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三国志12战法伤害公式和持续时间出处:西西整理作者:西西ts人气:1209次评论:0|我要发表看法战法伤害=300+A*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100),0.01]火计,大打击:A=80神火,人吕:A=100战法持续时间公式:A+B*使用者智力^2/100战法AB马攻击强化150.75全攻击强化150.75防御强化301魏武之强150.75武力上升300.75射程强化201老当益壮1001.5刚勇301铁壁301万人敌600.5千里行400.75单骑驱500.75八卦之阵150.75义勇兵150.75强袭400.75刚发现原来修改器里的战法栏中各战法显示??的数值就是A和B。不过计算方法略有不同(B部分多个0.5系数),不过还是能够轻易转换的。看来能直接列个全战法时效表了~~妨害类战法虽然也有数值提供。但由于跟敌方智力也相关。所以还是得琢磨一下公式。伤害类战法只是写了个0和1。。。意味不明。盼望哪天能吧战法范围也破解~~特殊攻击相关:-无间断持续攻击同一只部队整整20秒(等同于普攻40下)后就会有一次释放特殊攻击的机会。攻击完一次后立即重新计算时间。也就是说会非常准确的以每20秒一次的频率进行特殊攻击。-最关键的地方在于无间断。所以追击敌人时基本不可能放得出特殊攻击。只有正面交锋时会有可能。-所以攻击敌人的时候尽量不要太过经常切换目标。当然如果本来就没法使用的话就无所谓了。-实际判断能否放出特殊攻击是在一个20秒周期的约第18秒。此时如果满足条件,会出现特殊攻击的大字名称。但实际伤害造成会于第20秒发生。特攻技能名字出现后,也就是第18-20秒的期间,如果敌人脱离我方战斗范围特攻将无法释放。若是在此期间我方单位立刻改变攻击目标,就算改变前的目标仍处于攻击范围内,特攻释放依然会被取消。不知在此期间我方部队被击溃的话还有否可能?待验证。-特攻判断只是在一个周期的第18秒那一刹那。所以只要在此判定抵达之前满足了特攻释放条件就行。比如张飞枪兵打敌人弓兵。持续攻击15秒后放万人敌。只用等5秒就能造成特攻伤害。但若张飞是等到攻击了对方21秒后才用万人敌,就得重新等19秒后才能使出奋迅。-另外貌似不论任何克制情况,所需的20秒时间周期要求都是不变的。-处于动摇时仍然可以发动特攻。但未验证动摇状态时的特攻发生周期会否改变。-如果我的以上论证是正确的话,一个急需微操的地方就被体现出来了。每隔一段时间(15秒左右)就拉回被敌人集中攻击的部队并派其他部队上去替代以切换敌方目标,就能极大限度的控制敌人的杀伤能力。这点如果能应用的好,不管对人还是对电脑,作用应该都是非常巨大的。-有关如何判断一只部队正式跟另一只交锋,就是看此部队的“目标”是否为对方。从他正式改变成目标单位名称后开始计时。此法相当准确。-如何尽速脱离敌攻击范围是个问题。我试着用最高机动科技的骑兵+神速+单骑驱赵云。仍然需要约2.5秒才能转头并逃离战斗。无法在敌特攻字体显现后仍不受伤害。-话说特攻的字体完全就是个利敌用的警告表示。他的出现不代表特攻在之后的2秒后能够100%使出。-试着用同上的赵云在掉头脱离的一瞬开了伏兵之策。仍然被打。此段为对上论的补正仔细测试了一下,看来正确的衡量方法为计算普攻次数。骑兵会在第29下普攻出现第一次特攻名字的大字警示。如果有条件连发特攻的话会在第30下出现第二次大字。但若是无法连发,第30下普攻会是空着的。无任何效果。击中第31下普攻就会成功放出特攻。连发是会在第31下同时使出的。其他兵种也同理。枪兵大字39,40下,出招41下弓兵45,46下,出招47下弓兵就算是近战也能放特攻重筑一下理论,部队得成功击中“关键下”,也就是分别第31/41/47下才能成功放出特攻。回避方也只需尽量躲避掉这些关键点回数的攻击即可。在这之前的次数就算出了大字也无所谓。另外普攻频率是每秒2下。我2L提过比如假设我上面的赵云骑兵在对战敌人的枪兵。此时的他假设需要2.5秒才能脱离战斗。