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技能制作初级教程前言:这个是个相当基础的教程,只是提供给对于制作技能不是很明白的WE爱好者使用,为他们提供一些基础的知识和思路。至于高手们,就帮我找找错误吧,毕竟我这个作者的级别也不过是新手晚期。认真的说,这个教程是个T技能的教程,无T技能实在是不知道有什么可说的,它需要对于WE的了解达到一定的程度(特别是技能和特效),而J技能,因为我不会J所以也没法写,不过想来会J的人士已经不需要这样一篇基础教程了。我说过,我是新手晚期。这个不是谦虚,毕竟我真正的开始正式的使用WE不过才两个月(不要看我的注册时间),所以教程内的一切都是我自己的想法,所以有所疏漏是很正常的,希望大家不要为此骂我。另外欢迎大家指正。一、概述无论你做的是一个什么技能,你都要有一个思路。这是你所做的技能的根本,如果你没有一个确定的思路,那么毫无疑问,你做不出你想要的技能。制作一个技能,首先你要考虑的问题就是你要做一个什么样的技能,因此你需要知道技能都有什么样的。以下就是从各个方面对与技能的分类,通过确认你所想制作的技能的详细分类,你就可以很方便的确定这个技能的制作思路。从技能制作基础分类,可分为:无T技能,T技能,J技能。从技能施放类型分类,可分为:主动技能,被动技能,自动技能,光环技能。从技能施放目标分类,可分为:点目标技能,单位目标技能,无目标技能。从技能目标数量分类,可分为:单体技能,群体技能。从技能施放结果分类,可分为:伤害技能,召唤技能,效果技能,特殊技能。从技能施放画面分类,可分为:动作技能,效果技能。从技能持续时间分类,可分为:持续型技能,立即型技能。从技能施放者数量分类,可分为:独有技能,共有技能。从技能所有属性分类,可分为:英雄技能,单位技能,物品技能。从技能制作关系分类,可分为:原始技能,修改技能。从技能组成类型分类,可分为:单一技能,组合技能。……以上是我个人的分类,并非官方的定义,如此定义,是为了方便技能制作思路的完善。实际上这些分类只是部分,不过把一个技能从以上几个方面分类之后,一个技能的主体脉络就出来了,下面我详细解释一下,每一个分类对应的思路。1、从技能制作基础分类这个分类实际上可以不是最先考虑的,但也是不得不最先考虑的。制作一个技能,我们首先要知道我们要用什么来做。实际上三个类别对应的正是我们制作技能的三种方法。使用这三种方法来制作技能会有不同的需求和效果。无T技能。这是我们最先接触到的技能,包括WE自己带的技能都算。这个是在制作技能入门时我们最先面对的技能,说它是最简单的技能不为过。而制作一个好的无T技能并不是想象中的那么简单,为了能够制作出你想要的技能效果,首先你必须对于每个技能本身十分了解,尤其是每个技能的特效分布。举例来说:穿刺这个技能的效果是一条直线,两个相邻特效的距离中等,特效的出现顺序大约是同时。而烈焰风暴这个技能的效果是一个圆范围内,两个相邻特效的距离很近,特效出现的顺序是中间的一个先出现,然后死圆范围的,另外还有一个(什么时候出现我也不太清楚)。当你对于上面我所说的很了解时你才能为了达到所需要的效果而选择出正确的技能。关于无T技能,我所了解的不是很多,唯一可以提示大家的是制作它的时候经常需要用到一些自释放技能(不是自动技能,大部分自己技能需要人工控制下才开始自动施放),比如:工厂,凤凰火焰,献祭……相比其他两种类型的技能,无T技能还是有者其特别的好处的,那就是它会更加的不卡。这个是我自己的想法,理由就是我相信WE自带的技能的相关排泄做的要比我们好,同样是多个需要排泄的点、或者特效、或者其他,这些自带技能的排泄的时机与完全性都要比我们利用T或J做的好。至于我的这种猜测是否正确,就需要各位帮忙想办法测试下了。T技能。这个就是这篇技能所要描述的,它是正是进入新手期的新人所使开始用的,并且即使是老手,大约很多时候会用它。它的优点很多,几乎八成技能可以通过T来做,学习也不是很复杂,上手也很容易(相对于J技能)。不过它的缺点也更加明显。