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泉州市动漫产业调研报告一、国内外动漫产业发展现状及趋势分析动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。作为创意产业的典型代表,动漫产业对现代社会有着广泛而深刻的经济文化渗透力,是现代社会的“绿色工业”、2l世纪的朝阳产业。动漫产业已形成庞大消费市场和产业集群经济,以强力的发展势头支持着全球新经济的复苏与增长。全球形成美日韩三足鼎立的动漫市场格局,然而对中国而言,动漫产业也已经不是一个新的概念了,而是耳熟能详的新兴之词,但是尽管很新,发展却问题丛丛,远远落后于发达国家之列。1、国外动漫产业发展现状与趋势分析(1)美国动漫产业发展现状自1900年世界上第一部动画片问世以来,美国动画片就取得了巨大的发展1。美国是最初把动画片推向市场,并形成产业规模的国家。其中,迪斯尼公司最具代表性。上世纪中叶,沃尔特·迪斯尼创造出米老鼠这一活泼有趣的卡通形象,并大获成功。1955年,迪斯尼以自己漫画中的人物、故事为中心,建立了属于自己的卡通王国——洛杉矶迪斯尼乐园。它的建成标志着迪斯尼将欢乐变为产业,同时提供给全世界一种全新的文化经营理念,即以影片为基点,销售电影相关产品,通过两方面相结合,形成一条完整的产业链。据相关统计,迪斯尼公司2009财年全年总收入为361.5亿美元,较上财年下降4%,净利润33.1亿美元,降幅为25%;2009财年第四财季营业收入为98.7亿美元,同比上升4%;实现利润8.95亿美元,同比上升约18%;2010财年第1季度,迪斯尼公司利润增长9%,其中7个百分点来自于公司媒体运营以及主题公园的收入,3个百分点来自于商品的消费,还有1个百分点的降低来自于工作室的娱乐产品领域。考虑到2008-2009年间的金融危机和全球市场整体性疲软的事实,迪斯尼的业绩虽有下滑,但其增长势头仍不可小觑。另据相关统计,2009年北美漫画产业产值为4.3亿美元,同比降低2%,但比5年前增长30%。其中销售排名前300名的漫画的销售额为2.6亿美元,同比降低2%,但这一数字比5年前增长了21%,比10年前增长了27%。同时,销售排名前300名的漫画的销售量为7488万册,同比降低8%,这一销售数字与5年以前基本持平。在北美市场上,MarvelComics、DCComics和DarkHorseComics三家公司分别处在销售份额的前三位。按照销售数量计算,三家公司的市场份额分别为45.63%、32.22%和4.05%;按照销售额计算,三家公司的市场份额分别为40.47%、29.28%和5.16%。美国动画片经过长期发展,到今天已形成鲜明特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节刻画,做到雅俗共赏,适合1世界上第一部动画片是1900年J·斯图亚特·勃拉克顿制作的美国动画片《迷人的图画》,爱迪生公司1900年11月16日登记于出品目录。绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都做大幅度夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。随着动画制作与电脑科技的结合,利用3D影像软件增加华丽炫目的画面效果。此外,电脑动画制作还应用于真人的电影拍摄当中,成为电影工业中重要的一环,在整个电影市场上始终占有一席之地。(2)日本动漫产业发展现状日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,与美国相比,日本不仅将动漫、游戏软件等大众文化作为新兴产业给予高度重视,而且将其作为在经济和外交范畴之外,确立强国地位,发挥国际影响的软实力。事实上,日本在动漫产业的发展中,已将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——AGC(anime,game,comic),每年有数以千计的动漫电视节目和几十部动漫影片问世。在漫画方面,整个漫画市场是由一百多本漫画周刊、月刊、季刊,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。2009年日本图书的市场规模为1兆1560亿日元,总计发行131亿644万本。其中漫画以2705亿日元的销售额(23.4%)、50亿2431万本的发行部数(38.3%)占据较大比例。集英社、讲坛社和小学馆分列漫画销售额前三位,销售额分别为688亿日元、509亿日元和377亿日元。在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款游戏机的发售。在电影方面,近年来由漫画改编的电影不断增多(见图1,图2)。根据日本电影制作者联盟发表的统计,2009年日本电影发行收入达2060亿3500万日元,总计1亿6929万人次进入电影院观看电影,这两个数字分别比前年增加5.7%和5.5%。在动画电影方面,超过10亿日元票房的本土动画电影共有9部,比前年增加3部。10亿日元以上的动画电影票房合计为203亿8000万日元,虽比前年的283亿日元减少了3成,但考虑到前年有宫崎骏《悬崖上的金鱼姬》的155亿日元,2009年日本动画电影市场实际非常火爆。由此,日本动漫产业链及其集群的每个环节都处于活跃状态,优势互补、相互联动,从中获得了巨大收益。图1日本剧场版动画历年上映作品数量及票房收入图2动画DVD的历年销售和租借总收益日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。