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傑策科技行銷課程(四)第一章電子商務概論重點提要電子商務(E-Commerce)電子資料交換(EDI)商業模式(BusinessModel)莫爾定律(Moore’sLaw)殺手級應用(KillerApplication)梅特卡夫定律(Metacalfe’sLaw)個人佔有率電子商務的類型(B2B、B2C、C2C、C2B)數位經濟時代經濟學家梭羅指出全球正經歷第三次產業革命-即「知識經濟」時代。管理大師彼得‧杜拉克認為在未來的時代,「服務經濟」將取代「製造經濟」成為主流,「知識工作者」將取代傳統勞工,逐漸形成「知識社會」。繼勞力、資本之後,「知識」將成為未來社會的生產資源,也將是二十一世紀的最主要的競爭利器。第3波產業革命什麼是電子商務(e-Commerce,EC)?Kalakota&Whinston:乃藉由電腦網路將購買與銷售、產品與服務等商業活動結合在一起,經由此方式可以滿足組織、商品與消費者的需要,進而改善產品、服務與增加傳送速度服務的品質,並達成降低成本的要求。Kalakota:乃透過使用電腦網路去搜尋與取得資訊,可以幫助個人與公司進行決策之制定。TedHaynes:為透過電腦與網路來處理企業溝通與交易的進行方式。ArieSegev,DadongWan&CarrieBeam:電子商務係藉由公共或私人的數位網路而被運用在提供產品之購買、銷售與服務以及資金之交易。MichaelBloch,YvesPigneur&ArieSegev:為經由數位電子設備,支援企業進行商業上之任何交易活動。Prof.Wen-HueiYangInternationalBusiness&.Trade,ISUElectronicDataInterchange電子資料交換(EDI)是利用電子通訊的方式,將公司與公司之間所往來的商業文件(如商品通告、採購單、出貨單)以標準的資料格式,透過電腦通訊網路進行傳輸。電子商務的本質電子商務相關之重要觀念電子商務概論9面對電子商務應有之基本認識一、跟「電子」有關的理論莫爾定律(Moore’sLaw)○莫爾定律(Moore’sLaw)是GordonMoore在1965年定下的定律,其宣稱特定大小晶片內的電晶體數約每兩年就會加倍,這幾乎已經成為電子及電腦產業演進的金科玉律。殺手級應用(KillerApplication)○隨著科技不斷進步,將牽動整個社會、企業與政治體系的進步,不過科技的進步是呈倍數或指數成長(因為莫爾定律),相對的,社會進步則是隨時間增加而線性成長,變革與進步會越來越緩慢,使得科技與社會之間的差距越來越大,在這種情況之下,就需要一種革命性的應用來拉近彼此距離,這種應用就可稱之為「殺手級應用」。Moore’sLaw電子商務概論11KillerApp示意圖電子商務概論12面對電子商務應有之基本認識(續)二、跟「商務」有關的理論1.梅特卡夫定律○梅特卡夫定律(Metacalfe’sLaw)是3Com公司的創始人,電腦網路先驅Metacalfe所提出的。他認為網路價值與用戶數的平方成正比。○它是一條關於網上資源的定律,網路使用者越多,價值就越大。新技術只在多數人使用它時才會變得有價值,因而越能吸引更多人來使用,就越能提高整個網路的總價值。一部電話沒任何價值,幾部電話價值也有限,成千上萬部電話組成的通訊網絡把通訊技術的價值極大化。若技術已建立用戶規模,其價值將會呈爆炸性增長。電子商務概論13Metacalfe’sLaw2.殺手級應用(續)○作者清楚將其定義為「建立一套改變整個產業遊戲規則的新產品或新服務,並運用新科技與創新,迅速獲得消費者喜愛,進而搶佔先進市場、掌控利基,創造更龐大驚人的市場」。○電視的發明就是一例。發明電視在當時是先進科技,它帶動社會需求,使原本平凡的社會因電視普及而迅速向上提升,這種就可以算是一種殺手級應用。○要成為殺手級應用最主要關鍵在於科技變革能否帶動社會迅速改變。