那最晚可以在敌人攻击了第35回后开始撤离-第41下普攻算作第二轮特殊攻击计数的第一下。所以比如枪兵第39下出大字,第41下第一次特攻。第79下出第二次大字,第81下出第二次特攻。-出特攻的那一下“普攻”不会有普攻伤害。只有特攻伤害。虽然目前公式还不明。但特攻伤害应该不会低于普攻。对于无间断持续攻击这一说法做一个修正。正确来讲应该是需要双方完全脱离战斗。攻击次数统计器才会重置。比如武力50枪兵部队A对骑兵部队B攻击了39下,此时出现大字。这里我还可以再等一回合到第40下打完后,让部队A撤离。此时部队A会立即停止对部队B的攻击,并开始掉头尝试离脱。但此时A仍处于B的攻击范围内,所以B还一直在打A。但A要是在脱离B射程的一瞬间之前再次开始进攻B。特殊攻击依然会被放出。而且是在第一下,也就是总计第41下。并且同时和大字出现。即大字和伤害会在同一下发生。只有在A完全脱离B射程后,也就是B的目标变空,并且可能开始移动起来追击A之后,计数会重置,A此时掉头也只能重新打起。另外如果上述例子A是在第39下亮了大字后就撤离。然后马上再回头继续打,也就是接着打第40下时会再出一遍大字,但不会有伤害。然后再打下一次,第41次,才有特攻伤害。此时在第41次之前可以再次撤离。并且再再次回头。。。这时的第41下会第三次出现大字,并在同次发生伤害。用这方法可以在一次战法机会里刷出三次大字。。。。。。或许在Pvp中能起到威震意义。。。但是,如果A只是比如将目标切换成同样在攻击范围内的C,此时就算B一直仍处于攻击范围内并且在不停的攻击A,A的计数器也会重置,A打了C就算只有一下后再去打B还是得重新打起。这里从纯理论推想,如果A切换目标去打C,但C却不在射程范围内的话,A应该就跟最初的例子里直接从B那里撤离一样,要是悔改并立即重新打起B的话计数应该仍然保留。但未验证。-处于动摇时仍然可以发动特攻。但未验证动摇状态时的特攻发生周期会否改变。我错了。动摇时应该无法发动特攻。测试环境骑兵对骑兵。不知若是对方是弓兵会怎样。等了62下攻击动摇才回复,在这够放两次多一点的时间里一点特攻的迹象都没有。切换目标仍然能有特殊攻击应该是因为切换后的目标不在己方部队攻击范围内,所以己方部队仍然继续攻打原目标。另一个这方面技巧的应用方案应该是用骑兵开全兵种特攻后hit&away敌枪兵或弓兵部队。骑兵由于特攻发动所需时间要远比其他兵种短,所以可以在放完特攻赚了便宜后立即撤出敌攻击范围,等敌部队计数重置后再回头接着打。试着在实战中玩了这么一把。关羽开千里行一挑4队枪兵。效果还算不错。不过攻击次数如何才能重置还需商讨。虽然我以上声称只需双方部队完全脱离战斗即可。但这么做的成功率却不高。比较保险的做法是脱离战斗并维持无战斗状态至少3秒以上。有智力影响动摇回复时间的公式没?目前还在算特攻伤害公式战法导致的动摇应该那些扰害类战法的持续时间算法一样。还有哪几种变动摇的可能?伏兵应该是最常见的,很明显也跟智力相关。将领被捕后全军动摇,这个跟智力无关,应该是有个统一固定动摇时间。目前对特攻伤害的掌握只有如下:第二下特攻是第一下伤害的30%不受攻防能力影响不受敌人武力影响特攻伤害不受克制影响受双方兵力影响。兵力越多伤害越高。敌方部队也是。甚至觉得敌部队兵力较多所增加的伤害要比己方兵力多还显著。。。我会去试试是否只是单纯的总和。比如5000打15000和15000打5000什么的。。。已证实。特殊攻击只是看的双方部队数量之总和。。。不管谁多谁少。。。26960v3960和3960v26960之间造成的伤害完全一样。。。。对于算伤害公式倒是意味着能简化不少。。。普攻和特攻之间的关系应该跟311里普攻和战法类似。双方用的是同样的公式。只是一个变数不一样罢了破坏力相关公式:对城门伤害=攻击部队破坏力/2对大本营伤害={int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10以上计算最终结果都请int取整。任意部队对以上两者的攻击频率都是2.5秒一下话说普攻伤害公式基本成型了。。。。不过由于是即时战斗,大量数据获取太过困难。再加上最大兵力基础值太小,无法测出比较准确的小数点后数字。影响普攻伤害的只有两个变数。。。