您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 电子/通信 > 综合/其它 > 2018电子竞技行业分析
电子竞技:风靡全球的互联网千亿产业网络游戏的分支,将游戏对抗发展到了专业竞技的层面,1998年韩国起步,目前风靡全球,全球玩家超过5亿,仅在中国就有超过2亿。2001年成为国际体育联合会正式竞技项目,2003年成为中国国家体育总局批准的正式体育竞技项目。在中国玩家分布:15——35岁占90%,主要分布在一线城市与网络游戏主要区别:1、强调公平竞技而非靠装备取胜,形成完整的竞赛体系2、具备很强的观赏性3、对线下有强烈的要求电子竞技简介电子竞技产业链电子竞技:高速增长的端游类型生命周期:突破5年的兴衰轮回赛事运营产业链赛事运营环节,参与方包括赛事运营方、俱乐部、选手和媒体。其中,赛事运营方可以连续产出优质内容,具有非常强的平台属性。成功的赛事,具有强烈的正反馈效应。赛事盈利模式目前,电子竞技赛事的盈利模式包括:虚拟门票、广告赞助、版权、游戏发行、主播与经纪等。1、虚拟门票:已被验证的革命性商业模式虚拟门票是一个已经获得丰厚收益的赛事运营模式,首创于Valve举办的Dota2世界邀请赛Ti系列赛事。通过虚拟门票这一革命性的运营手段,Ti4(即第4届Dota2大赛)在14天的比赛中,获取了4000万美元的收入,其中利润约2000万美元,而其收入占Dota2全年收入的20%。2、主播、选手经纪:深度锁定内容价值在目前,主播、选手已经被证明拥有巨大的商业价值,通过代言、淘宝电商,实现年商业价值达50亿元。由于游戏直播网站的持续火热,带动主播价值水涨船高。(游戏直播网站属于游戏媒体,产业分析详见后文)。目前顶级主播身价已经高达2000万/年。3、游戏发行:流量的精准变现电竞赛事的流量庞大,且非常精准,都是重度游戏玩家。Valve公司就通过Dota2的赛事,成功带动海量Dota1玩家转向Dota2。在现在游戏发行300亿的市场规模中,预期掌握海量玩家资源的强势赛事运营方,可以获取30亿左右的收入。4、广告与版权:高关注度的自然变现广告、版权,作为高关注度内容最为主流、自然的变现模式,在未来也具有较强的商业价值。目前中国主要综合电竞赛事WCALETWECGWEC创立时间2014201520142014总决赛地点银川义乌首尔、中国地区上海,昆山,华西村,成都,重庆杭州游戏项目PC游戏、页游、手游PC游戏、手游PC游戏、电视游戏、手机游戏比赛时间10.2-10.54.27-4.2912月上旬9.5-9.7主办方银川市政府、宁夏体育局国家体育总局、浙江体育总局、中国体育报业总社CAN、GMGC交行浙分、帝霸网络科技、华数传媒观看人数全球电子竞技赛事单项奖金排名(截止2015.2)游戏直播:生态快速建立,或诞生下一个YY游戏直播平台,是满足用户“看别人玩游戏”的需求的平台,包括斗鱼、战旗、虎牙等。游戏直播平台的潜在用户基数巨大,可达数亿,预期未来市场规模可以达到300亿以上。目前市场用户数达5000万,空间极为广阔中国游戏直播用户数游戏直播平台的生态与运作模式,和YY类似。目前主要5大平台为:虎牙TV,欢聚时代投资斗鱼TV,奥飞动漫投资战旗TV,浙报传媒投资龙珠直播,腾讯投资熊猫TV,万达投资竞争格局:群雄逐鹿产业生态:高互动的粉丝经济盈利模式:主播经纪、打赏、游戏联运、广告2004年星际争霸总决赛在洛杉矶斯坦普斯体育馆举行,吸引2万多现场观众2014年英雄联盟年度决赛在上海奔驰文化中心举办,吸引1.5万观众2015年英雄联盟春季决赛在杭州黄龙体育中心,吸引4万多观众2015年至今上海地区中大型电竞比赛超过200场,包括各类职业联赛上海赛区,各类准职业联赛,以及上海高校联盟联赛等,平均每场比赛观众数千目前全国已经有大型电竞网咖、网吧超过500家,包括网鱼网咖(王思聪投资)、明基电竞吧(明基集团投资)、杰拉网咖(浙报传媒投资)电竞线下风起云涌谢谢!
本文标题:2018电子竞技行业分析
链接地址:https://www.777doc.com/doc-3570632 .html