实现人机对话的软件人机工程与界面设计人机工程学人机系统总体设计人机系统由人和机组成,相互联系构成整体强调人机系统的各个成分,克服忽视人和人的效能的问题设计目标:使系统的每个成分都为实现系统目标而能够协调一致地发挥各自的功能人机交互设计原理——屏幕人机交互的创意设计创意设计:即屏幕设计、界面设计屏幕设计创意通过各种手法表现与主题向适应的意境屏幕的各构成要素按照视觉运动的法则精心安排,主次、大小、疏密得当狭义:研究各种视觉元素的位置、面积、大小的排列组合和视觉流程问题广义:研究各种视觉元素得搭配格调,能通过屏幕信息强化主题人机交互设计原理屏幕创意设计原则内容与形式表现必须统一,形式服从内容充分考虑各视觉元素的视觉流程,突出主题保持屏幕界面视觉上的相对均衡感注意屏幕设计中的空白的处理注重整体的对比因素,强化界面的整体吸引力注意提高屏幕界面信息内容的视读性创造一定的韵律感,界面流畅人机交互设计原理屏幕创意设计表现手法视觉流程:在阅读信息时,视线通常是从左到右,从上到下的过程点、线、面的关系形状间的组合对比与统一节奏与韵律装饰与趣味视
本文标题:第四章媒体项目开发.
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