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CoolEdit录音效果制作浅淡核心提示:我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法。采样降噪我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法。DCOffset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除。如SoundForge里,只要在process菜单里选择DcOffset就可以了。这是录好一段音乐后第一步的处理。背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音。如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘。。。,采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。CoolEditPro,Samplitude都是采样降噪的高手。原理明白了,实现也很方便。1、录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样。或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音。然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的。2、录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行采样(在Samplitude里是GetNoiseSample命令)。取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本。不过要保证是干净的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音。3、选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(CoolEdit和Samplitde里都是NoiseReduction命令)。适当调节参数,然后按确定就可以了。需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形。GraphicEQ图形均衡及参数均衡的常用滤波器GraphicEQ图形均衡可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。1。Bandattenuation/GainFaders波段衰减/增益推子每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。0为变化。2。Accuracy精确度(高,中,低档)Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大,高采样率的波形。ParagraphicEQ参数图形均衡它是以图形方式来显示的参数均衡(ParameterEQ)的一种。由4个参数峰值滤波器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。1、DryOut:未处理信号的送出量或强度。2、WetOut:处理后信号的送出量或强度。3、EQGraph:EQ曲线图)它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。4、BandFilter波段滤波:Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱(SoundForge4。0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0。0dB)Width(频带宽度):以8度为单位,在所选频段中心(即:中央频率CenterFreq。)向两边频率对称扩散的增益或衰减。所以,Gain的值越高,width范围就越大。(SoundForge4。0的width范围是(0。3-2。5个8度)5、CenterFrequency中央频率用以细微地调整出一个用户需要的中央频率,以利于做非常细致的均衡处理。6、Low-shelf低限频率相当于中止频率(CutoffFreq。)的一种形式。低于Low-shelf频率的能被处理。7、High-shelf上限频率同Low-shelf,高于High-shelf频率的能被处理。(SoundForge4。0中,High-shelf和Low-shelf可选择ON或OFF。ON时,可以调节并指定某一频率为Low或High-shelf频率。)参数均衡的常用滤波器高通High-pass高通滤波器用于去除低频和低频造成的噪声,例如风,电噪,或交通工具噪声。其最佳工作频段在150Hz以上。峰值滤波Band-pass(peak)用于将频率限制或突出在一指定范围内。例如,为突出嗓音的特征。其最佳工作频段是在一较窄范围内,如果过宽,则易引起“脆响”噪声。波段丢弃滤波Band-reject(notch)该滤波器能够削弱一选择范围内的频段,常用于去除些较窄带宽(narrow-bandwidth)的噪声。例如:扩音器/麦克风反馈,或60Hz电路的电噪声。最佳工作频段在150Hz以上。要想真正在你的制作中使用好均衡,那么就需要你对频率和带宽(或称为Q值)进行控制。频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽。一条非常基本且有用的原理就是在进行均衡操作时,进行提升操作的效果不如进行降低操作的效果好。如果你觉得低频成分不足,可以试着降低中频或是高频的成分,而不要一味地将低频进行提升。如果你不得不进行均衡提升操作,那么你应该使用小的提升量值和较宽的带宽,以得到尽量平滑的效果(此时Q值设置为2以下)。这里所说的频率是以它们所产生的影响来定义的。重击声大约在70Hz,温暖的声音大约在250Hz,浑声音产生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的声音在3到4KHz左右,齿擦音的声在5KHz,6到8KHz是“噗噗”声,明亮的声音在10到13KHz,而17KHz到更高的频率是空声音。例如,为了在过于刺耳的声音中加入一些温暖的成分,你可以试着在3KHz处降低1到2分贝在275Hz处进行0.5分贝的提升。如果频率在你的均衡器上已经达到足够高了,那么可以试着在18KHz处增加0.5分贝。照此去做,以得到一个非常具有开放性的混音效果,尽管你可能不得不进行一些衰减并且对12KHz的频率进行少许降低,以防止高频成分过多。许多混音都受益于对120到150Hz处的频率范围进行一个低Q值(0。2到0。7)的提升,以及对400Hz左右的频率进行适当的降低(在Q值为2到3的情况下降低-1.5分贝)。如果你使用的是一台数字式均衡器,那么你就会发现你无法直接得到这一额率,它们会给你一个较大的范围。REVERB混响1、各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深度,和清晰度。2、各类Reverb的Time,FB,Delay的方式不同。3、ReverbBalance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的音色有收缩感和张力。4、DelayDry/Wet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得混乱。较为重要的是Time,FB,Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。5、XG格式中,WhiteRoom,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计WallVary,Height,Width和Depth。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。6、YamahaCS1x中,Density为00时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为03时最大,此时与反射音间有明显噪声反馈。7、使音场具有某种空间感,除了上面提到的WallVary等,还可用RoomSize,甚至ER1和ER2。我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK。WallVary在Cakewalk里建议填入10。(不是十,而是一和零。)8、ReverbPan效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的传播方向。动态与压缩器问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。缺陷:通常,音轨的动态受到控制后,声音会因动态的收缩而产生张力,但同时高频也会随之损失,声音会显得呆滞、黯淡。有得必有失嘛!所以,压缩器的调整在正式录音前必须反复试验。这有时候的确很费时间的,但随着经验的逐渐丰富,完全可以凭直觉来测定。(哈哈,到那时候又要玩创意了。可别小看压缩器的处理能力,高手绝对可以在压缩器上玩音色创意的!)对于初玩压缩的朋友,这里简单地介绍一下压缩器的使用方法,也请高手们指正!1、压缩器上设置:Ratio=2。5:1attack=10ms(毫秒)Release=150ms(毫秒)Gain=0dB如果可以选择Soft/Hard档,则选Soft。2、一边试音一边仔细听,慢慢调Threshold,直到发现声音开始有变化了。这完全凭你的听力,有一对好耳朵就占了不少便宜。不过大多数压缩器上有指针显示,通常Threshold值在-5dB与-20dB之间,视实际情况定。3、把压缩器调到Bypass档,仔细比较原信号与压缩信号的不同。这里可以把Gain适当提升(但要非常谨慎),以均衡音量差异。然后继续调Threshold,直至满意。4、要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ratio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。(用Bypass即可)Ratio值通常在2:1与8:1之间,无特殊目的一般不会超过10:1。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)5、如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎。。。)从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,CoolEditpro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的,那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考虑,往往后期就麻烦了!)限制器是一种特殊类型的压缩器。10比1或更高的压缩比一般规定为限制动作,因为输出电平波被有效地箝位在门限电平。对良好的限制来说,最基本的要求是动作要快。恢复时间一般在0。1秒到1秒范围内。多段压缩器典型的多段压缩有3到5个频率段可以调。3段式是最为常见的:低频、中频、高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