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DirectXTutorials第十三章:声音和音乐Introduction(序)这一章我们学习怎样用DX来播放声音和音乐。我们将会使用DirectXAudio来播放WAV和MIDI文件,使用DirectShow来播放MP3文件。此章我们仍然有一个简单的程序作例子,它会播放MP3的背景音乐,当用户用鼠标点击某个数字时它会播放一些音效。DirectXAudioandDirectShow(DirectXAudio和DirectShow)我们已经学习过Direct3D和DirectInput了,现在,我要介绍另外两个DirectX组件:DirectXAudio和DirectShow。我们用DirectXAudio来播放WAV和MIDI文件;用DirectShow来播放媒体流,例如AVI和MP3。在此教程中,我们只学习一下用DirectShow播放MP3的方法。Wav,MidiandMp3-WhenshouldIusewhat?(WAV,MIDI和MP3——什么时候该用什么?)那末,什么时候用什么格式好呢?嗯,这基本上取决于你的个人爱好。下面是这些格式的简介,过后我会说一下我的选择:Wavfiles(WAV文件)WAV是一种未经压缩的数字音频,CD音质,但是体积非常庞大。Midifiles(MIDI文件)MIDI文件并没有保存音频记录,它实际上更像是一套演奏指令,所以,它的体积是非常小的。MIDI的音质完全取决于演奏设备(如我们的声卡),它在高端的设备上能表现出色,而在低端设备上则表现较差。Mp3files(MP3文件)同WAV文件一样,MP3也是一种数字音频格式。不同的是,MP3文件是经过压缩的,而且是有损压缩,这意味着它的体积将大大地减小,而音质上将会有一些失真(实际上接近CD音质,基本听不出失真)。而且,MP3是一种媒体流,这意味着在播放它的时候不会将它整个的读入,取而代之的是分期的做部分读入。Mypreference(我的选择)你大概会选择MP3或MIDI来作背景音乐,特别是当你希望用户能从网上下载你的程序时。MP3和MIDI格式文件的体积都比较小,它们适合做长时间的背景音乐播放。而当需要播放简短的声效时,例如爆炸声等,我更趋向于使用WAV文件,品质能稍好一些。如果文件的体积不是问题的话,实际上我们可以使用WAV文件来播放所有的声音和音乐。IncludeandLibraryfiles(头文件与库文件)我们的项目需要增加以下的头文件和库文件:odmusici.hodsound.hodshow.hodsound.libostrmiids.libSettingupDirectXAudio(设置DirectXAudio)要使用DirectAudio我们需要创建两个对象:演奏对象(PerformanceObject,有些资料翻译为执行对象)和加载器(Loader)。演奏对象是DirectAudio中的最高级对象,用于处理从源到合成器的数据流。加载器用于把文件(WAV或MIDI)加载到声音段以待播放。这两个对象在整个应用程序中我们每样只需要一个,所以,我们已经把它们创建为CGame的成员变量了。下面是它们的定义:IDirectMusicPerformance8*m_pDirectAudioPerformance;IDirectMusicLoader8*m_pDirectAudioLoader;DirectXTutorials,所以我们需要初始化COM。其实很简单,我们只需要在CGame的构造函数中调用CoInitialize函数即可:CoInitialize(NULL);初始化COM后,我们就可以创建上述的那两个DirectXAudio对象了。为此,我们给CGame做了一个新的函数InitialiseDirectAudio,它将会在Initialise函数中被调用。代码如下:boolCGame::InitialiseDirectAudio(HWNDhWnd){LogInfo(brInitialiseDirectAudio:);//CreatetheDirectAudioperformanceobjectif(CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance,NULL,CLSCTX_INPROC,IID_IDirectMusicPerformance8,(void**)&m_pDirectAudioPerformance)!=S_OK){LogError(liFailedtocreatetheDirectAudioperfomanceobject.);returnfalse;}else{LogInfo(liDirectAudioperfomanceobjectcreatedOK.);}//CreatetheDirectAudioloaderobjectif(CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader,NULL,CLSCTX_INPROC,IID_IDirectMusicLoader8,(void**)&m_pDirectAudioLoader)!