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3D室内装饰设计全过程CAD图的整理制作VR的流程跟制作效果图的流程基本上是一样的,先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。具体操作步骤如下:(1)分析CAD图纸首先需要先看清楚CAD图纸,了解这个图纸的结构,主要是看清楚需要做的是哪一部分?那个部分里都有哪些空间?每个空间都是什么功能的空间?独立空间里的门、窗在哪里?如下图所示:(2)整理CAD图纸将不需要的标注与细节清除,以便将导入MAX里的参考元素精简到最少,以使CAD平面图导入MAX的过程更快一些。如下图所示:室内模型的制作方法与技巧在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到3dsmax里,以作建模参考。具体操作步骤如下:(1)统一尺寸单位启动3dsmax软件,在当前空白的max文件里,将场景的尺寸单位与系统尺寸单位设置一致,都设置成mm(毫米),该单位需要与导入的CAD的图的尺寸是一致。如下图所示:(2)导入CAD图接下来就可以进行导入操作了。单击File|Import命令,在弹出的SelectFiletoImport对话框中首先把【文件类型】设置成AutoCADDrawing(*.DWG,*.DXF)类型,然后再选择整理好的CAD文件。如下图所示:(3)设置导入单位在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致即都为mm。如下图所示:(4)统一导入单位将CAD导入max后,选择T视图,然后按Alt+W将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不用切换,根据个人作图习惯),再按字母G将网格背景隐藏便于看清楚CAD图线条。最后再按Ctrl+A全选CAD图,将其放在一个独立的图层里。如下图所示:(5)整理图层将所有空的图层删除。如下图所示:(6)改变视图底色为了方便作图,建模之前可以先将视图的背景颜色更改一下。如:将鼠标放在【工具栏】的空白处单击鼠标右键,在弹出的对话框中单击Customize..命令,然后在弹出的CustomizeUserInterface对话框中选择Colors选项,找到ViewportBackground选项,在对话框的右侧Color色区单击,将背景色改成黑色,最后单击关闭按钮确定更改。如下图所示:(7)创建“模型”图层打开【图层】面板,将CAD图层冻结,然后创建一个新的图层,并命名为“模型”。这样接下来创建的模型都会在这个图层中,便于管理。如下图所示:(8)设置“捕捉”选项打开【捕捉】设置,设置捕捉点与捕捉项,最后单击【关闭】按钮确定更改。如下图所示:(9)重绘平面图打开二维创建面板,应用二维直线Line工具捕捉墙、门、窗的端点,绘制各个空间的封闭二维线,在关闭StartNewShape选项的情况下可以使绘制的多个二维封闭线条成为一个独立的物体。如下图所示:(注:在进行以下操作之前,需要确定所有的点都捕捉到位了。)(10)转换二维线条成Poly物体在绘制好的二维线条上单击鼠标右键,选择ConvertTo|ConverttoEditablePoly选项以将二维线条转换成多边形物体。如下图所示:(11)转换二维线条成Poly物体关闭捕捉打开多边形的边级别,选择多边形边框,在按住Shift键同时沿Z轴向上复制5次。如下图所示:12)定位室内踢脚线标高切换到多边形的点级别下,同时切换视图到F(前视图),打开2.5捕捉,将第2排的点沿Y轴向下拉,与第一排的点捕捉到一个水平线上;然后将鼠标放到SelectandMove工具上单击鼠标右键,在弹出的MoveTransformType-In对话框中的Y文本框中输入120(即踢脚线的高度)后回车,以此定位室内踢脚线的高度。如下图所示:(13)定位室内窗台标高重复以上操作,选择第3排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过SelectandMove工具沿Y轴向上移动800(即窗台的高度)。