:双方兵力之和,攻方攻击力和守方防御力的差。后者因为只是取最单纯直接的差值,所以计算起来非常简洁。。。大体上,公式应该为:[A+int(双方兵力之和/100)*B]*(1+攻防差*0.0125)A和B都还估算不太准。A大约=1B大约=0.265伤害最低1攻防差影响倒还挺好看出的。也就是说,只要防御大于对方攻击80,基本就等于守方进入完全无敌绝对防御状态了。。。攻方普攻只能打1。特殊攻击伤害公式也卡在了类似的地方。。。一个系数的准确数值测不出来。而且有着比较奇怪的退位取整方法导致会有不小的误差。。。特攻伤害大约为600+(40+X*武力^2/100)*int(双方兵力之和/100)/100X约=5.6这公式在兵力和=20000或者武力极低时(比如1)应该是完全准确的。。。其他情况吗。。。误差应该不会超过5%。忘了提。特攻伤害不管释放单位或对象单位是任何兵种,伤害都完全一样。另外特攻连发的第二下的伤害会是第一下的30%。特攻伤害最高为3000。加上第二下就等于3000+900=39003900为特攻在任何情况下所能造成的最大伤害速度的计算首先得看兵种基础移动力。此值就算用修改器调整也只能最低到10,最高40。此值是线性比例,即最快是最慢的4倍。科技的话是直接按每级5%的比例对基本值做出加成。科技加成计算后的小数点后余数会被保留。神速独自是20%速度加成。90统帅的加速效果也是20%加成。两种索敌也是20%。90统帅的效果等同于一般战法buff其他所有能加速度的战法都是加50%。虽然效果上比较类似,但神速比起战法更为特殊。原因如下。所有速度类加成都可以以加法方式叠加。比如神速+统帅90+就是1.4倍速度。但所有战法类加成最多能叠加到50%(也就是一般一个战法就直接到极限了),不包括神速加成。并且如果当战法类加成能够总计=50%或更高时,受到这buff的武将还同时拥有神速特技,那将会再有10%的额外加成,总共到80%。这也是在任何条件下移动力所能受到的最高强化。这方面可能自己看看数据分析一下更能接受。。得出加成倍率后,拿该倍率乘以基础移动力并将得出的结果取整后就是该部队的实际移动力。另外实际移动力最高同样只能到40。也就是说要是直接将此值用修改器调到40或更高,那任何战法都不会再对其有加成了。一般游戏里也是能达到这个封顶值的。骑兵机动18乘以科技1.25乘以1.8=40.5减速战法有三种。两种将速度变20%的连环之计和速度变50%的机动力弱化。debuff混合buff的计算有些复杂。而且由于基础值本来就被降得很低,其他倍率类加成的影响会变得微乎其微。尤其是对连环计。所以基本可以当做无视任何其他影响速度的buff和特技废了一晚上在一个看似并不太困难的公式:准确的部队能力计算。主要研究对象为破坏力部队破坏力=int((int(int(兵种基础破坏力*((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正))*攻城特技补正)+int(int(当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总buff*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正状态补正:动摇=0.5,动摇+冷静=0.7攻城特技补正:1.2科技补正:(1+(兵器制造等级-1)*0.05)【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%。不加攻防】兵器特技补正:10此式有着有趣到烦人的各种取整规则。。。。。以目前这形态应该没什么太大问题了。若出现偏差请务必提一声。。。攻击和防御能力的公式我就懒得再做过多的验证了。。。。直接取大部分破坏力公式的规则到这上面来。。。抽查了几次,反正没出错。。。独特的地形补正和城墙补正我还是确认了下取整判断。部队攻/防能力=int((int(兵种基础攻/防*10*((统帅/100+战斗力总bu
本文标题:san12战法伤害公式和持续时间
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