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1Creator授课提纲第一章视景仿真简介1.1视景仿真的应用领域MPI的视景仿真建模工具是世界上领先的实时三维数据库生成系统,它可以用来对战场仿真、娱乐、城市仿真、训练模拟器和计算可视化等领域的视景数据库进行产生、编辑和查看。它区别于CAD等其它建模软件,主要考虑在满足实时性的前提下如何生成面向实时仿真的、逼真性好的大面积场景。其强大的建模功能可为众多的不同类型的图像发生器提供建模工具;它的诸如细节等级、多边形筛选、逻辑筛选、绘图优先级及二元分离面等高级实时功能使得它提出的OpenFlight格式在实时三维视景仿真领域成为最流行的图像生成格式,并成为视景仿真领域事实上的行业标准。它的自动化的地形和三维人文景观生成器、道路生成器等众多强有力的集成选项增强了其特性和功能。1.2视景仿真的特点:三维、沉浸、交互、实时三维是视景仿真与二维动画的最根本区别,通过立体显示来增强真实感。沉浸感是指观众在浏览场景时能产生身临其境的感觉,这主要是由环绕的屏幕和立体声来形成。交互是指观众可以通过鼠标或控制杆来对场景中的物体进行控制或者切换自己的视角在场景中漫游。实时是指对场景中物体的控制命令可以即时得到响应。1.3视景仿真中的几个概念1.3.1TheImageGenerator(IG)-图像生成器顾名思义,就是指生成图像的计算机,机器配置由仿真需求来决定。1.3.2TheVisualDatabase—可视数据库(模型)用于描述when、howandwhat场景,场景中的模型,例如地形、房子、车辆等等都需要建模。模型的格式是Openflight格式(双精度doubleprecision)。1.3.3TheModelingpackage-建模工具是基于文本的编辑器,建模过程中模型的坐标和自由度都可以通过文本输入来定制。21.3.4TheRealtimeApplicationProgram—模型驱动由vega来实现。1.3.5VisualRealism—可视的真实性是一个相对概念,可由视景仿真目的决定的,如飞机(机械师—飞行前检查;塔台导航员—指挥飞机;警察—指挥地面交通)。1.4对CAD和电影数据模型的利用CAD:模型精确;机械构造完整;工程标准;静态图像。CinematicData:娱乐、艺术性的造型;非常细节的模型。首先是普通的;然后是非常困难的;要做大量手工劳动,除非使用转换程序;通常再建造比转化更容易。第二章开始使用Creator2.1StartingCreator—启动CreatorNT:①Start/Programs/MultiGenCreator/MultiGenCreator;②mgfltx.exe(\MultiGen\Creator)→CreateShortcut(产生快捷键)→拖放在桌面2.2ExitingCreator—退出①File/Exit或Ctrl+Q②File/点击XKeyboardShortcuts快捷键:可在Info/keyboardshortcuts中更改2.3OpeningaFile—打开文件File/Open(New);可同时打开多个文件,Thumbnailimages(*.icn)是由View/snapshot产生的;它用于在打开文件前的预览。2.4Savingyourwork-保存SaveSaveAsWriteSelect:保存当前选择的模型一部分,存成一个新模型。Close以OpenFlight(.flt)格式保存;同时保存相关的Color、Material、texture、attributeinformation.3AutosavingFiles:Info/pregerences/flight自动保存文件的设置。2.5WindowTour—界面的设置正常情况下只是一个Windows(GraphicsView);通常使用时要使用两个Windows(graphicsView和HierarchyView)—拖底边框(sash);最多可四个windows(3个graphicsView和一个HierarchyView)-分别拖两个右边框。如下图:2.6MovingAroundinYour3Dworld—坐标可定义Cartesian(笛卡儿)coordinate:4把所选部分置于显示中心:①FitonPick—只适于graphicsView②FitonSelect—(graphicsView/HierarchyView)根据哪个窗口被激活。③ResetView④FitonGrid—显示整个网络可以设置缺省的eyepoint(Info/Preferences/State/Graphic/ViewingDefaults,View/ViewingVolume)。如下图2.7SelectingGeometry)—选中几何体首先确定所选模式(上面的下拉菜单或侧面的按钮)然后在graphicsView中用mouse选择;也可在HierarchyView中点击Hierarchy实现。为了选择多个使用shift左键用fence选择_对graphicsView或HierarchyView均有效。5如下图:2.8CreateyourFirstModel—建模①Cleartheworkspace产生新文件:为新文件命名(File/save);显示HierarchyView。6②Turnonthegrid打开Viewpanel并置于一旁;按下grid按钮7③changethegridcolorInfo/preferences/color8④SetaParent在HierarchyView中,选中gz,Attributes/Rename选中改名后的gz(例如house),然后敲击”parent”—这两步都为了增加模型的可读性。⑤UseModetocontrolwhatiscreated—建立“object”预先定义:绿色的Object这一层可以不需要,Face直接隶属于Group.