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1-16广州光通通信发展有限公司营销事业部《SOSonline》网络游戏区域化运营方案[编写单位]营销事业部[文档版本]Ver1.10[创建时间]2006年06月16日[最后修订]2006年07月28日[文档编号]200606162-16广州光通通信发展有限公司营销事业部目录一、网络游戏区域化运营简介........................................3二、公司与本地运营商的投入情况....................................4三、分区运营的整体思路............................................4四、SOS游戏分区运营...............................................5(一)、SOS简介...................................................5(二)、SOS市场评估...............................................5(三)、《SOSONLINE》区域运营赢利模式................................9(四)、SOS的分区运营投入成本分析.................................9(五)、SOS的分区运营方案........................................111、区域化运营方案一............................................112、区域化运营方案二............................................123、两个方案分析:..............................................12五、分区运营审核标准及技术支撑保障...............................131,区域运营成功的基本条件........................................132,区域运营商的选择..............................................133,对区域运营商的技术支撑保证....................................14六、分区运营注意事项.............................................14附件一、加入公司区域化运营的流程.................................15附件二:申请光通公司游戏区域化运营申请书..........................16附件三,营销奖励政策..............................错误!未定义书签。3-16广州光通通信发展有限公司营销事业部一、网络游戏区域化运营简介区域化运营是目前网络游戏运营模式之一,它将文化产品授权经营的概念引入网络游戏的运营中,将我们公司运营的产品授权区域运营商运营来实现。运营商向我们公司提出某款产品的区域运营申请,经我们公司核准资格签约后,运营商即可获得该款产品一定区域一定时间内的运营权。获得区域运营权的公司可以享受到我们公司统一的技术保障支持、销售渠道支持和计费平台支持,并自主向授权区域内的玩家进行本地化的推广,提供本地化的服务。根据投入的情况和产品的不同,区域化运营所得的全部净收入将由运营商和我们公司双方按照既定分成比例和分成方式进行分成。随着行业门槛日渐提高,社会政策、竞争等因素带来的风险日渐加剧,我们公司通过区域化运营,将大大降低社会公司进入网络游戏产品运营的门槛。专一发挥当地公司的本地化优势。对本地运营公司带来的好处:1、和直接代理国外游戏动辄数百万美元的代理费相比较,经我们公司授权的产品,只需要交纳最低每年数万元的代理费。2、我们公司提供区域运营公司统一的销售渠道、统一的技术保障等强有力的保障,可以大大减少区域化运营商的前期工作,把主要精力放在游戏的运营和推广上,充分发挥各自的优势。3、我们公司将向区域化运营商提供统一的培训工作,包括客户服务和GM等的培训,并将向区域化运营商传授我们公司自身的运营经验。4、为提供各地差异化的服务,我们公司将向区域化运营商提供与本地化推广和本地化服务相关的开发支持。区域化运营旨在调动更多的地方资源为用户提供更优质的本地化服务,旨在为拥有丰富本地资源的运营商提供进入网络游戏行业、创造更多利润的契机,旨在为我们公司平台积蓄更多的用户资源。目前市场情况来看,已经有十余家企业加入了盛大公司区域化运营的行列。但面对广阔的市场,区域化运营的脚步才刚刚开始。4-16广州光通通信发展有限公司营销事业部二、公司与本地运营商的投入情况公司的投入运营商的投入分类说明说明常规投入1、技术保障支持1、本地化推广所需的人力、资金、物资资源2、我们公司统一的计费平台支持2、本地化客服所需的人力、资金、场所、物资、资源3、用户数据管理支持3、服务器硬件投入。4、统一版本更新支持4、区域化服务器所得的全部净收入按比例分成。5、与推广、服务、商业化相关的本地化开发支持特殊投入1、我们公司提供在现有的游戏类型中,根据区域运营的地域的情况制作当地区域游戏1、向我们公司一次性支付授权产品的版权金2、提供我们公司游戏的专区卡总经销渠道支持,按经销商价提供区域化游戏的专区卡,该卡只能充值区域化游戏区2、向我们公司购买该区域的专区卡,并自行组织渠道进行销售三、分区运营的整体思路1、分区运营的主要方式所谓“分区代理运营机制”,就是运营网络游戏时,在全国范围内,以省为单位,每个省通过竞标的方式,选取一家分区代理运营商来负责具体运营工作。其中包括后期的地面推广、线上活动、宣传、制定收费方式等,分区代理商交纳一定标准金额的代理费用,其他收益全部均归分区代理商所有。