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VRAY渲染教程HDRI照明实例详解Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有使用任何插件的文件,按下F10键,打开渲染选项,选择currentrenderers点击第一个,选择VRay,就可以使用这个渲染器了,如图:J1RV-.l!T.l!Fin::liredilluninaticnGIt!!l).al.l'-2-3.TZmf.RenderScene006Imagescpler(Antialiasing)Depthoffield/tialiasingfilterIndirectillumination(GI)p'OnrFirstdiffusebouncerSecondaxybOWlces-MulMul('DirectSubπ('Nonei'Irradiance1DiectRmlze!ShowSubd1Minrate:Maxrate:jF3rDepth:J3CI-threshτJHSphdivsπNrmthreshτJInterpmplesDis:threshj...AdvancedirradiancemapparetersCausticsEnvirorun.entMotionblurQMCSamplerG-Buffer/ColormappingeFAUiuuuElVCameraOl('Draf('ActiveSha然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。再点击browse浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier是强度,也就是光的亮度,默认是1,很强,所以我改到0.5。maptype是帖图方式要根据图片而定,本图片是圆球的,所以选spherical。然后是把帖图拖到材质上去,左键按住vrayhdri的按钮不放,拖到材质球上去,如图:在instance(copy)Map选项里选择instance选项。最终图:然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上override点击旁边的none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个hdri材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的exclude(排除)再选择include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了.'.-IOrnndiOtl|At-(--3I\øilðlm3EloclußncludcSce;;C)jec-:.ee!xü.:1---1:':rSl:aðdi80-]AffectSurfaces:ContraSoftenDiff.lPDiffuPSpecul:rAmbient|(!!rlap:bng.urfl:'S'plr('SE2THDRI..-.HD.Ifl..:'II!)如果觉得画面上有些斑驳,请把GI中的maxsubdivs增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到HDRI材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高minrate采样率的话,GI的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染不提倡。现在我们来建立一个金属的材质,首先选择金属metal,然后把高光和光滑的参数如下:;gmapsnlf!ection'.W.A1It7l1.lWmap(1!\Rð'y('IG)MaterialEditor.2.Oefault0612.DefaultStandardIMaosÄmountMaprAmbientrDiffuserSpeculrSpecularõ;Jõ;Jõ;Jõ;JNoneNoneNoneNonerGlSlneElrSelf-1l1U1JIIropaClty..õ;JrFilterColõ;JrBump••.O';JP'Reflection5;J..l!!ap#2(VR'Map)rirRactlonõ;JNonerDisplactõ;JLtticJL:::::EZGMIIK里面的参数使用默认值,在把它赋予圆环物体。渲染效果再复制(拖动)到旁边的材质,这次vraymap里面的参数如下:再赋予一个圆环。金属材质就基本建立完毕,调节它的反射程度,固有色,光滑程度可以做出各种各样的金属效果。3lHr.!&E.li:t{EI'1a;11'1.-ff.@}.G)MaterialEditor-8-Oefault0618-DefaultStandardIs;haderBParam.etersr-Wirr-2-Sidr-Facer-FacetedJ-MetalBParametSIjAmbient:II11r-Colo10MII_j'--I;SpecularHighlightsSpeculπGlossine.j_J/rEIb.biUW1iIUS参数并不是绝对的,我也从来不记数字,每次都是凭感觉来调的,所以不要死记硬背数字。玻璃在金属基础上多了一个折射,所以要在反射下面选择折射reflaction,也使用vraymap。注意下面的参数的不同,一定要选择reflaction折射,否则会出错的。然后把材质赋予主体物,渲染效果:换个角度可以看得很清楚玻璃的焦散caustics,这完全是由HDRI背景图中的高亮度部分产生的。如果我们现在提高GI的采样率,如下图:就会得到更加清晰的焦散。采样率越高,焦散越清晰,但是花费的时间非常厉害。GI的HDRI的基本用法就到此差不多了,我在顺便讲一下灯光的基本用法,虽然这不是这个教程的重点。我一般都用max的几个种基本灯,用的最多的就是泛光灯。打开刚才关闭的灯,或者新建一个灯,我以泛光灯为例,参数如下:一般来说,这个光暖一些比较好。特别要注意的是投影,要用vray专用的投影比较好,还可以控制它的远景模糊程度,注意我的参数。效果如下:一般来说,根据我的经验,如果纯用HDR做光源,整个场景就会比较模糊,不够清晰,调子拉不开来,所以我就会用一个灯光来补充,在加上投影,会有很不错的效果。下图是加了材质的,我还要说一点,就是同时使用了HDRI和灯光的话,整个场景会很亮,所以我们要适当减弱两个光源的强度,达到光的平衡。好了,下图是最终效果图,没有灯光,完全HDRI,采样率提高,加上抗锯齿等。还有几种材质,就是在原来基础上稍微变变参数,大家看看吧。上面两图的参数设置:gMerialEditor-9-OefaultH|cPl|Reflection1MjIÕReflect(RefractHEnvironmentmapNoneJpNoneJpMaxdhrτl37fLIT557τSubd13_;_jDegadedepthITπlCωAuLowsubd11_;_jRefractionparamsExitωttc0c1o0l1_NoneJ}tUPnr;{.f13G)MaterialEditor.13.Oefault06J1:(3Rtlon1MWVRayMaplrReflectIÕRefractPareterstl'd3bbsb.nr\'.'IT.lTettEnvironmentmapNoneJpReflectionparamsFiltercololrReflectonrG1oss)GlossinetτSubd)3Lowsubd)1NoneJpMaxdhrτlDegadedepthπTlCωAuExitωttc0c1o0l1_RefractionparamsFiltercolol]NoneIPpG1oss)Glossine7Fogcolol_Subdivs:)8Fogmultipl7lLowsubdivs)3rTrans1ucentMdepth)5好了,基本的内容就这么多,如果有什么不理解的,请再联系我,谢谢大家的支持。
本文标题:VRAY快速入门渲染教程
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