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《镜之边缘:催化剂》游迅评测一个3A化的小众游戏评价《镜之边缘:催化剂》的好坏之前,我们要先看看他的前作——《镜之边缘》。2008年11月,是前作《镜之边缘》主机版发行的一年,次年1月登陆PC平台,因为其独有的跑酷元素,得到了广大的玩家的追捧,并且在2009年获得北欧最佳游戏的桂冠。在这样的万众期待下,在8年后的今天,二代终于在千呼万唤中上线了,一样的主角,一样的跑酷,一样的在楼宇间自由飞翔,有那么一种美,叫你回来了。时隔8年的续作一、概述在玩《镜之边缘:催化剂》之前,首先要明确的是,这款游戏其实并不适合所有人,因为他的特色就是跑酷,对于有些玩家来说,其实很难适应这种风格的游戏,尽管出自EA之手,由寒霜3引擎制作,并且由EA最强工作室之一的DICE操刀,这款游戏也是能说是适应一部分人而已。前文说过,一代在很大程度上给游戏奠定了基调,2008年的时候,我们几乎找不到几款响当当的游戏作品,并且游戏界至今为止,拥有跑酷元素的大作也就是《镜之边缘》和《消逝的光芒》,所以在2008年那个年代,游戏是缺乏的,而这样一款新颖的游戏方式出现,自然是讨得玩家喜欢,但是这里不得不说,无数的玩家崇拜《镜之边缘》也均是人云亦云,基本属于“远观而没有亵玩焉”的状态。以独特的跑酷方式出现的游戏风格,令一代获得无数好评而游戏业发展至今,游戏模式和样式层出不穷,再也不是当年《使命召唤》出新作就可以剑指南山,天下无敌的状态了,于是满载着玩家8年期待的《镜之边缘:催化剂》一上市,水土不服的状态就随之而来,明显有一种叫好不叫座的状态。这种感觉就和之前上市的《毁灭战士》一样,和众多多年以后重启的3A大作一样,游戏是好,但就是没有“当年的感觉”。8年,两款作品间隔8年,这样的事情在EA身上发生是很少见的,并且从二代的表现上来看,从一代到二代变化,如果不是寒霜3引擎的话,可能2年内就能完成,战地3到战地4也仅用2年时间,8年间,无数的玩家见证了使命召唤的巅峰和衰退,见证了数不胜数的黑马游戏和新颖的玩法,即便《催化剂》再好,也难得让已经“满腹经纶”的玩家所接受。但毕竟3A作品,同时喜欢这种风格游戏的人自然会奉为神作,但对于这种风格无爱的人自然是口诛笔伐。二,独特艺术感的完美画面说了这么多外面的事,我们真的应该走进游戏中,来感受一下,次时代游戏首先看的就是画面,和前作相比,本作画面自然是没的说,前作用“虚幻3”打造出的奶油师姐其实也不赖,但是EA:“管你虚幻3还是虚幻4,在寒霜面前都是渣”的理论还是比较吊炸天的。尽管地面处理简单,但是这画质真的没话说镜之边缘前作画面的一大特点其实就是干净,或者说是简单明快,当然本作也秉承了系列的一贯作风,并因为寒霜引擎本就是是以光影为傲,所以这种阳光明媚下的大都市打造的还是相当不错,游戏也采用了3A大作一贯的环境渐变系统,也让玩家有了不一样的感觉。细节处理方面就是仁者见仁智者见智了,由于游戏发生地点全是在楼上,所以地面部分处理的简单也不过分,但是以白亮为主的画面基调也真的是有点太“白”了,在玩家眼里,除了一面面反光发白的墙就剩下了那些明显的脚印提示了,但是这点也是游戏的特色之一,白亮的基调,红色线条,蓝色的墙体,简约的菜单,说的高端点,这叫一种风格,再高端点,这也叫一种艺术。这种地图出现,说的高端点就是艺术范十足三,跑酷魅力十足的动作元素第一人称的跑酷游戏和第三人称不同,玩家视野在很多的时候就是游戏角色的双手,偶尔看见双腿,在这点上,可以说想让玩家体验到跑酷的魅力,其实还有有难度的,毕竟不像刺客信条一样,能够通过完整的动作感受到游戏人物的行进状态,但是我们在拿到游戏后就完全没有这种顾虑,并且正因为得益于第一人称的设计,游戏过程中的代入感还是相当的强。