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ShaderForge中文简解主要(main)这是你所有的其他节点的节点最终链接。它有几个输入所有服务于不同的目的。下面的动画图像显示的所有输入和如何随着时间而变化时,他们的行为。他们中的大多数动画在0和1之间来回(黑色和白色)扩散(Diffuse)这是你的着色器的主要颜色。漫射颜色将接收光线,光线减弱取决于light-normal角,被阴影着色。分散力量(DiffusePower)这是指数的下降light-normal角度。可以用来获取额外的金属使用值高于1时。请注意,这并不目前节约能源,只要启用。镜面(Specular)这是材质的高光的颜色。更高的值是光明,黑色不会影响材质。光泽(Gloss)这是高光的指数。更高的值将使它看起来闪闪发光的、价值接近0会让它看起来无光。请注意,如果你有不光泽重新映射,您应该避免使用光泽值低于1。正常的(Normal)这是切线法线方向,你可以连接法线贴图或定制的法向量。发射(Emission)这只是光总是添加到您的材质,无论照明条件。传输(Transmission)时,将通过此控件有多少光表面背后的光源是目前呈现。这可以用于薄材料,如布或植被。光包装(LightWrapping)这是一个控制light-normal角下降抵消的方法,可以用来获得一个类似于地下散射的影响。最适合光滑的物体。输入red-ish值将使红色通道“环绕”对象超过别人,使它看起来好像光线传递到网格,和一个红色的波长出来,类似于皮肤着色。分散的环境光(DiffuseAmbientLight)这增加了光材质,受到你的扩散的影响。可以使用,例如,cubemap使用基于图像的照明的法线方向(IBL),或环境光吗镜面反射环境光(specularambientlight)这增加了光材质,影响你的镜面。可以使用,例如,一个cubemap使用视图为基于图像的照明反射方向(IBL)定制的照明(customlighting)这个输入是活动当你的材质是不发光的,允许您定义定制的照明的行为。你把这里per-light的节点。阿尔法(alpha)阿尔法控制最终的像素的透明度。注意局部透明度通常是挑剔的,特别是当使用延迟渲染。阿尔法夹(alphaclip)阿尔法夹是一种控制如果当前像素/片段应该画。总是使用alpha夹需要透明的对象,而不是部分透明,阿尔法夹很容易排序,阿尔法不是。折射(refraction)折射是折射紫外线抵消屏幕背景像素。确保你设置下面的α,1在使用之前,所以折射效应是可见的。注意,这个效果需要统一的职业。虽然看起来好像它工作在统一免费编辑器中,它不会在一个没有专业的建设工作轮廓宽度(outlinewidth)这将添加一个轮廓你的材质,呈现为一个偏移量逆转面法线的网格。注意,硬边将打破大纲。轮廓的颜色(outlinecolor)这个控制轮廓的颜色。顶点偏移量(vertexoffset)这可以用来激活阴影随着时间的推移,或改变对象的形状在各种条件。您只需插入XYZ坐标为每个顶点应该抵消。DX11位移(dx11displacement)这工作非常一样顶点偏移,但用于由DX11棋盘花纹。(注意,举只是窗户,需要启用DX11GPU,统一)DX11棋盘花纹(dx11tessellation)这个控件有多少细分你想把你的三角形分成。(注意,举只是窗户,需要启用DX11GPU,统一)添加(add)A+LMB输出总和[A]+[B]减去(subtract)S+LMB输出的差异[一]-[B]繁殖(subtract)M+LMB输出产品[一]*[B]分(divide)D+LMB输出系数[一]/[B]权力(power)E+LMB输出功率(Val)^(Exp)点(sqrt)其输入输出的平方根日志(log)输入输出的对数。你可以下拉菜单切换日志基地最小输出的最小[A]和[B]最大输出最大的[A]和[B]绝对值abs输入输出的绝对值。本质上,它使消极的价值观积极标志sign输出信号的输入。