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VR市场研究报告一、VR虚拟现实概念....................................................................................................................31、VR概述................................................................................................................................32、VRVSAR.........................................................................................................................33、产业链概述.........................................................................................................................44、VR未来市场规模................................................................................................................55、不同类型的设备比较.........................................................................................................6二、VR产品研究..............................................................................................................................61、国外VR产品....................................................................................................................61.1Oculus--美国...........................................................................................................61.2三星GearVR--韩国..................................................................................................71.3SonyPlayStationVR--日本.....................................................................................81.4VRONE-德国.........................................................................................................92、国内VR产品...................................................................................................................102.1大朋VR头盔--中国................................................................................................102.2DREAMVR...............................................................................................................122.3蜂镜..........................................................................................................................133、国内外VR产品比较.....................................................................................................13三、VR内容和商业模式........................................................................................................141.1电影公司与厂商合作.....................................................................................................141.2游戏公司与硬件厂商合作.............................................................................................141.3硬件厂商独自开发.........................................................................................................14四、VR行业发展趋势....................................................................................................................151目前VR面临的技术瓶颈....................................................................................................151.1.硬件瓶颈.................................................................................................................151.2图像技术瓶颈..........................................................................................................151.3数据瓶颈..................................................................................................................152产品形态分化和准入门槛提高.........................................................................................151.1行业趋势..................................................................................................................151.2产品趋势..................................................................................................................16一、VR虚拟现实概念1、VR概述虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。2、VRVSARVirtualReality,主要在于虚拟。类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculusrift。AugmentedReality,是在真实场景上进行理解,虚拟场景只是对真实场景的补充,或者方便交互。AR应用了很多computervision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如GoogleProjectTango。3、产业链概述VR多覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用及消费内容等诸多方面。从游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶、动作捕捉、全息投影、全景相机,到光学、裸眼3D、脑电波、神经肌肉电等,各种领域似乎都可以与VR技术完美融合。4、VR未来市场规模尽管行业处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力是巨大的。市场研究公司TrendForce近日发布了一份关于VR市场现状调研的报告。根据报告内容显示,TrendForce称2016年全球VR市场收入规模有望达到67亿美元,并将在未来5年内保持高速增长,至2020年市场年收入规模将突破700亿美元。TrendForce认为在2020年,全球VR硬件的年收入约200亿美元,软件年收入约500亿美元。5、不同类型的设备比较二、VR产品研究1、国外VR产品1.1Oculus--美国说到虚拟现实头戴设备就不得不提到Oculus。它在2012年的8月就登陆了KickStarter众筹,当时筹资将近250万美元,可以说Oculus开启了消费级虚拟现实的先河。到了2014年底Oculus被Facebook收购,并借助着Facebook的资源支持,Oculus所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。OculusRift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用。推荐指数:Oculus在国际上十分有名,其最新的OculusDK2价格在国内需要5000RMB以上,所以不是很推荐家庭首次购买(土豪用户除外)。不过此前有报道说Oculus公司基于中国严重的“黄牛”现象,取消了中国地区的部分订单。所以,在中国要搞到一台全新的Oculus并不是一件容易的事。1.2三星GearVR--韩国2014年7月,三星对外透露了其虚拟现实眼镜GearVR的开发计划,引起了业界的高度关注。经过数个月的等待,GearVR于同年的12月正式亮相。不过使用GearVR的用户必须与三星自己的Note4手机捆绑使用,并确保它的系统升级到最新版本,同时用户还必须把GearVR附带的16GmicroSD卡插入手机中。因为这款产品需要NOTE4作为显示屏,才能提供相关的体验。在VR内容方面,三星则与Oculus建立了战略合作关系,完全兼容和采用Oculus游戏平台上的内容。同时,由于采用了手机式设计,GooglePlay上的VR应用,都可以完美体验。推荐指数:GearVR不需要
本文标题:VR行业市场调查
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