不用UI无法排泄就是一个很大的问题(自定义代码那东西叫T么?应该是部分的J吧),而且有些技能用T做很困难,另外T技能的移植性不是很好,如果一个技能需要可以被多个单位使用的话,变量冲突是个很大的问题,虽然不是无法解决。J技能。老实说,我不会J。倒不是因为它太难,实际上只要学过一些编程语言便很容易入门,只是一直没有那个时间,相比于T它上手比较慢,需要记忆的东西很多,不过会了这个大约就什么都能做了(只要WE允许),详细的我也不多说了。2、从技能施放类型分类为了说明方便,我们需要定义一个名词——主体技能。主体技能,就是技能的持有单位所持有的技能,大部分技能会涉及到许多个技能,而我们所说的主体技能就是添加到单位身上那一个,一般来说我们制作的一个技能只有一个主体技能,不过在少数情况下也有可能会没有主体技能或者有多个主体技能。相对的除了主体技能,一个组合技能中的其他技能我们称知为从属技能。这个分类就是为了你选择主体技能的依据了。如果你要做的是一个主动技能,自然你要选择一个主动的主体技能,如果你要做的是一个自动技能,自然你要选择一个自动的主体技能如果你要做的是一个被动技能,自然你要选择一个被动的主体技能。在某些情况下,被动技能不需要主体技能(有时即使有一个,也不过是用来看说明的)比如多少词攻击、杀死多少个单位后出现效果的技能。3、从技能施放目标分类这是选择主体技能的另一个依据,它涉及到对于技能施放时机、目标的选取(详细我会在后免说)。具体来说也就是你要做个什么样的技能,你就要选择一个什么样的主体技能。4、从技能目标数量分类这个分类就是你的技能施放结果影响到单位的数量,也是主体技能选择的一需要考虑的内容。而且有些时候为了可以影响到多个目标,需要用T选取单位。5、从技能施放结果分类这是也选择主体技能的一个依据,对应分类选择就可以了。关于伤害和召唤对象的问题我也会在后面说,效果技能是指减速那一类的技能。这里特别说明一下特殊技能这个分类。这个分类的范围比较广,两个特殊技能分类的技能之间也很有可能没有什么联系,实际上我并没有见过多少这样的技能。传送类的技能算是其中的一种吧,还有建筑建筑物是另一种。实话说这个分类就是包括了所有不属于其他三种类型的技能。6、从技能施放画面分类这是当我们做一个技能的最主要的部分,虽然相对于技能本身它并不是很重要。之所以这么说是因为我们做一个技能的目的就是要一个有着我们所需要的动画的技能。而制作技能的动画也是制作一个技能最有难度的地方。我所分的两个类别的区分不是很明显,现在通常做出的技能一般都同时带有动作和效果。这种区分只是看一个技能的侧重点,实际上一个动作技能的特效制作和一个特效技能的特效制作是没有区别的。7、从技能持续时间分类这个是一个选取主体技能的依据。对于持续型技能和立即型技能的制作上的差别不是很大:暂停单位、眩晕……都是控制时间的方法,当然如果你用的主体技能本身也可以是一个持续技能,在某些时候这样会更方便一些。8、从技能施放者数量分类这个就是关系到变量冲突等一系列问题了。J技能是没这个麻烦的,无T技能用不到变量自然也没关系,变量冲突是T技能的一个特有问题。实际上这个问题有两种解决方案:一是使用一些自定义代码(类似J,我一直不认为这样做出的技能不是纯T技能),二是巧妙的使用数组,使用数组就要求技能制作者的自身水平了。9、从技能所有属性分类这样的名称是容易引起误会的,不过看详细类别就可以明白我的意思。普通技能和英雄技能的差别就是普通技能不用也无法升级(当然可以T控制了,我是说手动),很容易添加和删除。而英雄技能是可以升级的,完全的添加和删除需要工程升级,比较麻烦,物品技能跟普通技能差不多,就是要有物品才能施放。通过这九个方面几乎技能的主体思路就出来了,不要说这样分类了你还想不出来你心中的技能怎么做。制作技能的思路的第一个部分就是确定用什么来做和选什么样的主体技能,而后是相关的画面效果和数据。确定了这些就可以开始实际的制作一个技能了。