玩家能够亲身的感受到从高出落下后的顿挫感,攀爬时候的力量感,绳索下滑时的速度感,甚至是完成一套行云流水后的成就感。并且游戏中的配乐也还是相当的带感,众所周知,游戏配乐能够在很大程度上提高玩家的游戏时的心态,而本作配乐可以说是令人满意,并且在很大程度上提高的跑酷时的感觉。至于跑酷时是否有代入感,相信这张图很能说明问题本作另一个加强点就是对NPC战斗的时候,前作的战斗基本属于格调单一,干瘪乏味,而本作的战斗设计动作却是别有新意,玩家可以使用任意方式击倒,并且还能够完全和跑酷融合在一起,简直大赞,把这种男人从来不回头的感觉发挥的不错,但是一个尴尬的问题却随之而来,想要实现上述的现象主要在于玩家,操控的好自然就没话说,但是如果操控水平不达标,那么这种对NPC的战斗就会变得无比的拖沓和累赘,当玩家还没有把应该“行云流水”的流程玩出“行云流水”的时候,这种尴尬现象就更为明显。为了满足跑酷时击倒敌人的流畅感,所以本作中的敌人AI设定必然要呆傻,毕竟是主打跑酷游戏,不可能让敌人绕着主角来回跑,这种设定自然是正常,但就像之前说的,一旦玩家没有掌握好跑酷节奏断了下来,那么在和敌人周旋的过程中就变成了一个无聊的ACT游戏,尽管本作加了很多近战招式,看起来倒也算华丽,但是由于主角攻击力着实不敢恭维,再加上傻呆的敌人AI,这种一拳,一拳,一拳,像打木桩子一样的感觉就定然会引来不满。即便这代比上一代在打斗方面强了很多。如果顺畅的跑下来,击倒敌人真的很爽相比之下,我们真的应该看一下另一款以跑酷为噱头的《消逝的光芒》,跑酷本就是小众化的,如果把杀僵尸的环节取消掉,那可以说《消逝的光芒》肯定是没有今天的成就,玩《消逝的光芒》时,也正是有了僵尸的嘶吼,夜晚时狂暴僵尸的疯狂追赶,才让跑酷变得更加的有意境,有味道,甚至有特色。最重要的是,跑酷在本作是一种游戏赋予玩家的一种能力,除了这种能力,其实还有很多好玩的能力,而《催化剂》不然,全篇以跑酷为主,做着相似的任务,跑着相似的道路,这种新奇感,其实真的维持不了多久,在玩家面前的,除了跑酷还是跑酷。这一点就和《坎贝拉》与《孤岛惊魂》一样,狩猎是小众化的概念,前者以狩猎为主却始终不温不火,而后者把狩猎当成特色却异常火爆,甚至因为狩猎而推出了《原始杀戮》。不过,能把跑酷这种概念做成3A大作的DICE也绝非是浪得虚名,跑酷过程中动作的连贯性真的很强,非常顺滑没有一丝卡顿,同时随着玩家越来越熟悉跑酷方式,解锁更多的能力以后,游戏也就会变得愈加的有趣起来,而敌人也成了跑酷道路上一个不可或缺的元素,耳边呼啸而过的风,主角费丝的喘息声,配合不回头式的击倒,这个时候连击杀敌人都带有一种艺术感。并且这种跑酷方式要远远强于一些第三人称的游戏,毕竟这些操作全都是玩家亲手的实现出来的,成就感无需多疑,而相比只要玩家按住“shift+W”就能耍出一套动作流畅的《刺客信条》来说,本作在这方面做得相当到位,甚至是惊喜。动作流畅,真的很带感随着游戏的进行,更会出现远程持枪敌人,但虽然看似实力不均,但是这种跑酷充能的设定就非常有意义,这躲避子弹的瞬间感觉还是非常高大上的,主角攻击力虽然不高,但是这血量着实惊人,并且有种“赤手空拳”但却一身武艺的感觉,将各式敌人玩弄于自己的双脚之下,说来这也算得上是一种魅力了。四,被3A化的一个小众游戏但是如果对其进行可观评价的话,除了跑酷,其余没有什么亮点,甚至官方都没有给出一个让玩家一直跑下去的动机,如果强行说这种动机就是某些成就的话显然是说不过去的,毕竟《消逝的光芒》是因为僵尸而跑,《刺客信条》因为信仰之跃而跑,无论这个动机是否成熟,玩家都不会过度依赖这个“跑”的这个特色功能,毕竟《消逝的光芒》也可以站在墙上对僵尸突突突,刺客信条也可以来一套打击感不错的华丽ACT,所以对于不太能把跑酷当游戏玩的玩家来说,无所事事就成了本作的最大的问题。