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长篇剖析:AkiJarvinen分析社交游戏中的社交状况发布时间:2010年11月24日Tags:DigitalChocolate,社交游戏DigitalChocolate社交游戏主设计师AkiJärvinen对目前Facebook游戏中的社会交流进行了分析。他介绍了一些概念来解释这些游戏中能够采纳或不能采纳的社交互动,如社会临场感,社交图和社会空间。本专稿取自Järvinen正在创作的书中的内容。(内容太长,可以看简版:社交游戏是否丧失了社交性)socialgame社交破坏了吗?行业中有些信号暗示着社区游戏中的“社交”已经破坏了。举个例子,在线和社区游戏开发商ThreeRings的DanielJames在GDC2010的演讲中描述道,社区游戏中的“社会性”就像从门底下给朋友传递信息而不是去敲门。社区游戏主要起了分散注意力的作用而不是可以玩的社交互动。其他开发商也纷纷谴责社区游戏“憎恶”社交性,在一篇关于社区游戏的批判文章中,IanBogost认为社区游戏只不过是将社会关系带到了简单的游戏资源中去,暗示着更为可靠的可以玩的社交互动的形式需要捆绑某些不同的要素。CasualConnect杂志2010夏季版中,Playdom的DavidRohrl透露,让游戏同社交相关联,要具备特定的要素,或更准确的说,“让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)”–最后一部分意义深远,文章指出,社区游戏开发商实际上正在开发一些虚无飘渺的东西来蒙混过关,创造了社会交流的错觉,实际上什么也不是。文章从玩家角度继续。根据SoPlay研究项目的结果,玩家会将社区游戏看作单一玩家游戏,除了把他们的朋友列在游戏中外,这些游戏同他们脑海中多玩家游戏的概念“不一样”。让玩家描述他们在Facebook上通过游戏跟朋友们互动时,他们好像也很难说清楚是在干什么,虽然游戏号称是建立在社交基础上的。这些观察似乎表示,社区游戏设计意味着游戏设计理念从社交互动转移到了社交分散上。当然社区游戏依赖于社交网络平台可以是个理由。那么它们的社交性,是否会被当作社交联络的判断依据,又是怎样有助于社交体验,而不用去衡量游戏性中的社交?在研究特定的游戏和它们的社交设计理念之前,我将以更为广泛的社交网络联系和在线交流为起点展开进行。社交即交流社交媒体和网络理论家们一再强调社交网络中的交流所起到的根本作用。没有交流就没有关系的存在,越是共通并互相满意的交流,关系越密切。同样,社区游戏应建立在有效的交流方式和社会交流基础之上。在社区游戏的案例中,Facebook通过其交流渠道提供社会交流的基本要素。同时,Facebook上实际的社区游戏平台将社会性限制在固定的模式内。然而游戏只是平台上的独立应用,通过在游戏中植入附加的交流工具,开发商们能够摆脱平台的束缚。在这样做的同时,不管怎样,他们开始向用户要求更多。比平台本身所提供的更为复杂或多样的社交互动方式,会导致赋予社会交流功能的游戏参与度和自发性减弱。上述中更为限制的方面是,举例来说,Facebook运用它被广为采用的模式显然把自己踢出局,苛求玩家在特定,共享的时间进入特定的应用或站点。这就是同社交的根本不同,相比视频游戏来说,这更像是休闲游戏的延展。社区游戏尝试干预玩家的日常生活而不是换个角度思考:玩家根本不用为了玩游戏而保留特定的时间段。为绕开这些约束,继续鼓励玩家玩社区游戏,社区游戏开发商们推出了异步交流,作为他们游戏中主要的社会交流形式,本质上是在遵循并持续改变以适应平台的核心交流功能。这种派生类型玩法在儿童游戏的研究中被学术类描述成“平行玩法”–比如在没有其他人的情况下自己玩游戏但不时查看其他人的游戏进度。社交通过临场感异步和平行玩法即通过某种方式感受同伴的存在。在中介沟通的研究中,一项迭代研究问题就是关于:当沟通从即时的身体临近性转向远距离交流时,我们对社会临场感的体验会如何变化。缺乏非语言信号,如面部表情,眼神交流,减少了沟通情境的感官冲击。