如下图所示:14)定位室内门标高选择第4排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过SelectandMove工具沿Y轴向上移动2000(即门的高度)。如下图所示:(15)定位室内窗户标高选择第5排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过SelectandMove工具沿Y轴向上移动2500(即窗户的高度)。如下图所示:(16)定位室内屋顶标高选择第6排点,沿Y轴向下捕捉到第一排点上,然后再通过SelectandMove工具沿Y轴向上移动3000(即屋顶的高度)。如下图所示:(17)编辑入户门切换到多边形Polygon(面)级别下,先勾选IgonreBackfacing(忽略背面)选项,然后再选择入户门区域,应用Extrude(挤出)工具得到入户门与入户门处墙的厚度。如下图所示:(18)编辑入户门单击Detach(分离)按钮,将入户门,独立出来,这样可以单独给其一张入户门的贴图就可以了。如下图所示:(19)编辑厨房门洞转换到厨房门的位置,选择厨房门区域的面,按键盘上的Delete键进行删除;然后再转到厨房门另一面,同样选择厨房门区域,进行删除,这样厨房门就打开了。如下图所示:(20)编辑窗户洞在多边形面级别下,选择窗户区域,应用Extrude(挤出)将窗户向墙外挤出一个窗台的厚度,然后再按键盘上的Delete将该窗户的面删除,这样就打开了窗户洞。如下图所示:(21)编辑踢脚线厚度应用同样的方法将其他的门和窗户都打开,然后选择脚线区域的所有的面,应用Extrude(挤出)面板,将脚线向墙内挤出10mm,挤出类型为LocalNormal(法线方向)。如下图所示:(22)清除多余线段切换到Edge(边)级别下,选择墙体上多余的线段,然后再通过单击Loop(环)按钮以选择与此线段相关链的一圈线段,最后再通过单击鼠标右键,在下拉列表框中单击Remove(移除)命令将所选的线段清除;重复此操作以清除墙体上所有多余线段。如下图所示:(23)清除多余的点单击鼠标右键选择Remove(移除)命令,这样整理后的墙体线条简洁了,整体面数也得到了很好的精简。如下图所示:(24)检查整理后的墙体面数通过PolygonCounter(多边形计算器)可以准确地查看选择的物体和整个场景的多边形面数,如整理后的墙体面数显示。如下图所示:(25)封闭房顶在Border(边框)级别下选择各空间上方的线框,然后通过单击Cap(盖)按钮将所有空间上方的顶封闭上,旋转视图可以看到封顶后的效果。如下图所示:由此,一个单面室内墙体模型就创建完成了。(26)创建门套在Polygon(面)级别下选择入户门所在墙面,然后单击编辑面板中的HideUnselected(隐藏没选择的)按钮,将没有选择的面隐藏起来,接着再用二维线加挤出的方法创建入户门的门套。如下图所示:(27)显示出隐藏的墙面再次选择墙面,然后进入Polygon(面)级别下,单击编辑面板中的UnhideAll(取消所有隐藏)按钮,将所有的面取消隐藏。如下图所示:(28)创建其他门套与窗套用同样的方法,创建所有空间的门套与窗套。如下图所示:由于在接下来的操作中会有很多雷同的地方,所以在此以二厅(客厅与餐厅)空间为代表,继续往下讲解每一个操作细节。(29)创建场景模型对二厅进行功能设计,按功能需求创建最简模型,同时也可以按实际比例往已创建好的场景里调入一些室内模型(前提是:这些模型必须是精简过的模型,精简模型的方法参照前面第三部分里的“模型的优化技巧”一章)。如下图所示:。(30)检查场景模型创建并优化完模型后,在此还必须提醒用户,在对模型进行摆放时,尽量不要让模型之间相互与墙体有相交、重叠、缝隙等现象。这些现象都会导致后期烘焙时,产生局部曝光现象。如下图所示:这样,整个创建模型的过程就结束了。室内材质的编辑方法与技巧材质的应用很多时候需要跟后面的渲染器配合,在本案例场景中会使用VRay1.50_R3_for_3dsMax_8渲染器,但又因VRP不支持VRay材质,所以本案例场景全部使用的是Standard(标准材质)。室内各模型材质参数具体如下:(1)墙体材质的设置选择一个空白的材质球作为“墙体”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张白色的贴图。