这是一款小众化很小众的游戏,跑步和跑酷完全两种概念,即便是跑步也不是人人都爱(上学的时候跑1000米是多少人的噩梦),然而就是这样的一款游戏却被3A化了,说的通俗点其实就是被夸大了,如果尝试用一种大作的心态去玩的化,那么这种体验真的会被降到冰点,当游戏中出现远程射击敌人的时候,很多玩家甚至幻想自己可以拿枪突突突,近战敌人还好办,但是这种别人拿枪我只能跑的感觉确实不太符合大众的口味,玩家可能更需要的就是想突突突的时候我就能突突突,想近战的时候能来一套打击感十足的ACT,想要跑酷的时候来一套飞檐走壁身轻如燕的轻功。但是很明显对于这样的要求,《催化剂》还差了很多。除了跑路拿东西,还是跑路拿东西游戏中内置了收集任务,尽管收集的物品还算比较简单,全都出现在跑酷的必经之路上,但当我们还不能熟悉跑酷方式的时候,这种设定就真的成了累赘,逼死强迫症的节奏。拿收集物,时间赶不上任务失败,不拿收集物,又不能满足玩家的心里需求,实乃尴尬。上文提到的所有的高大上条件和受人吹捧到不行的炫酷元素,都需要在玩家无缝连接的跑酷中才能完美实现,而对于这种前期连过新手引导就已经惹得玩家焦躁不安的游戏来说,这些有特色有亮点的元素早就湮灭在了谩骂声中。五,创新而又不失经典为了满足更加平民化的需求,除了跑酷中常见的空色标记外,游戏在设置路径点以后会更加人性化的贴出一条红线,供玩家参考,这种方式大大降低了游戏入门的标准,但是却丝毫没有降低成就感,但不得不吐槽一下,这红线提示在很多时候玩家一旦不用心看,却会造成麻烦,经常为了找红线提示而停止行云流水的脚步,或者在一面怎么也爬不上去的墙体面前无数的尝试后才发现,原来这墙不是爬的。并且如果是第一次接触跑酷的玩家来说,如果经常依赖路径点的话,那么在游戏某些任务不再提示路径点的话,这个时候玩家经常会像无头苍蝇一般乱串。这种提示,有的时候真的不能过度依赖但是对于老玩家来说也可以不用设置路径点,对于这种设置,官方做的还是很到位,并且路径点的设置会随着玩家自由的跑动而出现随时的更新,游戏中还有一些挑战任务是没有路径点的,无论是新老玩家,这都算是一个很有意义的挑战。还有就是在完成任务后,会显示你的分数,从而进行对比,就像官方说的那样,既能相互影响,但又在不同世界,并且跑酷本就是意见引力为傲的事情,这种元素如果没有多人化的体验,可以说完全是不一样的感受。剧情方面,其实还是很简单,对这种游戏来说,剧情都是功能型的。想要他像跌宕起伏,可能性不大。结语《催化剂》是一款好作品,喜欢这种类型的玩家千万不能错过,但是这绝对是一款被3A化的小众游戏(毕竟见钱眼开的EA在8年后才放出续作)!其实这倒也不奇怪,毕竟这是一个能把植物大战僵尸做成3A化的第三人称射击游戏的公司。跑酷游戏虽然小众化,但是如果细细品味,真的是一款好游戏游戏品质是毋庸置疑的,画面方面也应该属于“艺术类”无可挑剔型的,最重要的是,本作的节奏有些慢,所以想要爽玩的玩家一定要坚持住前期那失败无数次的“新手引导”才能感受到作品的大气(然而很多人就倒了在前期),这就像一堆干柴,你可能开始的时候很难引燃,但是一点成功,就会迸发出无穷的烈焰。而本作也一样,只要玩家真正上手了跑酷的时候,才能真正的感受的作品的魅力,这也是本作的一个独到之处吧。优点:明快干净的画面流畅的跑酷动作带感的音乐富有挑战性的支线缺点:剧情太过简单主线任务枯燥无味评分:7分召集令:跑酷游戏爱好者,运动型游戏爱好者,画面党免战牌:剧情党,对跑酷无爱的玩家,射击游戏玩家
本文标题:《镜之边缘催化剂》游迅评测一个3A化的小众游戏
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