值大于0输出1值等于0输出0值小于0输出1向正无穷取整ceil其输入输出围捕到最近的整数轮round其输入输出四舍五入为最接近的整数基底floor其输入输出四舍五入到最接近的整数trunc其输入输出对零四舍五入为最接近的整数。本质上,它消除了小数,留下一个整数步骤step(A=B)输出1如果小于或等于[一][B],否则输出0如果ifI+LMB输出时(AB)输入一个大于[B]输出(A=B)输入时(一)等于[B]输出时(B)输入一个小于[B]裂缝分析frac输出输入的小数部分。本质上,它消除了整数部分,仅保留小数部分。一个输入4.324.32将输出。这个节点是由特别有用的时间节点,它给你一个锯齿波fmod输出的其余部分(一)除以[B]clamp输出其主要输入值不低于(Min)和不超过(Max)clamp(simple)夹一样,但两个数值输入最小和最大,而不是节点连接器clamp0-1其输入输出值,不少于0和不超过1lerpL+LMB昆虫蜜用于混合两个值或颜色。如果[T]为0,它将输出一个如果[T]是0.5,它将输出一个中途[一]和[B]之间的融合如果[T]是1,那么它将输出B如果[T]之间的任何值,它将输出一个线性混合的两个。lerp(simple)昆虫蜜一样,但有两个数值输入[一]和[B],而不是节点连接器posterize轮值基于值通过(步骤)。(步骤)值5将创建5乐队在0到1之间混合biendB+LMB使用指定的方法混合在B重新映射remap重新映射一个值从一个到另一个范围。一样重新映射(简单的),但输入而不是数值常量重新映射(简单的)remap(simple)R+LMB重新映射一个值从一个到另一个范围。例如,如果节点预计值从1到1,但是你想要输出值从2到5,你可以输入1和1在第一行,第二行2和5噪音noise基于双组分生成伪随机数字输入(例如UV坐标)一个负oneminusO+LMB输出1减去其输入。在使用颜色的输入时,它将转化的颜色否定negate主要输入输出乘以1。本质上使积极价值观的消极,积极的和消极的值exp当选择Exp:输出其输入的力量选择当Exp2:输出的功率输入值value1+LMB一个数值,也可以称为“向量1”。一个属性版本也可以。值可以使用附加的节点与多个组件创建向量。值也可以乘以向量/颜色。例如,一个向量(3、10)乘以一个值为0.5,输出向量(1.5,0.5,0)向量2vector22+LMB一个向量与两个组件/值。通常用于UV坐标。添加一个向量2-UV坐标,将翻译UV。增加紫外线与向量2将UV坐标向量3vector33+LMB一个向量与三个组件/值。通常用作颜色、位置或方向向量4vector44+LMB一个向量与四个组件/值。通常用作颜色alpha通道,或与一些额外的位置数据在第四频道。有两个参数来公开可用的检查员。颜色和向量4参数二维纹理texture2dT+LMB包含一个引用一个纹理,将样本纹理在特定UV坐标与特定的MIP水平(如果连接)。如果(特克斯)输入纹理资产节点连接,这将不再是一个参数在检查员。输出(RGB)以及独立的通道纹理资源textureasset包含一个引用一个纹理。这是用于样品单个结构多次,只能连接到(特克斯)输入纹理的2d节点。这也将反映在检查员的材料,因此,用户只需要分配一个纹理值(财产)Value(Property)数值;价值一样,但暴露在材料检查员向量4(财产)Vector4(Property)与四个组件/值向量,向量4一样,但暴露在材料检验员4独立的X,Y,Z和W的值颜色color与四个组件/值向量,向量4一样,但是暴露在材料检查员颜色选择器Cubemap包含一个引用cubemap并将样品在一个特定的方向与特定的MIP水平(如果连接)。输出(RGB)以及独立的通道滑块slider使您可以轻松地调整值之间的最小和最大价值。也暴露在检查员吗点积动态product输出点积[一]和[B]��本质上,两个归一化向量输出多远他们彼此远离。