另外为了说明方便,我又添加了两个技能分类:1、从技能制作关系分类原始技能就是WC3自带的那些技能,无论你是否修改过,简单的说就是物体编辑器中技能类别下的标准技能;修改技能就是你自定义的新技能,任何一个修改技能都有一个相对的原始技能作为基础。这个基础就是你在用T发动技能时所选择的项目。2、从技能组成类型分类单一技能就是无T的一个原始或修改技能从属技能合主体技能都一定是单一技能;而组合技能就是多个单一技能组成的完整技能。大部分T技能都是组合技能,当然部分简单的也还是单一技能。二、当技能施放事件是由一个触发的起始,也是一个T技能的起始。当主体技能开始施放时我们需要获取一些相关信息来为我们下面的步骤做准备。一般来说我们通过这个事件来获取施放技能的动作:[trigger]事件单位–任意单位开始施放技能[/trigger]当然,你也可以根据需要选择使用的事件:单位–任意单位准备施放技能,单位–任意单位停止施放技能……如果是召唤技能的话还可以使用单位–任意单位被召唤(召唤单位),有些记录攻击次数或者杀敌次数的会使用单位–任意单位被攻击,单位–任意单位死亡。注意任意单位事件是对所有单位都加上事件,那么相应的,它会占用内存,当我们做演示的时候用的少可以不必在意,如果是使用在地图中最好把所有的任意单位事件统一使用(用同一个T通过判断条件来运行不同的触发,这样任意单位事件会使用的更少些),以减少地图卡的可能。相对的为了确定目标的正确我们就要添加条件[trigger]条件(施放的技能)等于XXX[/trigger]XXX代表你的主体技能。对应单位–任意单位被召唤(召唤单位)我们使用条件(召唤者)等于XXX;对应单位–任意单位被攻击我们使用条件(攻击单位)等于XXX;对应单位–任意单位死亡我们使用条件(凶手单位)等于XXX。这样施放技能的动作就得到了,不过要注意的是被动技能的施放的事件无法获得,解决这个问题的方法有两个:一,是如果被动技能有魔法效果,可以通过判断被攻击单位身上是否有特定的魔法效果。不过这种方法特别麻烦,因为得到伤害和得到魔法效果不是同时的,我把判断延迟加大到0.2秒才可以做出正确的判断。演示1.另一个犯法就是模拟技能,获取单位–任意单位被攻击事件,然后随机数概率,发动效果。获取技能施放的事件之后就要得到施放一些数据了,比如,目标单位,目标点……这是根据主技能的原始技能确定的(原始技能就是指当你把一个技能改造成为主技能时,你所改造那个技能)获取数据可以采用这样的动作:[trigger]动作设置XXX=YYY[/trigger]XXX代表记录的变量名称,YYY代表对象,对象根据XXX的类型和事件确定。如果搞不清楚用哪个的话可以看一些其他的介绍T的教程。可以得到的除了直接记录的数据,还可以间接获得,比如施放目标的位置。三、技能的施放画面技能的施放画面是我们在做一个组合技能时最主要制作的部分,而这也是一个组合技能最复杂的地方,一个组合技能的价值就在这里。一般我们称技能释放画为施放效果,为了与伤害,减速一类的施放的效果区别,所以我们在这里才称之为技能释放画。在这里,我由浅入深的说明一下一个技能的效果的制作。㈠、基本的技能施放画面果1、几何技能画面做一个什么样的T技能最简单呢?这个问题拿去问的话,九成以上的人会回答圆技能。至于为什么会有这么多人这样回答,我想原因就在于圆的坐标点太容易找。一个静态的几何技能施放画面的核心就是点的确定。而正因为点好确定,所以静态的圆技能会被技能区的诸位无视吧。[trigger]动作设置XXX=(从AAA开始,距离BBB方向为CCC度的位移处)[/trigger]这个就是找到从一个点开始极坐标位移处点的动作。如果使用循环,就可以找到在一个已知圆心和半径的圆任意等分圆周的一系列点,也就是这个圆的一个内接正N边形的顶点。当你记录下这些点并在每个点上创建好特效(或者单位),一个简单的圆技能效果就完成了。动作如下[trigger]动作ForNUM从M到N,做动作LOOP–动作设置XXX=(从AAA开始,距离BBB方向为CCC度的位移处)特殊效果–
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