2、目前比较普遍的分区运营方法:A、对分区运营商按当月平均在线人数来进行分成。B、运营商可以完全掌控当地的市场运作,制定收费方式,同时不参与利润分成。C、游戏厂商负责安装游戏,进行游戏更新,监督客服,提供专业的培训。5-16广州光通通信发展有限公司营销事业部D、分区运营商自主承担服务器架设,租用IDC,雇佣人力的费用,并负责在当地进行市场推广和地区各线上线下活动等。四、SOS游戏分区运营(一)、SOS简介SOS是由韩国知名企业ALEA公司开发,AleaEntertainment公司的射击休闲游戏《SOSOnline》,与韩国Nexon的汽车游戏《泡泡卡丁车》(KartRaider)以及《街头篮球》一起,并列韩国三大新生代网络游戏作品,该公司开发的产品还有龙族系列等。该游戏的的特色主要有如下几点:A、3D休闲网络游戏B、类泡泡堂型游戏,以开房间对战为主要游戏方式C、对战模式丰富多样,包括挑战模式、生存模式、抢猪模式、剧情模式等。D、战斗方式以远程射击为主、近距离格斗为辅,紧张刺激。E、游戏者可以在游戏过程中获得、或通过商店购买各种道具,这些道具可以向其他游戏者展示,或使拥有者在能力/权力方面得到加强。F、游戏构筑在虚拟的童话世界上,风格可爱。目前版本:目前版本为2.0。到2006年6月1日升级至2.1。目前服务器状况:目前服务器主要有2大区,一个是网通区,一个是电信区。每区暂时只有一组服务器,会根据服务器人数变动有所调整。(二)、SOS市场评估1、效果评估服务器端(Server)评估评估项目影响性分析硬件需求影响营运端的机器成本负担(目前设备成本上与其它在线休闲游戏比较,属于中等成本)维运工具影响营运端的维护便利性、实时性、管理性(仅提供简易便利之Event、GMTools相关工具。)频宽比重影响营运端的频宽成本、玩家接受度数据库存取方式影响营运端数据分析的实时性、便利性服务器效能影响营运端经营成本客户端(Client)评估6-16广州光通通信发展有限公司营销事业部评估项目影响性分析硬件需求影响玩家进入的门坎游戏性影响玩家持续消费的可能性操作性、界面影响新手入手的门坎画面、视觉效果影响玩家视觉喜好的接受度音乐、音效影响玩家游戏中气氛、情绪的感受※SOS游戏与、市场上其它主流游戏的客户端(Client)做比较。012345硬件需求游戏性操作性、界面画面、视觉效果音乐、音效SOS泡泡堂QQ堂优→劣5→17-16广州光通通信发展有限公司营销事业部2、产品定位及预估市场规模以下分析将先排除成本之因素(例如频宽、机器设备…等等),是以游戏性所做的评估玩家族群预估以上红色区域,预估SOS游戏在线游戏玩家族群范围。(算是大众族群阶层的游戏)Mediumuser=2500万*35%=875万红色区域=(875万*7/8)=765.63万预估此游戏类型族群范围,并非SOS实际游戏族群人数,而是SOS的目标用户数。目标人群定位为:年龄层为12-24岁的青少年,以学生市场为主;以沿海一级城市为主,二级富裕城市为辅;男女比例约为7:33、SWOT分析:Hardcoreuser15%Generaluser50%Mediumuser35%市场族群状况游戏性硬件需求预估SOS玩家族群8-16广州光通通信发展有限公司营销事业部强势Strength弱势Weakness1.3D休闲网络游戏2.对战模式丰富多样,包括挑战模式、生存模式、抢猪模式、剧情模式等。3.战斗方式以远程射击为主、近距格斗为辅,紧张刺激。4.游戏者可以在游戏过程中获得、或通过商店购买各种道具,这些道具可以向其他游戏者展示,或使拥有者在能力/权力方面得到加强。5.游戏构筑在虚拟的童话世界上,风格可爱。1.跨海维护上的问题排除(debug、外挂程序防护…等)的实时性沟通上,比起国产游戏较具劣势。2.技术结构P2P存在安全隐患3.电脑配置要求高,向大众化普及存在壁垒4.开发商兼顾国际四地市场,人力有限,支持力度不足机会Opportunity威胁Threat1.既有市场庞大,主要竞争产品逐渐衰老,射击对战市场空白2.休闲网络游戏市场规模庞大,并不断保持高速增长3.游戏背景以校园为题材,匡服正义,在目前的游戏中还是比较具特色的。4.独创升级剧情模式,带有RPG的感觉,在特定阶段只有完成剧情任务才可以达到更高境界,避免了单一对战的枯燥,让用户在游戏过程中能看到目标。5.可爱风格的外围商品比一般类型的游戏较容易推广且容易被消费者所选择。6.可爱风格较能被家长接受,且不至于成为游戏负面影响。1.竞争者压制渠道商。2.黑客对于知名的韩国在线游戏,均有团队式的安全性攻击,因此,游戏本身在外挂程序、数据安全性上需特别小心。3.今年度在线游戏预估出产套数将再破新高,竞争会很激烈,对于游戏族群的战争,已可能进入少数族群的争夺战。4.国内网络环境复杂。9-16广州光通通信发展有限公司营销事业部(三)、《SOSonline》区域运营赢利模式1,在游戏商店中出售道具;2,在地方地图中通过为第三方打广告来实现赢利。。可根据运营商实际情况开发地方地图。由于SOS不同于传统的MMORPG,是按照月卡计费的。所以分成的标准不能以传统的“当月平均在线人数”来算。SOS是CASUALGAME,是游戏免费,道具收费。所以分成标准以实际的点卡消耗量为标准。(四)、SOS的分区运营投入成本分析1、版权金:2万元2、服务器投入:见下面《服务器一次性投入情况》表3、IDC投入:见下面《每月IDC托管运营费用情况》表4、人力成本:需提供包括客服、GM、游戏策划和市场推广人员在内的人力投入5、市场推广费用:根据当地实际情况而定6、其他投入:需开放区域化运营的地方网站、客服论坛及客服电话注:SOS的最大人数容量与服务器标准成本情况:每同时在线500人为一个阶段,每增加500人服务器成本增加30000RMB。其中Autopatch服务器在公司架设,控制游戏版本。7,SOS游戏区域化运营成本收益分析服务器配置要求及建议型号型号(建议)服务器用途处
本文标题:《SOSonline》网络游戏区域运营方案
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