如果他们指向同一个方向,它输出1,如果他们相互垂直,它输出0,如果他们在相反的方向,它输出1。下拉选择:标准-正则点积积极的——让所有负面的值为0消极的——让所有积极的值为0Abs-消极价值观积极规范化的输出范围为0到1,而不是1比1下面的图展示了不同的模式使用两个归一化向量时的行为。在X轴上你有它们之间的角度,在Y轴上输出值:叉积CrossProduct输出交叉的产物[一]和[B]。本质上,它输出向量垂直于两个输入向量反映Reflect输出传入的反射向量向量[我]好像反映/反弹与正常的表面[N]正常化NormalizeN+LMB输出归一化版本的输入向量。本质上,集向量的长度为1,同时保持同一方向附加Append问+LMB输出一个从多个输入值向量/矢量。举个例子,如果一个向量2(一个),和(B)是一个值(向量1),节点将输出一个向量,,一个是红色一个绿色通道,在[B]是蓝色通道组件的遮罩ComponentMaskC+LMB组件面具可以用来重新排序或一个向量的提取通道冲淡Desaturate输出一个复杂版本的输入(Col)。(Des)决定是多么复杂。值为1时表示完全不饱,0.5意味着half-desaturated,0表示没有稀释通道混合ChannelBlend输出的每个组件的总和乘以相应的面具颜色输入。用于triplanar混合正常的混合NormalBlend结合两个正常的方向,基本正常摄动的细节是正常的距离Distance输出之间的距离两个输入点[一]和[B]长度Length输出输入向量的长度/级转换Transform转换从一个空间到另一个向量。你可以在世界/local/切/视图之间进行切换。内置的向量在世界空间。方向为切线空间的正常输入。向量投影VectorProjection输出向量(一)投射到向量[B]向量拒绝VectorRejection输出向量(一)拒绝从向量[B]平移器PannerP+LMB输出输入(紫外线)坐标,严厉批评/抵消(经销)的距离,在指定的方向/速度U和V参数旋转Rotator输出输入[和](紫外线)坐标旋转的弧度在轴心点(Piv)。如果没有连接(Ang),或连接到一个时间节点,(Spd)将控制转速视差Parallax输出输入(紫外线)坐标与视差抵消来自(黑)的输入,(Dep)深度和高度(Ref)的引用。(Ref)高度为0意味着它将视差heightmap棒从网(Ref)高度为1意味着它将视差好像heightmap下降到网格UV坐标UVCoordinatesU+LMB输出指定的UV坐标几何的这一部分。下拉允许您选择UV通道0或UV通道1。注意,lightmapped网格使用UV1lightmapuv对象的位置ObjectPosition世界输出对象的轴心点的位置屏幕上的位置ScreenPosition输出当前的屏幕位置网格的一部分,可以用作屏幕UV坐标映射。下拉框,“归一化”将{0,0}在屏幕的中心,并在右上角{11}。“瓦”将{0,0}的中心,但在X轴将基于你的宽高比世界的位置WorldPosition输出当前的位置在世界空间网格的一部分顶点的颜色VertexColorV+LMB输出顶点的颜色。如果你烤顶点颜色环境闭塞,或想要色彩涂颜色的网,或为任何其他使用顶点颜色,这是你想要的节点菲涅耳Fresnel输出曲面法线之间的点积和视图方向。(全国抵抗运动)如果你想使用一个定制的正常使用。默认情况下,扰乱正常的使用。(Exp)输出的指数变化。更高的值将使菲涅耳薄正常的方向NormalDirection输出网正常的方向,在世界空间。摄动复选框使它使用法线应用“正常”后输入的主要节点,比如法线贴图。副法线方向BinormalDirection输出啮合副法线的方向,在世界空间切线方向TangentDirection输出网格切线的方向,在世界空间视图的方向ViewDirection输出电流的方向与摄像机之间的几何的一部分,在世界空间视图反映ViewReflect
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