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10:13:17火山石2016/1/1410:13:1710:15:36火山石2016/1/1410:15:36注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A代表下面图层的颜色值;B代表上面图层的颜色值;C代表混合图层的颜色值;d表示该层的透明度。1.Opacity不透明度C=d×A+(1-d)×B相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255),下同,不再叙述。2.Darken变暗B=A则C=BB=A则C=A该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。3.Lighten变亮B=A则C=ABA则C=B该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。4.Multiply正片叠底C=(A×B)/255该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。5.Screen滤色C=255-(A反相×B反相)/255该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。6.ColorBurn颜色加深C=A-(A反相×B反相)/B该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。7.ColorDodge颜色减淡C=A+(A×B)/B反相该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。8.LinearBurn线形加深C=A+B-255如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。9.LinearDodge线形减淡C=A+B将上下层的色彩值相加。结果将更亮。10.Overlay叠加A=128则C=(A×B)/255A128则C=255-(A反相×B反相)/128依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply(正片叠底),也可能是Screen(滤色)模式。上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。反之亦然。11.HardLight强光B=128则C=(A×B)/128B128则C=255-(A反相×B反相)/128该模式完全相对应于Overlay(叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗12.SoftLight柔光B=128则C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B)B128则C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255)该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。13.VividLight亮光B=128则C=A-A反相×(255-2B)/(2B)B128则C=A+A×(2B-255)/(2×B反相)该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用ColorBurn和高亮处应用ColorDodge。14.LinearLight线形光C=A+2×B-255其类似于LinearBurn,只不过是加深了上层的影响力。15.PinLight点光B=128则C=Min(A,2B)B128则C=Min(A,2B-255)该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。16.HardMix实色混合A+B=255则C=255A+B该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。17.Difference差值C=|A-B|上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。18.Exclusion排除C=A+B-(A×B)/128亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。19.Hue色相HcScYc=HBSAYA输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。20.Saturation饱和度HcScYc=HASBYA输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。21.Color颜色HcScYc=HBSBYA输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。22.Luminosity亮度HcScYc=HASAYB输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。23.Dissolve溶解该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve(溶解)这个称谓,其表现仅仅和Normal(正常)类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal(正常)不会有任何不同。
本文标题:DAVINCIFUSION色彩叠加布尔运算数学公式
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