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课程:计算机软件应用IV系院:艺术系教师姓名:何军旗授课班级:艺设0901ZB、艺设0702、艺设0704时间:2010年3月1日课题一:三维的基本概念、动画的基本概念教学目标:掌握动画的基本概念教学重点难点:动画的分类教学时数:2教学内容:正文:1三维的基本概念1.1二维空间二维空间是指仅由长度和宽度(在几何学中为X轴和Y轴)两个要素所组成的平面空间,只在平面延伸扩展,同时也是美术上的一个术语,例如绘画便是要将三维空间(三度空间)的事物,用二度空间来展现。1.2三维空间长、宽、高便构成“三维空间”。三维即前后、上、下、左右。三维的东西能够容纳二维。三维空间的长、宽、高三条轴是说明在三维空间中的物体相对原点O的距离关系。2动画的基本概念1.1什么是动画动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。1.2动画的分类动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。1.3坐标系统3dsmax是一个三维立体造型设计的应用软件,作为其使用者,必须在头脑中树立起牢固的空间坐标系统概念。在3dsmax中,每一个物体都有其自身的轴心点,有相应的x、y、z坐标值与之一一对应,以便对其进行准确的空间定位。在3dsmax中,x轴以绿色显示,y轴以蓝色显示,z轴以红色显示。(1)wire(网格)、face(面)与smooth+highlights(平滑+高光)显示方式在3dsmax的正交视图中(如顶视图、前视图),物体默认的显示方式是wire(网格)的方式。以wire(网格)方式显示,一是为了便于对物体进行编辑,二是为了减小计算机的运行负担。如果将物体切换为face(面)的方式进行显示,可以看到三维物体是由系列的面拼接而成的。面有方形面和三角面两种。一个物体的面数越多,物体就越精细,但所占的内存空间也越大。在建模的过程中,尽量使用较少的面数来达到较好的效果,以免计算机因计算容量过大而造成运行速度缓慢甚至死机。(2)物体的颜色与材质在3dsmax中,物体最终渲染输出所呈现出的表面色泽效果,一般是由其表面附着的纹理图案来决定的。我们可以将多种文件格式的纹理贴图赋予物体,使物体表面产生真实感极强的材质效果。(3)基于命令的创建方式3dsmax不同于coredraw、illustrator、flash、photoshop等软件用手工绘制图形,而是使用各种命令来创建和修改物体。对物体的编辑修改也有各种编辑修改命令,如editspline(编辑曲线)、editmesh(编辑网格)、bend(弯曲)、taper(锥化)等修改命令。课题二:3dsmax8主界面、主菜单介绍教学目标:认识主界面及主菜单教学重点难点:主界面和菜单的功用教学时数:2教学内容:正文:13dsmax8主界面、主菜单1.13dsmax工作界面及菜单栏总界面图分为菜单栏、工作视窗、命令面板、动画面板、窗口控制板、工具图标栏、辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介(1)标题栏标题栏的主要功能是显示3dsmax9版本信息以及当前编辑的图形名称,在标题栏上双击,就可以还原或最大化窗口,利用标题栏还可以移动窗口在屏幕上的位置。(2)菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。共有十一个菜单项:File(文件)Edit(编辑)Tools(工具)Group(组)Views(视图)Rendering(渲染)TrsckView(轨迹视图)SchematicView(概要观看)Customize(定制)MAXScript(打开脚本之类的意思)Help(帮助)(3)工具栏(4)工作视窗T=Top(顶视图)B=Botton(底视图)L=Left(左视图)R=Right(右视图)U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图W=满屏视图课题三:命令面板介绍教学目标:认识命令面板教学重点难点:命令面板的运用教学时数:6教学内容:正文:1命令面板1.1命令面板作为3DSMAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。命令面板上共有六个图标按钮。图标都有卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分。第一个是Create(创建);第二个是Modify(修改);第三个是Hierarchy(层级);第四个是Motion(运动);第五个是Display(显示);第六个是Utilitiew(嵌入程序)。1.2三维物体的创建方法在3dsmax中,我们可以用系统自带的创建命令生成一些最简单的几何体。这些几何体的创建,一般只是作为三维建模的最基本的修改依据,很多复杂的模型是在此基础上加以修改编辑而成的。这些基本的几何模型主要有标准几何体和扩展几何体。下面对标准几何体的创建与参数设置进行讲解。对三维物体的创建有以下几种方法:执行菜单命令Create(创建)→StandardPrimitives(标准几何体)→Cone等。选择创建命令面板上的相应命令。