东映2010年2月25日宣布的财年三季报预期中,营业收入为202亿日元,利润为12亿日元,这一数字是2009年4.92亿日元的2.2倍。在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。日本卡通产业的出口额急剧扩大。(3)韩国动漫产业发展现状1997年亚洲金融危机给韩国以沉重打击,为了摆脱危机,韩国实施经济转型,于1998年提出“设计韩国”战略,把文化创意产业视为21世纪最重要的产业之一。为推动文化创意产业的发展,韩国政府还设立了“文化产业局”,下设十二个附属机构,其中“文化产业振兴院”是为了协助将文化创意文化内容衍生成文化产品的一个辅助机制,振兴院界定的产业项目有动画、音乐、卡通、电玩等,以提供设备租借、投资、技术教育训练、协助发展国际行销策略、进行产业中长期计划的研究、并与其它国家、地区单位发展策略联盟的伙伴关系。1999年通过《文化产业促进法》,明确鼓励文化、娱乐、内容等产业的发展;另成立“文化产业基金”,提供新创文化企业贷款。1999年,韩国举办“第一回产业设计振兴大会”,宣示五年内达成设计先进国家的“设计产业愿景”。2001年,“世界设计大会(ICSID)”在韩国举办,韩国政府投资约100亿日元设立“韩国设计中心”。同年,成立文化产业振兴院扶持动画、音乐、卡通。同期,韩国全国经济人联合会也成立“产业设计特别委员会”,以产、官、财的结合方式,支持产业的设计活动。在政府大力扶持下,韩国的文化创意产业发展迅速,尤其在动画、游戏领域成绩斐然。游戏软件产业在1998——2001四年中增长一倍;2005年韩国游戏产业市场规模达到43亿美元,其中网络游戏成为游戏市场的主导。韩国占世界游戏市场的5.3%,其中网络游戏31.4%,手机游戏13.3%,PC游戏2.3%,电视游戏1%。至此,韩国实现了制造国家向设计创新国家成功转型。韩国动漫产业是韩国第三大支柱产业,其动漫产品及其衍生产品的产值占全球动漫产值的30%,是中国的30倍。据韩国出版商协会统计,2003年韩国动画的销售额为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场销售额为7700亿韩元(约2.7亿美元),占世界市场份额的0.4%,每年向海外出口0.81亿美元。2004上半年,韩国漫画的出版品种较2003年同期上升了17.5%,销售册数上升了5.2%。在游戏领域,韩国同样呈现出巨大的发展潜力以及在亚太地区的强大竞争力。据韩国文化观光部下属韩国游戏产业开发院2005年7月6日公布的《2005年大韩民国游戏白皮书》显示,2004年韩国网络游戏高速增长,增幅高达31.5%,产值达到1.0186亿韩元,占全部游戏销售额的61.9%。在游戏进出口方面,韩国出口达到3.88亿美元,进口2.5亿美元,贸易顺差为1.38亿美元。另据报道,2009年韩国游戏输出相比2008年输出增加了35%;截止2010年韩国游戏输出达到20亿美元。目前韩国已经成为世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主宰者之一。(4)国际动漫产业发展模式对比纵观世界动漫业运作模式有两种:一种模式是以纯粹的艺术为基础,投入巨大的人力、物力制作动漫作品,最后运用成熟的商业手段在全球推广动漫作品和相关衍生产品,其代表是美国好莱坞或者迪斯尼每年制作的动画巨片以及日本的系列动画长片。美日动漫产业链流程又各不相同。日本由于漫画创作及出版环节的发达,通常采取“漫图的创作——图书出版发行——影视动画片的生产——电视台和电影院的播出和放映——音像制品的发行——衍生产品开发和营销”的模式;美国充分利用其发达的资本市场,大力投入创作动画片,再开发出版物及衍生品市场,即美国通常采取“影视动画片的创作生产——电视台和电影院的播出和放映——动漫图书出版发行——音像制品的发行——衍生产品开发和营销”的模式。另一种是以市场为核心,动漫产品围绕形象产业运作的模式。在这种模式中,动漫公司要先设计出适合商业销售的形象产品,利用形象产品的商业价值取得商业机构的资金支持完成动画片的制作,再由播出带动形象产品的销售取得利润,韩国的《流氓兔》系列是这种模式的典范。据此,我们将国际动漫的发展模式分为以下三种:美国模式。美国模式典型地表现为大而全的集团垄断原创发展模式。美国是动画产业的发源地,从20世纪初动画电影在美国面世,到形成产业,至上世纪50-60年代进入了繁荣时期,这一时期也正是美国经济进入工业化时期,美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位和强势发展势头,美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元,每年输出的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。美国动漫产业在发展中形成了迪斯尼、皮克思、时代华纳、梦工厂等几大动漫垄断企业集团。这些集团对动漫产品进行大投入、大制作、大产出、大运作,其产品处于向国际社会强势输出地位,并主导国际动漫产业的发展。美国媒体的私有化为这几大集团把动画片的创作、生产和销售融为一体提供了可能。他们依靠其掌控的电视、电影、报刊和衍生品销售等资源和渠道,以国内外两个市场为目标,进行整体和全方位运作,使动画片能够获得最大限度和持久的市场利益,为动漫产业的良性发展提供了巨大的市场和资金支撑。为进一步巩固和扩大市场份额,他们还不断寻找合作伙伴,进行强强联合。例如2010年1月Dare漫画公司宣布与PixoFactor公司合作开发《TheHunter》的动态漫画。Dare
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