電子商務概論14面對電子商務應有之基本認識(續)2.個人佔有率○所謂個人佔有率是在EC時代的新觀念,以往企業的目標是追求產品在市場佔有率的極大化,它所強調的是產品。不過EC時代企業所追求的不再只是產品,而是以顧客為中心,思考如何提升「個人佔有率」才是企業所要關切。○此處所提的提升個人佔有率,其概念類似一對一行銷,強調如何在對等競爭狀態下,滿足顧客的需求,讓顧客買到他想要的,此即為個人佔有率的主要涵義。電子商務概論15產品佔有率、個人佔有率比較圖電子商務概論16面對電子商務應有之基本認識(續)2.個人佔有率(續)○舉例來說,SONY是橫跨多產業的集團式企業,而你也可能擁有各式各樣SONY的產品。以往,SONY可以知道它的每一項產品買出去多少(產品佔有率),但是卻無法知道一個消費者到底買了多少SONY的東西(因為事業部太多不容易整合),現在,SONY利用電子商務能夠了解顧客擁有自己企業的哪些產品,並想辦法提升個人佔有率。電子商務概論17以類型區分電子商務的範圍以營運模式(BusinessModel)區分電子商務的範圍電子商務概論19BtoB交易的實體架構電子商務概論20BtoC交易實體架構電子商務概論21CtoC交易的實體架構第二章電子化企業重點提要電子化企業(e-Business)電子商務的應用層次(Internet、Extranet、Intranet)電子商務應用環境分類(ERP、SCM、CRM)電子商務六大構面電子化企業的基本概念電子化企業(e-Business)可定義為透過網際網路相關資訊技術及管理方法之運用(如Intranet、Extranet、Internet等),轉化並改造企業或其上下游供應鏈之運作核心與流程,進而改善公司內外運作及營運之本質,使公司本身及其合作對象間均能加速運用新的企業營運模式,以提昇企業整體經營績效。電子商務與電子化企業之比較Prof.Wen-HueiYangInternationalBusiness&.Trade,ISUInternet之應用層次在網際網路上應用的電子商務項目有很多,舉凡是和企業的營運行為有關的項目皆可包括在內。大致來說,電子商務隨著網路建置的發展,可以包含三個層次,即:企業對企業的Extranet在企業內部使用之Intranet以及企業與消費者之間的InternetInternet、Extranet與Intranet電子商務概論27以企業商業環境來區分企業資源規劃(EnterpriseResourcePlanning,ERP)其為一套藉著企業內部網路快速建置及整合公司採購後勤、生產、行銷、人資、財務、研發等部門機能來提升企業作業流程的系統。代表廠商包括:SAP、Baan、Oracle等。電子商務概論28以企業商業環境來區分(續)供應鏈管理(SupplyChainManagement,SCM)其著重於協助企業面對供應鏈(供應商、庫存配送、通路、付款管理)變革所帶來的衝擊,並藉著公司間的商際網路傳遞資料與訊息。對客戶供應鏈體系的供給需求與運籌做精密的模擬、規劃與管理,並面對市場之快速變動做即時最佳化的因應。代表廠商包括:I2、Manugistics等。電子商務概論29以企業商業環境來區分(續)顧客關係管理(CustomerRelationManagement,CRM)為「以顧客為中心」的企業管理軟體。一套全方位的CRM應包含整個企業前端(Front-office)活動的管理,亦即涵蓋業務、行銷、客戶服務與客戶支援等流程自動化與改善的應用軟體系統。藉著網際網路來進行資料倉儲(DataWarehouse)與資料採擷(DataMining)的技術,分析出許多市場區隔,並針對不同市場區隔發展不同行銷組合來滿足不同的目標客戶。企業電子化30企業電子化之主要應用範圍(1)企業電子化之主要應用範圍(2)電子商務概論32電子商務六大構面第三章行動商務重點提要行動商務(M-Commerce)行動商務34行動商務(M-Commerce)的定義何謂行動商務市場調查公司ForresterResearch1對行動商務有一定義的詮釋「利用手持的行動設備,藉由不斷地持續上網(Always-on)且高速的網際網路連線,進行通訊、互動及交易等活動」。