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动画基础教程实验指导书程建华实验一绿化环境实验目的:(1)熟悉maya的操作环境。(2)掌握绘画特效。实验所需软件:Maya2008实验步骤:(1)执行菜单命令FileNewScene[文件新建场景]创建一个新场景。(2)这时正处在persp[透视图]中,单击空格键,变为四视图显示方式。在透视图菜单中选择ShowGrid[显示网格]命令,恢复坐标网格的显示。(3)确认当前persp[透视图]为激活状态,单击8键,进入PaintEffects[绘画特效]视图。这个视图比较特殊,系统默认使用二维画板,是一张白底视图,我们可以直接在此平面上绘画。(4)执行PaintEffect[绘画特效]窗口的菜单命令PaintPaintScene[绘画绘制场景],使其在三维视图内绘画。PaintEffect[绘画特效]也支持在普通摄影机视图中直接绘制。直接在摄影机视图中绘制与在PaintEffect[绘画特效]视图中绘制的区别主要是普通摄影机视图窗口中没有PaintEffect[绘画特效]的相关工具按钮,下面我们采用正常摄影机视图来进行绘制操作。(5)选择顶行按钮,打开一个Visor[资源窗],在这里可以以图标方式查看各项元素类别。在Visor[资源窗]左边PaintEffects标签下展开所有系统提供的笔触文件夹El录,分为几十个类别,每点击一个文件夹就会出现彩色的图标检索。(6)点击树将它展开,任意选择一种树木。(7)执行窗口菜单命令PanelsPerspectivepersp[面板透视摄影机persp],将视图到persp摄影机视图。(8)以中键激活绘画视图,这时可以看到鼠标箭头处有一个红色的圆圈,它就表示要种树木的大小比例。(9)按住b键不放,拖动鼠标左键,使它变大一些。在视图中拖动鼠标,在场景中创建树木。如果嫌小,按Ctrl+z键撤消操作,再次调大笔触,重新绘制。(10)执行菜单命令FileNewScene[文件新建场景]创建一个新场景。(11)在Visor[资源窗]中打开electrical[电]目录,选择一个笔触,如sparkExplosion,调整笔触的大小,在场景中绘制。场景中出现彩色线条。(12)单击主窗口下的播放按钮,播放动画,会看到这些线条随时间而变化。(13)单击主窗口右上角的渲染按钮,渲染场景,看到在黑色背景上飞溅出的火花。实验二制作海洋实验目的:(1)熟悉maya的操作环境。(2)了解海洋系统。实验所需软件:Maya2008实验步骤:(1)选择FileNewScene[文件新建场景]命令,新建场景。(2)执行WindowGeneralEditorsVisor[窗口通用编辑器资源窗]命令,打开Visor窗口。(3)在Visor[资源窗]中单击OceanExamples标签,切换到该选项卡,可以看到Visor窗口中列出了很多预设海洋场景。(4)在Visor[资源窗]中任意选择一海洋图标,如WhiteCaps.ma。用鼠标中键按住图标,并拖到当前场景中释放鼠标中键,创建一个海洋。(5)在透视图窗IM菜单中执行视图窗口命令PanelsPerspectiveWhiteCapsCam[面板透视图WhiteCapsCam摄影机],将当前透视图切换为WhiteCapsCam摄影机视图。(6)单击渲染按钮,进行渲染。实验三层级操作实验目的:(1)掌握maya的层级关系。(2)掌握基本的建模操作。实验所需软件:Maya2008实验步骤:步骤一:创建太阳(1)点击工具架中的图标.直接创建一个NURBS球体。(2)展开通道栏底部Inputs[输入]节点中的makeNurbSphere1节点参数,设置Radius[半径]值为3,球体放大了3倍。(3)鼠标右键单击NURBS小球,从弹出的快捷菜单中选择命令AssignNewMaterialBlinn,为球体指定一个材质。(4)自动弹出Blinn材质的属性编辑器。,(5)在Blinn1材质属性编辑器中点击Color[颜色]前的颜色块,打开拾色器窗口,调整颜色为(14,1,1)金黄色即为太阳颜色。