如下图所示:(2)木地板材质的设置选择一个空白的材质球作为“木地板”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张无缝木地板的贴图。如下图所示:(3)木纹材质的设置选择一个空白的材质球作为“木纹”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张无缝木纹的贴图。如下图所示:(4)踢脚线材质的设置选择一个空白的材质球作为“踢脚线”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张深色木纹的贴图。如下图所示:(5)阳台瓷砖地材质的设置选择一个空白的材质球作为“瓷砖”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张无缝瓷砖地的贴图。如下图所示:(6)木门材质的设置选择一个空白的材质球作为“木门”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张木门的贴图。如下图所示:(7)金属材质的设置选择一个空白的材质球作为“金属”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张拉丝不锈钢的贴图。如下图所示:(8)自发光材质的设置选择一个空白的材质球作为“自发光”的材质,将Diffuse(漫反射)贴图颜色调整成“白色”,然后再将Self-lllumination(自发光)下的参数值调整为“100”。如下图所示:(9)瓷器材质的设置选择一个空白的材质球作为“瓷器”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张瓷器的贴图,并适当调整其高光参数。如下图所示:(10)玻璃材质的设置选择一个空白的材质球作为“玻璃”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张玻璃颜色的贴图,然后再设置Opacity(透明)值设置为“45”,便于做图时把握效果。如下图所示:(11)沙发材质的设置选择一个空白的材质球作为“沙发”的材质,在Diffuse(漫反射)贴图通道中添加一张色块贴图。如下图所示:以上是几种代表模型材质的详解,案例中其他类似模型的材质都可以借鉴以上材质的设置方法。至此,各种材质的设置就基本上介绍完了!室内灯光的设置方法与技巧在为场景打灯之前需要确定该场景后期会使用什么样的渲染器,本案例在后期使用的是VRay渲染器,所以在此可以使用VRay灯光。(注:在使用VRay灯光前,用户需要先安装VRay渲染器插件。VRay渲染器的安装方法请参见其他相关教程。)室内打光的原则就是先主后次。如果想打出白天的效果,那最主要的光源就是一盏太阳光(用于模拟地球太阳光照)与几个窗口的面光(用于模拟地球环境光),所以用户可以先从这几个窗口开始打光。室内日景灯光的打法具体如下:(1)主光源设置在VRay灯光面板下单击VRaySun(VRay日光)按钮,在顶视图中,从阳台的方向向室内拖动以创建一个日光灯。具体位置与参数如下图所示:(2)辅助光设置在每个窗口都用一个VRayLight(VRay灯光)的面片光源来模拟来自室外的天光。具体位置和参数如下图所示:客厅面光源:餐厅面光源:(3)补充光源设置由于室内楼梯那块本是与楼上相通的,但在本案例中,为了精简教程长度,把顶做成了封闭的。但是,那的光照效果还需要模拟出楼下与楼楼上相通时的光照效果。因此,用户可以在此添加一个面光源以做。具体位置与参数如下图所示:由此,整个场景的灯光就设置完成了,灯光的参数调整需要与后面的渲染器配合,初步的灯光参数可以按平常项目经验来设置。无论如何打灯,目的都在于渲染出好的灯光效果,所以灯光的打法也会因人而已,以上的打灯方法与灯光的参数值都仅供参考。室内VRay渲染器的应用VRay渲染器是ChaosGroup公司开发的一款渲染器,主要作为3dsmax的外挂插件而存在。除了对3dsmax基本功能的支持外,VRay渲染器还具有自己独特的功能以及参数控制,包括VRay渲染参数设置、VRay材质和贴图、VRay灯光和阴影、VRay物体以及VRay渲染元素等。以下将以一个室内案例为用户介绍室内VRay渲染参数的
本文标题:3D室内装饰设计全过程
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