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欢迎学习Flash8.0实例教程第8章:综合实例第7章:动画的发布和模板第6章:Flash中的声音第5章:ActionScript基础第4章:Flash动画设计第3章:Flash动画制作基础第2章:Flash绘图基础第1章:Flash基础知识1.1Flash常见术语1.2Flash8.0工作界面概述1.3Flash动画制作流程第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语1.1.1流技术1.1.2矢量图与位图1.1.3舞台与场景1.1.4时间轴1.1.5帧与关键帧1.1.6图层1.1.7标签1.1.8元件1.1.9素材与素材库1.1.10实例第1章Flash基础知识1.1.1流技术第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语“流技术”是指通过Internet观看Flash动画时可边下载边演示,而不需要将一个动画文件完全下载后才能观看。就好像一条河流,资源源源不断地从服务器流向客户端,用户在接收其他数据的同时应用程序已经开始接收一部分数据。互联网的带宽对于不断庞大的用户群来说,永远是拥挤的,而流技术可以让用户在有限的带宽上感觉到更加流畅的速度,这也就是Flash如此流行的原因之一。1.1.2矢量图与位图第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语矢量图与位图的区别在于同样尺寸和分辨率的位图和矢量图,位图文件所占用的磁盘空间要大得多,如果要增加图像的分辨率和尺寸,位图文件的大小将成倍增加,而矢量图的文件大小则不会变化。Flash采用矢量图作为动画的素材,从而大大减少了动画文件的体积,再配合先进的流技术,就可以在非常窄的带宽上同样实现令人满意的动画效果。1.1.3舞台与场景第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语舞台是在创作时能够观看自己作品的场所,也是对作品中的对象进行编辑、修改的场所,可以说是一个制作范围。对于没有特殊效果的动画,在舞台上也可以直接播放。场景就像话剧中所谓的“幕”,一场话剧会有很多个“幕”,同样的,一个动画作品经常也会有多个场景。同一场景具有相同的背景、相同的角色和连贯的剧情。在Flash中设置不同的场景主要是为了方便管理动画。1.1.4时间轴第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语时间轴是用来表示动画中各帧的排列顺序和各层的覆盖关系的主线。它决定了动画的播放顺序,是Flash动画的生命线,如下图所示。时间轴1.1.5帧与关键帧第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形能播放对象并可以对所包含的内容进行编辑。在时间轴上,关键帧表现为黑色的实心小圆,而帧则是两个小圆这样的小长方形格子,没有内容的帧是空白的格子。在时间轴上选中要插入关键帧的格子,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行“插入关键帧”命令,即可在时间轴上插入一个关键帧。1.不同帧符号的意义2.编辑帧1.1.6图层第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语图层技术是在图形处理软件中较常见的一个名词。由于在Flash动画中也有多个对象需要处理编辑,为了便于控制各个对象出场顺序以及在时间轴上的停留时间,Flash引用了图层技术。在Flash中可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,当该图层上没有任何对象时,就可以透过它看到下一图层中的对象。所以,可以根据需要在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。1.1.7标签第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语标签是为了标识一些重要的关键帧,或控制影片播放的流程而设置的一种标记。