(6)在时间范围行中设置动画总长度为120帧,设置当前片段为l~120帧,确定当前时间滑块正处在第1帧。(7)选择NURBS小球。(8)鼠标右键单击通通栏中的RotateY属性名,从弹出的快捷菜单中选择KeySelected[为当前选择设置关键点]命令,记录一个关键帧。(9)拖动时间滑块至第120帧。(10)在通道栏中设置RotateY值为720,按Enter键确定。(11)鼠标右键单击通道栏中RotateY属性名,从弹出的快捷菜单中选择Keyselected[为当前选择设置关键点]命令,记录一个新的关键帧。步骤2:创建地球创建一个新的球体作为地球。(1)点击工具架中的按钮,创建一个新的球体作为地球。(2)沿z轴移动新球体约7个单位,放置存太阳的前方,按5键,以光滑精度显示。(3)在新建小球上按鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择命令AssignNewMaterialBlinn,为地球指定一个新的Blinn材质。(4)自动弹出Blinn材质的属性编辑器。(5)在Blinn2材质属性编辑器中点击Color[颜色]右侧的按钮,从创建渲染节点面板上选择File纹理贴图,在属性窗口中会自动弹出File1标签属性。(6)单击新建按钮,找到光盘中的配套文件,将纹理指定给地球。步骤3:创建层级关系(1)配合Shift键加选太阳球体。(2)按下快捷键p(等同于EditParent命令),后选择的对象将作为先选择对象的父级。(3)播放动画,地球已经绕着太阳旋转了,因为父级太阳的旋转会带动子级地球的运动。步骤4:创建地球自转动画(1)返回第1帧,在视图中只选择地球。(2)在通道栏中对其RotateY通道记录一个关键帧。(3)至120帧,设置RotateY值为-1440,记录一个新的关键帧。(4)播放动画,观看地球在绕太阳公转的同时进行着自身的旋转。步骤5:创建月球(1)点击工具箱中的按钮,再创建一个球体。(2)返回第1帧,将球体沿z轴移动约10个单位。(3)将它等比例缩小30%左右,比地球小即可。(4)按3键,增加其光滑精度的显示。(5)鼠标右键单击NURBS小球,从弹出的快捷菜单中选择命令AssignNewMaterialBlinn,为月球指定一个材质。(6)自动弹出Blinn3材质的属性编辑器。(7)在Blinn材质属性编辑器中点击color[颜色]前的颜色块,打开拾色器窗口,调整颜色为(14,1,1)金黄色即太阳颜色。步骤6:创建月球的父子层级·执行WindowHypergraph:Hierarchy命令,打开超图进行观察,可以看到地球和太阳之间是父子层级的形式存在。·用中键拖动月球节点至地球节点上释放,使它做为地球的子级对象。如果要取消父子层级,只需用鼠标中键将相应的对象拖动到底部空白区域释放,使子级中的对象重新回到根级下。·播放动画,观看月球的动画效果。步骤7:移动和旋转层级·在透视图中选择太阳球体,其子对象也会显示出选择状态。·选择EditGroup成组命令,或使用ctrl+g快捷键,建组也就是在太阳球体上再产生一个变换节点,可以修改该组的变换属性,来改变子级对象在空间中的位置。·使用移动工具,将整个组沿y轴向上移动约5个单位。·沿x轴向旋转整个组约15。。·播放动画观看效果,可以看到整个系统的旋转轴都发生了改变。实验四制作仙人球实验目的:(1)掌握几何体雕刻工具。(2)掌握NURBS曲面雕刻。实验所需软件:Maya2008实验步骤:步骤一:建立基本模型(1)使用CV控制点曲线工具,在Front[前]视图中绘制出花盆的轮廓曲线,左侧点应放置在y轴的垂直轴线上。(2)选择SurfacesRevolve[曲面旋转成面]命令,创建简单花盆模型。(3)为花盆指定一个Blinn材质,可以看到物体产生高光效果,具有层次感,便于观察效果。(4)在花盆模型上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择Isoparm[等参线]命令,进入组元编辑模式,选择花盆内侧的Isoparm线。