=S_OK){LogError(liFailedtocreatetheDirectAudioloaderobject.);returnfalse;}else{LogInfo(liDirectAudioloaderobjectcreatedOK.);}//Initialisetheperformanceobjectif(FAILED(m_pDirectAudioPerformance-InitAudio(NULL,NULL,hWnd,DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB,64,DMUS_AUDIOF_ALL,NULL))){LogError(liFailedtoinitialisetheDirectAudioperfomanceobject.);returnfalse;}else{LogInfo(liInitialisedtheDirectAudioperfomanceobjectOK.);}//Gettheourapplicationssoundsdirectory.CHARstrSoundPath[MAX_PATH];GetCurrentDirectory(MAX_PATH,strSoundPath);strcat(strSoundPath,\\Sounds);//Convertthepathtounicode.WCHARwstrSoundPath[MAX_PATH];MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,strSoundPath,-1,wstrSoundPath,MAX_PATH);//Setthesearchdirectory.DirectXTutorials(FAILED(m_pDirectAudioLoader-SetSearchDirectory(GUID_DirectMusicAllTypes,wstrSoundPath,FALSE))){LogError(liFailedtosetthesearchdirectory'%s'.,strSoundPath);returnfalse;}else{LogInfo(liSearchdirectory'%s'setOK.,strSoundPath);}returntrue;}我们用CoCreateInstance函数创建了演奏对象和加载器,然后调用了InitAudio模块来初始化演奏对象。上面代码中给InitAudio的参数是很典型的,所以你可以沿用它(查看一下SDK中的关于InitAudio函数以及它的参数的内容以获得更多的了解)。最后,我们设置了搜索目录。搜索目录应该被设置为存放声音文件的目录,以便加载器可以正确的加载声音文件。在本例中,搜索目录被设置为“Sounds”文件夹,它应该在本例的项目文件夹当中。Anewclass-CSound(一个新的类——CSound)我们已经为使用DirectXAudio作了必要的准备工作,现在,我们就可以加载、播放声音和音乐了。为此,我们做了一个新的类CSound,下面是它的代码,稍后我会解释它是怎样工作的:CSound::CSound(){m_pDirectAudioPerformance=NULL;m_pDirectAudioLoader=NULL;m_pSegment=NULL;m_pGraph=NULL;m_pMediaControl=NULL;m_pMediaPosition=NULL;m_enumFormat=Unknown;LogInfo(liSoundcreatedOK);}voidCSound::InitialiseForWavMidi(IDirectMusicPerformance8*pDirectAudioPerformance,IDirectMusicLoader8*pDirectAudioLoader){m_pDirectAudioPerformance=pDirectAudioPerformance;m_pDirectAudioLoader=pDirectAudioLoader;m_enumFormat=WavMidi;}voidCSound::InitialiseForMP3(){CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph,NULL,CLSCTX_INPROC,IID_IGraphBuilder,(void**)&m_pGraph);m_pGraph-QueryInterface(IID_IMediaControl,(void**)&m_pMediaControl);m_pGraph-QueryInterface(IID_IMediaPosition,(void**)&m_pMediaPosition);m_enumFormat=MP3;}CSound::~CSound(){Stop();DirectXTutorials(m_pSegment);SafeRelease(m_pGraph);SafeRelease(m_pMediaControl);SafeRelease(m_pMediaPosition);LogInfo(liSounddestroyedOK);}boolCSound::LoadSound(constchar*szSoundFileName){WCHARwstrSoundPath[MAX_PATH];CHARstrSoundPath[MAX_PATH];switch(m_enumFormat){caseMP3://Gettheourapplicationssoundsdirectory.GetCurrentDirectory(MAX_PATH,strSoundPath);strcat(strSoundPath,\\Sounds\\);strcat(strSoundPath,szSoundFileName);//Convertthepathtounicode.MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,strSoundPath,-1,wstrSoundPath,MAX_PATH);m_pGraph-RenderFile(wstrSoundPath,NULL);break;caseWavMidi://Convertthefilenametounicode.MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,szSoundFile
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