1.1.8元件第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语在Flash中元件是一些物件的统称。可将其分为影片剪辑元件、图形元件和按钮元件三种类型。影片剪辑元件:影片元件本身就是一段动画,可具有互动功能,还可以播放声音。影片剪辑拥有独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,其中可包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。图形元件:通常是用来保存静态图像,也可以制作成动画,但是不能产生交互式效果和声音。而且这种动画执行时是与主动画同步运行的,即主动画停止,它也就随之被中断。按钮元件:使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。1.1.9素材与素材库第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语素材就是前面所介绍的元件,Flash管理动画素材有着自己独特的方法,素材是Flash最重要的概念之一。如果动画中重复出现某些对象,在Flash中可以将这些对象创建成素材,保留在素材库中。同一个素材无论使用多少次,它都仅在文件中保留一份,从而大大减小了动画文件的体积。素材库中的素材不仅可以在当前动画中使用,而且还可以在其他动画文件中共享,素材库也就是元件库。1.1.10实例第1章Flash基础知识1.1Flash常见术语将素材库中的素材拖动到舞台后,就会变成一个实例,即实例是元件在舞台上的体现。每一个实例都会连接一个元件库中的元件,其基本属性是从素材中获得的,每一个实例还拥有自己的名字和特性,因此,不管素材被复制了多少个实例,各个实例都是可以独自运行的。1.2Flash8.0工作界面概述1.2.1工具箱1.2.2时间轴1.2.3设计面板1.2.4开发面板1.2.5其他面板第1章Flash基础知识1.2.1工具箱第1章Flash基础知识1.2Flash8.0工作界面概述工具箱中包含了制作动画的最常用工具。这些工具主要是完成图形对象的绘制、上色等操作。掌握好绘图工具的使用是制作动画的基础。工具箱由绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助工具组成,如图所示。工具箱选择工具部分选取工具任意变形工具填充变形工具线条工具套索工具钢笔工具文本工具椭圆工具矩形工具铅笔工具刷子工具墨水瓶工具颜料桶工具滴管工具橡皮擦工具手形工具缩放工具笔触颜色填充色黑白色没有颜色交换颜色贴紧至对象1.2.2时间轴第1章Flash基础知识1.2Flash8.0工作界面概述时间轴是用来表示动画中各帧的排列顺序和各层的覆盖关系的主线。它决定了动画的播放顺序,时间轴如图所示。时间轴图层集遮罩层隐藏锁定边框普通帧时间轴关键帧插入图层插入引导层插入图层集引导图层删除图层居中洋葱皮当前帧帧频当前时间1.2.3设计面板第1章Flash基础知识1.2Flash8.0工作界面概述1.对齐面板2.信息面板3.对齐面板4.混色器面板5.颜色样本1.2.4开发面板第1章Flash基础知识1.2Flash8.0工作界面概述1.动作面板2.行为面板3.调试器面板4.影片浏览器5.输出面板6.组件面板7.组件检查器1.2.5其他面板第1章Flash基础知识1.2Flash8.0工作界面概述1.属性面板2.场景面板3.字符串面板1.3Flash动画制作流程利用Flash制作动画效果,其制作流程如下:(1)设置场景和文档属性。(2)创建动画元素。(3)制作动画效果。(4)动画的保存、输出与发布。第1章Flash基础知识2.1矢量图与位图2.2图形绘制2.3文本对象的编辑2.4颜色的处理2.5编辑工具第2章Flash绘图基础2.1矢量图与位图2.1.1矢量图形2.1.2位图图形第2章Flash绘图基础2.1.1矢量图形第2章Flash绘图基础2.1矢量图与位图矢量图形,也称绘图图像,是数学上定义为一系列点与点之间的关系。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。在维持原有清晰度的同时,多次移动和改变它的大小,都不会影响图例中的其他对象。