(5)执行SurfacesPlanar[曲面平面]命令,创建一个截面,用来制作盆中的土壤。(6)执行CreateNURBSPrmltivesSphere[创建基本NURBS几何体球体]命令,创建个l球体。(7)调整球体的变换属性:TranslateX、Y、Z=0、7、0;ScaleX、Y、Z=3.5、3.5、3.5。步骤2:细化仙人球(1)在球体模型上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Isoparm[等参线]命令,进入组元编辑模式。在顶视图中,选择球体右侧的Isoparm线。(2)执行EditNURBSDetachSurfaces[编辑曲面分离曲面]命令,将球体沿等参线位置断开,同时球体也由封闭状态变为打开状态。(3)重复第(1)(2)步骤,选择一条相邻的等参线,再执行EditNURBSDetachSurfaces[编辑曲面分离曲面]命令,将曲面断开。(4)删除球体多余部分。(5)选择余下的部分,执行EditNURBSRebuildSurfaces[编辑曲面重建曲面]命令,打开选项窗口,设置NumberofspansU/V[UV向段数]两项都为4,按Apply按钮,为曲面重建增加段数。(6)在曲面上按鼠标右键,进入组元编辑模式,修改CV点位置。选择中间位置的3个CV点,使用缩放工具,将其缩小。(7)确定CV处于选择状态,在工具栏中双击移动工具,打开工具设置窗口,勾选Normal(法线)属性。(8)在操作视图中,单击N手柄,沿法线方向移动CV点。(9)选择两侧相邻的CV点,并用缩放工具调整位置,使其靠近各自边界的CV点。(10)重复第(6)、(7)、(8)、(9)步骤,将曲面余下部分的CV点也调整一下。(11)选择该曲面,执行EditDuplicateSpecial[编辑特殊复制]命令,打开选项窗口修改参数:RotateX\Y\Z:0、45、0;Numberofcoples:7。(12)单击DuplcateSpecial按钮复制曲面,也为球体指定一个Blinn材质。步骤3:笔刷绘制(1)选择CreateNURBSPrimitivesCone[创建NURBS几何体圆锥]命令,创建一个圆锥体。(2)修改圆锥体的变换属性。(3)选择圆锥,连续按Ctrl+d键3次,复制3个圆锥体,调整他们的位置和旋转角度。(4)框选4个圆锥体,按Ctrl+g键,为选择物体打组。在通道栏顶端,更改组的名称为“thorn”,这一点很重要,因为我们要通过他的名称求指定涂抹的物件。(5)选择球体上的单个表面,选择ModifyPaintScriptTool[修改脚本笔刷工具]命令,打开选项设置窗口。(6)在窗口的Setup[设置]卷展栏下,找到Toolsetupcmd[工具设置命令]项并在后面输入geometryPaint,按回车键,调用几何体涂抹脚本,这时会显示一个新的窗口,用于控制几何体的涂抹。(7)在Geometry[几何体]中输入要涂抹的几何体名称,如“thorn”针剌。取消Grid[栅格]和Jittergrid[抖动栅格]的勾选,这样涂抹物件的数量由曲面的控制点决定,在CV点上产生几何体。在曲面上涂抹一下,发现针刺的角度都是向上的,并没有根据物体表面的变化而产生角度变化,而且绘制所产生的针剌要比thorn组大很多。(8)这是因为被绘制曲面的Scale值大于l,选择球体的所有曲面,执行ModifyFreezeTransformations[修改归零处理]命令,将变换属性归零。删除先前绘制的针刺,重新绘制。(9)在GeometryPaintSettings窗口中设置参数:重新勾选Grid[栅格]和Jittergrid[抖动栅格]项;勾选Align[对齐]项;设置Ugridsize为15,Vgridsize为3,重新绘制针刺。(10)使用同样的方法,为球体的其他曲面绘制针刺。实验五星
本文标题:《动画基础教程》实验指导书
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