但若是非常复杂物体,建议还可建立Object层,用于增加模型的可读性和可重用性。9通过两种方式的任一种选中Object模式即可;若在gz下再产生新的Object,则选中并按Parent,然后选中Object模式。⑥Createaface(Polygon)—产生面左侧FaceTools/Circle所有建模工具在敲击OK前,可以独立选择并改变点的位置。⑦Createa3DObject—建立三维物体GeometryTools/Peak在建立geometry,所有被选中的Face都将产生该几何体,缺省情况下,几何体向外延伸。可以使几何体向一个方向延伸,此时只需选中ALLSelectedItemssharesameDirection为了减少无用的Face(永远了可见的面),可不选keepwallBotton⑧RaiseaWallGeometryTools/wall(选中圆锥的所有的面)10⑨CreateasphereGeometry/SphereNumberofSubdivision缺省值为3,值小则多边形数量少,但球不圆;值大则多边形多,但球精确。Sphere工具要少用,它会产生大量多边形。⑩MovetheSphere选中Sphere这个物体;Maneuver/Translate;选ToPoint时,一定把该物体置于正下方,用中键敲击该物体的中心。若不使用middleclick则同样可以把Sphere移至Object的中心:先选Vertex;选中该物体顶点,coordiuatePanel中查出该点坐标(x,y,y);选择xy,xz或yz工作面并在offset中把x,y,z中的一个值输入(即把工作面置于该物体顶点);Maneuver/translate,一般情况下的移动必须在工作面上进行,即ToPoint应在工作面上。112.9Workingwithcolor—使用颜色①OpeningtheColorPalette点击上方的ColorPalette②ApplyingColorsCurrentPrimary是用于几何体的颜色,CurrentAlternate用于Lightpoints12和textureeffects,选中Face或Object;Properties/InsertColor③EditingColors点击上方的ColorPalette;双击ColorChip④SavingandLoadingtheColorPaletteInColorPaletteFile/SavePaletteFile/LoadPalette⑤RestoringtheColorPalette——恢复缺省设置InColorPalette:Edit/MakeHLSMap每个OpenFlight模型保存时,同时保存自己的ColorPalette和TexturePalette.可以自己定制ColorPalette和TexturePalette,ColorPalette的文件名为*.Color2.10AdmireYourWork—欣赏作品同时hold鼠标的middle和right键和Ctrl+点击上方的Y或P或R的指针框13第三章建造第一个实时模型①建模时要考虑多边形预算,你建的所有多边形将在实时应用中被驱动;②只在需要时使用细节,使用LOD建立细节部分;③仔细考虑数据库的结构,一个好的数据库结构不仅增加可重用性,而且增加实时性能;④了解你的图像生成系统的优势和劣势;⑤建模时,应由下向上,由内向外,以减少多边形的选择和排序;⑥消除微小的特征,例如只有两个象素的模型部分;⑦消除“T”型顶点;⑧通过结合⑨对z-buffered系统,限制使用小面(subface);⑩当可能时,使用纹理代替细节。3.2AClassicFarmhouse①DefineYourDatabaseParametersStep1:产生新文件farm.flt;Step2:同时显示GraphicsView和HierarchyView;Step3:设置数据库单元为feet;Info/Preferences/Flight14Step4:打开ViewPanel并置于侧面;Step5:在ViewPanel上设置Dimension为1.0;Step6:在HierarchyView中,把GZ更名为House,并把它定义为Parent;15②FromtheGroundupStep1:选择Object模式;Step2:通过(-15,-13)和(16,10)点建一矩形;在CoordinatePanel中,可以精确控制矩形的两点。Step3:把矩形抬起1.3,不选KeepBottom;16③CheckYourHierarchyStep1:把House下面的结点更名为Foundation(只有前7位有效);Step2:再次把House设为Parent;Step3:产生Group结点,并把它改名为walls;④PreparefortheWallsStep1:把Walls设为Parent;Step2:为了在Foundation上建立Wall,必须把Thetrackingplane置于Foundation的操作面上,只有这样才能确定坐标;方法1:在ViewPanel上点击FAC,然后点击Foundation的顶面上的任一点。17方法2:在ViewPanel上点击CTR/VTX,然后用middlebutton点击Foundation顶面上的任一边或顶点,再点击OK.FAC—只移动ThetrackingPanel,无法改变坐标原点。CTR—不仅移动ThetrackingPanel,而且可控制坐标原点,Leftbutton只移动坐标原点,不移动工作面;middlebutton二者都移动。VTX-与CTR类似,只是在移动工作面时,需要1至3个顶点;而CTR只需一个顶点。Step3:改变CurrentPrimary的颜色。18⑤LaytheFloorplaneDownandRaisethewallsStep1:设置Y=0P=90r=0,为了方便设置视点;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