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〖一〗制作游戏中,角色扮演游戏可以说是所有游戏中最复杂的。它需要统合各方面的人员(像是程序、脚本、美术、音乐音效等等),因此对于一名游戏企划来说,如何去制作一个角色扮演游戏就成为最大的挑战。在国内某知名游戏公司内部有一种说法,就是「制作游戏的数量不到三套,不能算是一个专业的游戏制作人员。」不过还有一些人对这一点有另外一种看法,就是「没有制作过角色扮演游戏的人,不算是真的经历过考验。」由这种说法,可以知道角色扮演的制作有多么的复杂。在开始制作一个角色扮演游戏前,前置作业相当的重要。什么是前置作业呢﹖最简单的说法就是对于整个游戏的规划。由于笔者刚才也提过制作一个角色扮演游戏需要协调各方面的人员,因此前置作业的成功与否,就会影响到游戏的后期制作。现在先请各位看下面的这个图表:工作类别第一月第二月第三月第四月第五月第六月企划脚本▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓程序设计▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓美术设计▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓音乐音效▓▓▓▓▓▓这个图表是表示一个计划在六个月里完成的角色扮演游戏各方面的工作进度表。当然啦,制作一个角色扮演游戏所需要的时间可能不止六个月,不过本专栏为了不浪费各位太多的时间,因此将以一个较小的案子来进行,因此设定的制作时间就只有六个月。至于工作类别的分类上,笔者也以最少量的人员来进行规划(在许可的情况下,部份的工作可以再作一些分工,像是企划和脚本就可以分成两个不同的工作类别)。在这个子中,笔者只将工作分成四个部份。现在笔者就先为各位说明各个工作类别所负责的工作:1.企划脚本(GameDesigner/ScenarioWriter)企划和脚本可以说是角色扮演游戏中的骨干,一个好的脚本可以让整个游戏的剧情引人入胜,同时好的企划也能够吸引玩家。因此在这四个游戏的分类中,企划脚本可以说是最重要的工作了。不过各位可不要以为工作就只有这么一点点,在游戏制作中,企划通常也担任了资料设定、调整以及测试难易度的工作。特别是在台湾目前的游戏产业来说,由于人手并不是那么的充足,同时具有企划经验的人才也不是很多,因此各位读者若是玩到一个难度设定不佳的游戏,通常都是没有经验的企划所设定的。或许有些人会认为只不过是设定资料嘛,这又有什么难的﹖但是请各位先想想看,在各位玩过的角色扮演游戏中,是不是有一些难度设定的刚刚好,不需要玩家花太多的时间去练功的呢﹖这样子的游戏各位在玩的时候是不是比较舒服呢﹖至于还有什么东西需要设定呢﹖各位看看在一个角色扮演游戏中,每一个城镇有什么样的设施(像是旅店、武器店、道具店等等);商店中要卖什么样的东西;每个地点出现的敌人有那些;以及各种在角色扮演游戏中看起来不是那么醒目的东西,其实都需要有人一一去设定。这些看似不怎么重要的东西,若是设定的人没有仔细的规划,那么这些资料就白费了。在国内的角色扮演游戏中,曾经出现过人物有一堆的属性,但是在战斗中完全没有作用的情况,这也就是企划不良的后果。2.程序设计(Programmer)这个工作从字面上来看,就可以知道它是作什么的。当然啦,笔者也不在这里多花时间和各位说明程序设计有多么的重要,或是程序设计要注意些什么事。不过隐藏在游戏设计之下,却有很多程序与企划协调有关的事情,若是要制作一个角色扮演游戏时一定要注意。首先,如果各位在制作一个角色扮演游戏时担任的是游戏企划的话,那么各位必需要和程序保持相当程度的连系,对于程序所开发的各种工具也必需要全盘的了解程序的规格。为什么笔者会这么说呢﹖我们就举一个例子来说,在角色扮演游戏中地图的大小,也就是地图是由多少个地形元素【注一】所构成的,企划就必需要了解。因为这是程序在撰写工具时所开出的上限,如果说企划不需要用到这么大的范围,那么最多不过是浪费了些内存,这还没有关系;但若是企划要求的范围比这个还要大,此时原本写好的程序就完全的白费了。