标准几何体创建命令面板主要由ObjectType(对象类型)、NameAndColor(名称与色彩)、CreationMethod(创建方式)、KeyboardEntry(键盘输入)、Parameters(参数)五个卷展栏构成。(1)ObjectType(对象类型)在该卷展栏中列出了标准几何体创建命令面板可以直接生成的对象类型,它们与工具标签栏的工具是一一对应的,包括Box(长方体)、Sphere(球体)、Cylinder(圆柱体)、Torus(圆环)、Teapot(茶壶)、Cone(锥体)、Geosphere(几何球体)、Tube(管状体)、Pyramid(棱锥)、Plane(平面)。(2)AutoGrid(自动网格)勾选该选项,鼠标将包含一个X、Y、Z的指示轴,当鼠标在Mesh网格对象表面移动时,会被自动捕捉到邻近网格表面的一点,新创建对象的Z轴与捕捉到的表面相垂直。(3)NameAndColor(名称与色彩)指定当前创建对象的名称和色彩,也可以在创建完成后对选定对象的名称与色彩进行修改。用鼠标单击色彩样本,在弹出的ObjectColor(对象色彩)对话框中选择一个新的色彩。CurrentColor(当前激活色彩):显示当前选择的色彩,单击该色彩样本,可以从弹出的色彩选择对话框中,为对象设置色彩。(4)CreationMethod(创建方式)用于指定创建物体时以Edge(边界)拖出的方式创建或Center(中心)拖出的方式创建。(5)KeyboardEntry(键盘输入创建)在创建对象时用精确地输入坐标与参数的方式创建对象。(6)Parameters(参数)若用拖动鼠标方式在视图中创建对象,则可以在这里的参数输入框中输入数值,以精确设定刚刚创建对象的几何参数。如果修改参数时无效或者在创建命令面板上看不到相应的物体参数,则需单击(修改)按钮进入修改命令面板中进行参数的修改。(7)GenerateMappingCoord(指定贴图坐标)勾选该选项,为当前创建的几何体指定贴图坐标,以使对象能更好地渲染。1.3标准几何体创建的相关要点。(1)Box(方盒)Box(方盒)可用于创建各种方盒状的物体。Box(方盒)的创建方法是:在命令面板上执行(创建)→(几何体)→Box命令,在透视图中按下鼠标左键并拖动鼠标,将拉出Box(方盒)的底面,再移动鼠标向上,则可创建方盒的高度。最后单击右键结束创建。在CreationMethod(创建方式)卷展栏下,选中Cube(立方体)选项可拖动创建立方体;选中Box(方盒)选项可创建任意的立方体。在Parameters(参数)卷展栏中的Length(长)、Width(宽)、Height(高)分别用于设置长方体的长、宽、高度的数值。LengthSegs(长片段数)、WidthSegs(宽片段数)、HeightSegs(高片段数)用于设置长、宽、高三个尺度方向的片段数值,以方便以后进一步对其进行编辑加工。(2)Sphere(球体)Sphere(球体)可用来创建表面呈面状或光滑的球体,或者各种局部的球体。Sphere(球体)的创建方法是:执行(创建)→(几何体)→Sphere(球体)命令,在任一视图中拖动鼠标即可。Radius(半径):设置球体的半径大小。Segments(片段数):设置球体表面的片段值,该值越大,球体越圆滑。Smooth(光滑):勾选该选项,球体表面将进行自动光滑处理。Hemisphere(半球):设置数值从0~1。默认值为0,是一个完整的球体;值为0.5时产生一个半球体;值为1时球体为一个点。Chop(切除):选中该选项,当球体为半球或球冠时,半球或球冠以外的片段也将被切除,球体实际的片段数少,默认为勾选的状况。Squash(挤入):选中该选项,当球体为半球或球冠时,半球或球冠以外的片段也将被挤压进上半部,球体实际的片段数将保持不变。SliceOn(使用切片):勾选该选项,则允许切片操作。SliceFrom(切片开始角度)、SliceTo(切片结束角度):在SliceOn(使用切片)选中的状况下有效。即用来设置球体切片操作的开始角度和结束角度。BasetoPivot(中心在底部):勾选该选项,球体的轴心点将移动到球体的底部,否则在球体的中心位置。默认情况下,球体的轴心在其几何中心上。(3)Geosphere(几何球体)Geosphere(几何球体)与Sphere(球体)相似。但Geosphere(几何球体)表面是由等大的三角结构面拼接而成的(Sphere的表面是由四边形构成的),故其较Sphere(球体)更加规整。在具有相同结构面数的情况下,Geosphere(几何球体)比Sphere(球体)更为光滑。而且Geosphere(几何球体)在用于制作球体爆破分离等效果时更为理想。几何球体的创建方法与Sphere(球体)相同。其GeosphereBaseType(基准面类型)有:四边形、八边形、二十边形等。Tetra(四边形):选中该选项后,表面结构呈四边形面,在球体爆破分离时,表面被分为四边形(由两个三角面构成)的碎片。Octa(八边形):选中该选项后,表面结构呈八边形面,在球体爆破分离时,表面被分为八边形的碎片。Icosa(二十边形):选中该选项后,表面结构呈二十边形面:在球体爆破分离时,表面被分为二十边形的碎片。(4)Cylinder(圆柱体)Cylinder(圆柱体)可用来创建圆柱体、棱柱体、局部圆柱体
本文标题:3dsmax基础教程教案(修改)
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