从另一方面讲,这一限制让交流更为肤浅,并让信息交换速成。作为这个领域的研究结果,学者们引入了“社会临场感”这一词条。它将远距离沟通的特点和交谈互动的特点概念化。社会临场感被定义为中介沟通环境下人对人的意识程度。直接性是社会临场感所要具备的特性–异步沟通显然没有实时沟通直接。显而易见,Facebook中的社区游戏社会临场感微弱:它们就像从门底下传递信息而不是敲门。直接性不是社区游戏的相关词条。去掉前缀,“临场感”是另外一个理论概念,学者们一直用来解释虚拟环境中人们对沉浸性和直接性的感受。临场感在这种关系中被描述成了一个心理学词条,虚拟体验变的微不足道了。任何类型的高度社交性游戏,其社会交流虚拟性或媒介性都不应被察觉到;社会交流应该是游戏性中的基本组成。或者,社会交流性非常强烈而让人难以忘怀,这才是情感突出体验应该具备的。目前这种案例不止全部指向社区游戏。在很多案例中,其它方面的社会临场感同样通过牵扯注意力来体现,比如跳出的礼物提醒,邀请更多朋友等。更智能的传播程序在争取这种基本关系,但是总体来说,回到了原点–再一次的–很难算作是独一无二难以忘怀的时刻。那么再一次,没有从数以百万的社区游戏玩家中获取的合适的数据样本,尝试着得到这样的结论:这是那些大量的数据不能告诉你的。也许微弱但其他玩家围绕着的社会临场感才适合于网络中的游戏性,网络的首要功能在于游戏之外社交的互动而不是因为游戏而社交。社交图是社会资本Facebook上有着庞大的加入即有“社会图”,作为一项关系,指人们在网络中的关系以及他们怎样相互关联遍及全球。社会图虚构并集合了一个人在特定的网络平台中的社会关系。社会图暗示了为社区应用或站点带来附加值,因为它从你的社区网络中提取信息。社会图利用信息和认证,它是为了鼓励你在同社会图之间的社会交流中使用特定的示例应用而制作。这一前提是调动社会图将增加你在应用中的经验值。社区游戏以同样的假定开始,在你的触手可及的地方放置社会图,准备好游戏邀请,成为邻居和比赛等。为了解社会图中社会纽带的作用和本质,可以用“社会资本”这一概念。社会资本是一个人社区网络中的无形价值。要从社会资本中获得的价值并不存在于个体中,它存在于一个人的关系结构和它们被调动的程度中。理论家们发现两种社会资本:桥梁型和契约型。第一种是比较微弱的纽带,优先交流信息或新的想法。第二种是一张绳结更紧实的网,情感上接近的关系。而社区游戏中的朋友排行榜则是说明社区对象具有桥梁作用,来自社交活动中满是对不同人标注的相册可看作是契约型关系。MMO游戏的指导,突袭,持续任务要求(包括对等压力)促进了契约型社会资本的产生。相反地,Facebook上的社区游戏像是典型的低维护:任何产生的社会资本从本质上讲都是桥梁型。它是作为传播目的,比如在Facebook小组中要求搜集零件,但它很少在应用和游戏性中有具体的表示。这一观察同对社区游戏的批判一致,社区游戏把关系当作工具撑门面从中得到好处–不过这种设计态度可以单纯的从积极的角度去看:复杂的社会关系因为娱乐而“程式化”了,如果它们应用于游戏中就不用承担关系这个重担了。然而Facebook上已经浮现了“加我”文化,人们希望通过完美的陌生人拓展社会图来让他们成为游戏中的伙伴。这种现象,尽管专属“核心”社区游戏玩家,正强调了社会图是怎样转变为兴趣图的,在热衷者之间,汇聚有共同兴趣的人和关联–而不是关系。addme开发商每一个流行社区游戏广告都带有一列“加我”请求。将上述观察转换为客户关系管理,我得出结论:桥梁型社交关系的偶然性也许会带来一定程度的占有率和黏着度,但是它不是理想的玩家保有方式-正因如此,才需要在社区游戏的设计中加入契约型关系。好友&陌生人功能历史学家告诉我们,合作和竞争总是同人群网络共存。在社区游戏如何分配玩家对战(伙伴还是敌对)上,社交关系中这两种原型方向变得明显了。一点也不惊讶,正是带有竞争元素的游戏将陌生人带入交际范围,而轻度竞争性的游戏依附于社会图,比如某人的朋友。FarmVille中没有陌生人。