矢量图的这种在移动和改变都不会改变图形质量的特性,特别适用于机械制图和三维建模,因为矢量图形通常要求需要创建和操作单个对象。2.1.2位图图形第2章Flash绘图基础2.1矢量图与位图位图图像(也可称为栅格图像)使用颜色网格(也就是常说的像素)来表现图像。每个像素都有自己特定的位置和颜色值。在编辑位图图像时,所编辑的是像素,而不是对象或形状。位图图像的分辨率不是独立的,因为描述图像的数据是对特定大小栅格中图像而言的,这些栅格能完整地表现出阴影和颜色的细微层次。位图图像的质量好坏与图像分辨率的关系十分密切,它们包含固定数量的像素点,在相同的单位范围内存在的像素点越多,则图像就表现得越细腻。如果在屏幕上对位图图像的某一部分放大显示后,将会呈现出模糊的锯齿状。2.2图形绘制2.2.1线条工具2.2.2椭圆工具2.2.3矩形工具2.2.4铅笔工具2.2.5刷子工具2.2.6橡皮擦工具2.2.7钢笔工具第2章Flash绘图基础2.2.1线条工具第2章Flash绘图基础2.2图形绘制1.线条的绘制若要在Flash中绘制线条,则需在工具箱中选择“线条工具”,然后将鼠标移到舞台中,按住鼠标左键拖动,即可绘制出线条。2.线条的编辑在舞台上创建好线条后,还可以对其进行编辑,包括更改线段端点位置,调整线段弧度等操作。2.2.2椭圆工具第2章Flash绘图基础2.2图形绘制1.绘制椭圆图形在Flash中,若要绘制椭圆图形,则需在工具箱中选择“椭圆工具”,此时在工具箱的下方将显示椭圆工具修改器。2.编辑椭圆图形在Flash中,对绘制好的图形可进行变形、分割或移动等操作。在工具箱中选择“选择工具”,然后将鼠标移动到绘制好的椭圆的边框上,此时鼠标指针出现弧形符号,拖动鼠标即可更改椭圆的形状。2.2.3矩形工具第2章Flash绘图基础2.2图形绘制在Flash的工具箱中选择“矩形工具”,可发现其工具箱下方的矩形工具修改器和椭圆工具修改器类似,不同之处在于矩形修改器上多了一个生成圆角的按钮。由于和椭圆工具的类似性,在利用矩形工具绘制图形时,只需要掌握如何绘制圆角矩形以及多边形即可,1.绘制圆角矩形2.绘制多边形2.2.4铅笔工具第2章Flash绘图基础2.2图形绘制在Flash中,可以利用“铅笔工具”绘制任意曲线和直线,在利用“铅笔工具”绘制线条时,其线条主要有笔触颜色、笔触样式和笔触高度三种属性。其中笔触颜色可以使用“混色器”面板中的“笔触颜色”按钮设置线条色,而笔触样式和笔触高度则在“属性”面板中设置。其设置方法与“线条工具”相同,这里就不要阐述。在本小节中我们着重介绍铅笔工具修改器的设置。2.2.5刷子工具第2章Flash绘图基础2.2图形绘制在Flash中可利用“刷子工具”在舞台上绘制出不同色彩的图形,但借助于刷子工具的修改器,则可绘制出复杂的显示效果。当在工具箱中选择了“刷子工具”后,还可以在工具箱下方的“选项”选区中选择刷子大小和形状。1.标准绘画2.颜料填充3.后面绘画4.颜料选择5.内部绘画2.2.6橡皮擦工具第2章Flash绘图基础2.2图形绘制在Flash中,使用“橡皮擦工具”可以擦除舞台中的图形对象,它提供了多种擦除模式来擦除图形的轮廓线和填充色。1.擦除模式2.水龙头模式3.橡皮擦形状2.2.7钢笔工具第2章Flash绘图基础2.2图形绘制钢笔工具是以贝塞尔曲线的方式绘制和编辑图形轮廓的工具。在Flash中,使用“钢笔工具”可以精确地绘制出直线路径和曲线路径。使用它绘制出来的线段可以作进一步地调整,如调整直线段的角度和长度、曲线段的斜率等。1.使用钢笔工具绘制直线2.使用钢笔工具绘制曲线3.使用钢笔工具调整节点4.钢笔工具的参数设置2.3文本对象的编辑2.3.1设置文本属性2.3.2创建文本第2章Flash绘图基础2.3.1设置文本属性第2章Flash绘图基础2.3文本对象的编辑在工具箱中选择“文本工具”,此时可在“属性”面板中设置文本的属性,包括文本类型、字体、大小、颜色、对齐方式等,下面将分别介绍这些功能。1.常见属性设置(1)字体设置(2)字体大小设置(3)字体颜色设置(4)字体风格设置(5)对齐方式设置2.段落属性设置2.3.2创建文本第2章Flash绘图基础2.3文本对象的编辑在Fl
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