行動網路(MobileInternet)不等於無線上網(WirelessInternet)發展三階段:擺脫無線、上網、無線服務行動商務與固接網路的商業模式截然不同被動vs.主動行動商務35行動商務整體市場的演進無所不在的構想資料來源:韓國MIC資料整理:ACI-FIND第四章數位學習重點提要數位學習(e-Learning)e-Learning與知識管理38何謂e-Learning?e-Learning的定義利用科技技術或產品,例如:電腦、全球資訊網、電視、錄音帶、錄影帶等媒介,以遠離教室的學習方式,稱為TBT(Technology-basedTraining)○如果將TBT再細分,利用電腦設備,完成課程學習的方式,稱為CBT(Computer-basedTraining)○利用全球資訊網進行線上學習的方式,稱為WBT(Web-basedTraining)。綜合上述,e-Learning就是「透過網際網路來從事學習活動」。國內一般稱為網路學習、網路教學、線上學習或電子化學習等。e-Learning與知識管理39e-Learning的定義(續)Rosenberg(2001):e-Learning是指利用網際網路的技術傳遞一系列能夠增進知識與績效的解決方案。e-Learning有三個基本要件:1)網路化:有利於即時獲取最新資訊,並更新、傳遞、分享與儲存知識。2)應用電腦及網路技術:目的在於快速且正確地將學習課程傳遞予終端使用者。3)屬於遠距學習的一種:包含傳統學習方式以外的其他學習方式,但遠距學習不一定就是指e-Learning。e-Learning與知識管理40e-Learning與傳統教室學習方式的比較第五章與電子商務相關之商業經營法則重點提要80/20法則長尾效應(TheLongTail)Web1.0VS.Web2.0藍海策略2019/8/1TheLongTail42/3580/20法則VilfredoPareto義大利經濟學家、社會學家1897年提出此一現象十九世紀英國人的財富和受益的模式大部分的財富,流向少數人的手裡數據顯示百分之二十的產品,涵蓋了百分之八十的營業額。百分之二十的客戶,佔企業組織體百分之八十的獲利率。百分之二十的罪犯,佔了所有罪行的百分之八十。………長尾效應(TheLongTail)主要是形容所有目前實體的大商店,不可能涵蓋100%的消費者,企業看重的是曲線左端的少數暢銷商品,曲線右端的多數商品,則被認為不具銷售力。但是網際網路的崛起已打破這項看法-把冷門商品的市場規模加總,甚至可與暢銷商品抗衡。長尾效應示意圖80%的銷售量來自20%的暢銷商品20%的銷售量來自80%的非暢銷商品從銷售量看80/20法則80/20法則的演變80%20%20%80%100%商品營收利潤實體零售商25%50%25%營收33%33%33%利潤8%90%商品2%長尾零售商網路才有的存貨新成長型市場40%21%25%總銷量總銷量總銷量實體零售商店沒有的商品1,500,0001,250,0001,000,000750,000500,000250,0000狂想曲總庫存:150萬首歌曲沃爾瑪百貨一般庫存:55,000首60,00050,00040,00030,00020,00010,0000Netflix總庫存:5.5萬張DVD百事達一般庫存:3,000張DVD4,000,0003,000,0002,000,0001,000,0000亞馬遜總庫存:370萬本書博德書店一般庫存:10萬本書48/13甚麼是WEB2.0(1/2)Web2.0是最近最常提到的網路名詞,簡單來說:Web2.0就是新一代的網路服務,是雙向互動。其重要精神在
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