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长兴县第十四届云飞杯SCRATCH作品比赛试卷制作时间:三小时考号:机号:一、试题(一)基础部分(30分,1-2题10分,3-4题20分)1.小猫踩球,要求小猫和球都能随光标键移动,球要会转。2.按空格键,猫说跳,狗就跳一下。3.做一本电子相册,要求可以前后翻,翻页的过程中有特效。。4.编程计算11×2+12×3+13×4+14×5+⋯+148×49+149×50的值。(二)创作部分(80分。第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,40分。)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。5.展示类聪明的猫:根据题意完成作品。如图背景所示,老鼠在坐标(-200,-100),猫在坐标(200,-150)位置。点绿旗后,小猫必须先跑到河边喝水,停止2秒钟。然后去抓老鼠,要求在这过程中猫能跑出最短路程的线路,并画出小猫抓老鼠的路线。吃掉老鼠后,老鼠消失,猫变大,并发出叫声。6.画画类点绿旗能一笔画出下图,最大正方形的边长200像素。7.计算类一场球赛开始前,售票工作正在紧张的进行中.每张球票为50元,现有10个人排队等待购票,其中有些人手持50元的钞票,另外一些人手持100元的钞票.假设开始售票时售票处没有零钱,,请编程实现判断该队伍是否会出现找不出钱的情况?(说明:如果这10个人手持的币值是(50,50,100,50,100,50,100,100,50,100),则能找出钱;如果手持的币值是(50,50,100,50,100,100,100,50,50,50),则不能找出钱。)要求:(1)队伍中手持的50元还是100元,由电脑随机产生,并逐一写入链表中。(2)电脑能自动判断队伍是否会出现找不出钱的情况。(3)如果能找出钱电脑说:“运气不错,能找出钱”,否则另外说一句话。8.互动类编游戏:石头,剪子,布。游戏说明:根据提供的素材做一个人机对战“石头,剪子,布”的传统游戏。(即石头碰剪子,石200头胜。剪子碰布,剪子胜。布碰石头,布胜)。比赛设7局4胜制。根据选手创作游戏的功能、创意、美观打分。二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在F盘根目录下,建立以考生座位号命名的文件夹:程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb2),存放在该文件夹。比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。三、其它说明(一)选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;(三)评价指标:思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.最后编游戏题提交的作品除作品源文件以外,最好还有《作品说明文档》;作品说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
本文标题:第十四届云飞杯Scratch编程比赛试卷
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