以实际的数据来说,若是程序在工具中只提供128x128的地图范围,而企划所要求的是256x256地图范围的话,那么在内存上的要求整整差了四倍。这样的问题虽然可以借由修改程序来解决,但是所花费的时间就浪费了。从这个例子来看,各位可以发现这其实只要稍微的沟通一下,就不会发生如此的情况,因此在程序开始制作时,必要的沟通是不可避免的。而随时和程序保持相当程度的连系,更是一件重要的工作。3.美术设计(GraphicDesigner)在一个游戏里,最容易看到的工作就是美术设计了,当然各位读者也一定很了解美术对于角色扮演游戏的重要。在早期的游戏中,由于画面并不是游戏的重点,因此当时常有程序兼美术或是企划兼美术的情况,甚至有些游戏所需要的图形全是用扫描的。但是随着硬件的进步,这样的情况已经不太常见了。现在,美术在游戏中占了很重要的地位。举例来说,从游戏制作初期角色的设定,中期各种地行元素、人物的绘制,一直到后期各种画面上的特效,都需要美术人员来制作。随着硬件的进步,美术人员使用的工具也不再只有DPⅡ、PHOTOSHOP等软件了。像是3DSTUDIO、3DSTUDIOMAX等等,部份的游戏公司还引进了高级的绘图工作站SGI【注二】,使得美术工作的挑战也越来越大了。4.音乐音效(MusicandSound)在一个游戏中,音乐和音效担任的是搭配的工作。不过这一项工作在国内还没有到达一个专业的程度,国内大部份的游戏公司都在找外围的音乐工作室【注三】进行配乐,由于配乐者对于游戏的内容并不是很了解,因此曲子和游戏的搭配也就不如国外游戏表现得那么的完美。虽几家公司是由公司内部的人员来担任配乐的工作,但是也还没有达到专业的程度。至于音效的部份,像国外那样由专业的音效工作室负责的情况也很少出现,大部份的公司还是维持在使用录音设备自行录制音效,因此有些游戏里的音效就直接从其它游戏中录制。就算是游戏中的语音,也还有一些公司是使用单纯的麦克风来录制,因此游戏在音效上的表现实在是并不理想。这样的情况虽然可以解释为市场太小没有充足的资金,但对于有接触国外游戏的玩家来说,就没有办法认同了。只能希望有一天国内的游戏产业发展到一个阶段后,可以重视这样的问题了。现在我们再看看刚才那个时间表,各位可以发现到在游戏开始制作的第一个月,只有企划脚本方面的工作要进行,这是什么原因呢﹖其实这个阶段是在进行游戏的规划,也就是说其余的成员要依据这个阶段设定的各项规格来进行制作,而这个工作就是笔者在前面曾经提过的前置作业。事实上在其它的国家,这个前置作业的时间不会只有这么短,以邻近的日本来说,有时候前置作业的时间甚至比真正在制作游戏的时间还要长。但是在这个前制作业中,担任各部份企划的人员会将所有相关的资料全部设定好,有时后甚至连每一个元素或是人物的位图都已经画好,这样子在后期制作的时候就只要照着画就可以了。国内目前还没有到这个程度,因此大部份的情况下都是由企划一个人【注四】负责整个前置作业,因此自然无法和国外的案子进行的情况相比。但若是一个游戏在执行制作的时候超过了原本预计的执行时间(举例来说原本预计一年完成,结果实际的制作时间是三年),这可就是企划在预估制作时间时的错误了。由于是一个人进行规划的,因此自然也无法和国外那种各项专长集合在一起的团队创造来得完美。据笔者所知,国内的某游戏公司的主管就曾经要求底下的企划写出「两百页」的企划案,而且在完全不知道硬件需求及软件限制下蒙着头硬写,会有这样的情况明显得是这位主管不了解国内的游戏制作情形。因为若是采用这样的方式去执行企划案,很有可能在制作的时候发生问题。举例来说,该公司曾经计划要支持某一块尚未上市的3D加速卡,因此计划要制作一款3D的格斗游戏,结果因为不知道那块加速卡的硬件功能,只有纸上的资料,在花了几个月的时间后案子也不了了之,这正是管理者错误的执行情况。就以这个案子来说,若是想要顺利的完成,应该要先取得硬件,然后让程序去根据硬件的资料来了解这块加速卡的功能到什么程度【注五】,然后将这些测试后的数俱交给企划去开出可以执行的企划案来。而不是在什么都不了解的情况下,就这么贸然投注人力去执行。