Facebook在这种关联上是值得关注的案例,大多数人并不隐姓埋名或者使用假身份–可以设想,让想要参与其中的陌生人加入进来,为社会交流埋下了伏笔。同样,通过给出友好交流和与未知玩家对立的选项,CityofWonders这类游戏正在游戏中扩大玩家的社会图。不管你的社会图是在排行榜中还是在邻居圈中,好友列表成为了社区游戏中标准用户界面。游戏中的好友的确增加了社会性。一旦你被鼓动在在游戏中邀请更多的“邻居”,“邻居”这一词暗示着他们没有必要接入你的空间。邻居只是在需要的时候提供协助。在DigitalChocolate的MMAProFighter中,可以邀请朋友去某人的健身中心,从而关联于公用空间,这同现实生活很相似。除了邻居和创建同盟,还有很多种同类随行技术的转化。尽管这很大程度上依赖于玩家要扮演同样的角色并处于相互平等的地位,像FriendsforSale这类游戏将玩家置于所有权关系,他们是主人的“宠物”,可以让“宠物”做各种奇怪的杂事。在玩家向两位朋友发起邀请,初创传播网络的过程中。这连带激发了更多社交上的,以及潜在引出的多种情感回应。从中我们得出,让玩家扮演不同角色有助于产生不同的社会情感,从而让社会临场感更强。社区游戏中的三个社交边界:空间,任务和传播上述讨论的可以总结为三个领域,即短期内社区游戏开发的相关途径。所有这三种途径都是游戏设计创新的解决方案,增加游戏中的社交范围。空间:第一个社交边界当平行玩法遇到异步玩法,两者相结合将阻碍共享空间,并减少玩家之间的交流模式。然而与此同时,对可靠的社交经验来说,空间是非常重要的。社区游戏开发商应该考虑在不破坏实时互动的同时,怎样克服异步玩法最明显的限制。像FrontierVille这样的游戏已经有所突破。通过游戏中可认识的社交空间,空间同样能推动社交。在FrontierVille中,出于游戏的目的,日常社交活动被程式化了,他们加强了社交中的“家庭”意味。社交对象,比如某人的物品在其他玩家的地盘上,同样促进了“社交渗透”–比如,发动玩家之间经常拜访。任务区分:第二个社交边界平行玩法仿佛将玩家封锁在任务中了,对所有人的可用技能都相似–如果有所不同也是他们装饰或选择了特定的玩法风格。任务区分微乎其微,更导致了游戏缺乏社交多样性。更多任务类别会为社交互动铺平道路,比如交易。在MMO游戏中,玩家可以专门扮演商人,这立即给出了他们在游戏中社交互动的重点。至今,社区游戏可以让玩家进行表层的角色定制,但没有任务区分,任务区分将会根据任务类型改变组件功能的二级分类。通过任务分类可以带来声誉,另外一种社交相关的元素,比如可以通过帮助朋友的方式推进社会资产的转化。传播:社交的第三边界尽管社区游戏的统治形象只是通过Facebook中恼人的垃圾邮件体现出来,事实上现在传播才是具体要素,社区游戏中当面社交的形式。想象一下大部分Facebook上的游戏没有任何传播途径,然后问问你自己还会剩下什么–那就有点像强制性的单一玩家体验了。对社区游戏设计师来说,玩家之间频繁,鼓励性共享的刺激是社交感受,让玩家相互感觉到对方。从社交角度来看,这提升了玩家保有度。社交上可接纳的传播,当通过核心功能以合适的方式相互传播时,对发送者来说“值得分享”,对接收者来说“值得点击”。frontiervilleFrontierVille中的社交方式“太远”从他们的传播的本质上来讲,社区游戏的传播是个挑战。他们的传播很少能在游戏或者它的世界之外引起共鸣,从而在没有玩家的时候变得没有意义。社区游戏TheOldSpiceGuy一直保持曝光。真正的传播总是能带来讨论从而达到社会交流的目的。社交的问题当大量的社区游戏玩家不想通过游戏更深入社交会怎么样?如果社区游戏,尤其是Facebook形式的,推出戏虐,恶搞的互动而不是创造同游戏紧密相连的深入社交,会怎么样?如果我们为社交认证,好奇心,临场感创建更精妙的鼓励方式,他们会来吗?在点击驱动,厌倦风险正在上升的业务中,没有开发商想要抓住这个机会。没有游
本文标题:Soaci game现状分析和 行业发展趋势
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