第一月企划脚本游戏系统的设计、故事大纲的编写程序设计没有美术设计没有音乐音效没有第二月企划脚本编写各种装备、敌人资料、剧情内容程序设计设计地图编辑工具及主地图画面程序美术设计绘制地图组件及编排地图音乐音效没有第三月企划脚本设定地图资料程序设计设计战斗子程序美术设计绘制地图组件及编排地图音乐音效没有第四月企划脚本设定剧情资料程序设计设计各种特效程序美术设计绘制人物及敌人音乐音效为各场景编写背景音乐第五月企划脚本设定战斗资料程序设计进行所有子程序的连结美术设计绘制战斗效果时事件画面音乐音效录制各种音效第六月企划脚本进行测试及调整游戏难度程序设计修正程序中的错误部份美术设计没有音乐音效没有这就是根据上表所排出的每个月的工作进度,在游戏的前置制作中若是能够有这样子的预先规划,那么就算是稍有延迟,也不会太过于离谱了。注一:所谓的地形元素,指的是用来构成地图的基本组件。在角色扮演游戏中,无论地图的大小是多少,都是由这基本的组件所组合而成的。至于地图的复杂程度,则视元素的数量而定。注二:SGI指的是一种绘图工作站,并不是一套软件。在这个上面有几套很有名的绘图系统。像是因超级任天堂版「大金刚」而闻名的Alias、Gameware、以及被Microsoft移植到WindowsNT上的Softimage等等。目前电影中大部份的特效(像是「魔鬼终结者Ⅱ」)都是使用这样的绘图工作站来进行特效制作的。注三:虽然国外的游戏公司也有外包工作给工作室,但是在专业的程度上有很大的不同。举例来说,在MechWarriorⅡ这款游戏中的音响效果就是由负责电影「魔鬼大帝」的音效工作室所担任的。注四:虽然有部份的公司是由小组一起讨论,或是由公司里几个人一起来构思。但是在游戏制作的时候只有一个人来进行企划的编写,而没有各方面专长的人来参与。如果说是由一个小组,里面有各种专长的人员,那么就很完美了。注五:再举一个例子,就以国内几家取得Saturn授权的公司来说。从取得授权到现在这么久的时间,都是花在熟悉硬件机能上。毕尽一款新的硬件还是需要时间趣研究的,想要靠别人写出通用的工具总是没有那么快啊。RPG游戏制作教程〖二〗在经过了上一个月的介绍后,本月正式进入角色扮演游戏设计的第一个月了。首先请各位先看看上个月的专栏,在第一个月里是不是只有企划脚本的工作呢?不过以国内目前的游戏界来说,由于前制作与后制作负责的人都是同一群,因此在进行初期的企划脚本时,大多是采取集体创作的方式。一方面可以集合众人的意见,使得游戏的创意更加的丰富;另一方面可以让所有即将参与这个案子的伙伴对于游戏有认同感,在进行制作的时候更有冲劲。以下笔者将就第一个月进行时的流程作一个详细的说明。◎第一步:找寻点子开始制作一个游戏的第一步就是寻找点子,身为企划人员,广泛的吸收各方面的知识是相当重要的。举例来说,除了从游戏中吸收其它游戏的创意外,还可以从小说、漫画、电视、电影中找寻各式各样的点子。平时保持不断吸收新知的习惯,然后将自己有兴趣的点子一一记录下来,等到要开始创作一个游戏的时候,就不用全部重头想起,只要由这些记录中找寻有用有趣的点子,就是很好的办法。接下来就是将这些点子形成一个游戏的基本架构。一般来说,设计游戏的人员都会将自己的喜好加入游戏的点子中,使得游戏成为自己所喜欢的样子。在这个阶段的公式是:自己喜欢的游戏=自己想完成的游戏可是自己所想要完成的游戏是不是就是玩家有兴趣的游戏呢?如果说设计者不注意的话,可能会造成自己所设计的游戏无法吸引玩家的喜爱,使得原本的公式会成为:自己喜欢的游戏=自己想完成的游戏≠玩家想玩的游戏因此,如何在自己喜欢的游戏和玩家想玩的游戏间取得平衡,就是各位在进行企划会议时要注意的事情。除了要找出有趣的点子,还要找出可以吸引玩家的点子,这样子设计出来的游戏才会成功。◎第二步:构思背景决定了各项的点子之后,就要为游戏创造出一个时代背景来。在这的时候,需要注意以下的几点:1.时代整个游戏是发生在什么时代里。在笔者的游戏企划经验里,大致的将时代分为古代、近代、未来、以及近未来
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