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3dsmax主讲人:曾富洪攀枝花学院2材质编辑器样本球(SampleSlot)中显式的是将要应用在对象上的材质,样本球的形态包括3×3,3×5,6×4。在样本球窗口单击鼠标右键,可以更改样本球的个数一、样本球拖动/复制(Drag/Copy):可以将材质复制到其他样本球上,或者在对象上应用材质。拖动/旋转(Drag/Copy):本模式下,在样本球中拖动对象上边,可以以y轴为中心旋转,拖动样本球,就会在z轴上旋转,按住shift键,就可以垂直,水平旋转,另外在按住鼠标滑轮的状态下拖动鼠标,也可以进行旋转。重置旋转(Drag/Copy):将旋转模式初始化。渲染贴图(RenderMap):将样本球制作成静态图像或者活动映像,只有在map上才能被激活样本球上右键3材质编辑器一、样本球手工更新(ManualUpdate):编辑材质的同时,显式出样本球上的变更内容。不显式动画(Don’tAnimate):钩选后不显式动画材质。仅动画显式活动示例(Animateactiveonly):只有选定的样本球上显式动画材质。仅更新活动示例(Updateactiveonly):仅在选定的样本球上显式被更改的内容。选项4材质编辑器一、样本球抗锯齿(Antialias):防止位图图像的锯齿现象。逐步优化(Progressivereflinement):详细显式像素。在顶级以下简化多堆/子对象材质显式(SimpleMutiDisplayBelowToplever):在多重材质中显式几个材质的时候,会显式成几个块。钩选以后、只会显式当前层中的材质。以2D的形式显式贴图(DisplayMapsas2D):钩选后,显式Map的时候,会填充样本球。如果没有钩选,就会显式为样本球类型。选项5材质编辑器一、样本球自定义背景(CustomBackground):用于材质上设定背景,用于展示材质的形态和透明度,用户可以使用确定的图像为背景。顶/背光颜色倍增(Top/BackLightColorMultiplier):可以调整样本球上两个默认灯光的颜色和强度。环境灯光(AmbientLight):调节样本球的环境光强度。背景强度(BackgroundIntensity):在0(黑色)到1(白色)的范围内确定背景的强度。3D贴图采样比例(3DMapSampleScale):可以调节三维贴图的大小。选项6材质编辑器一、样本球自定义采样对象(CustomSampleObject):用3dmax的场景文件代替样本球。加载摄影机和/或灯光(LoadCameraand/orLights):使用场景中的灯光代替基本的样本球灯光。3×2(SimpleWindows):显式6个样本球。5×3(SimpleWindows):显式15个样本球。6×4(SimpleWindows):显式24个样本球。注:双击样本球后可以调节大小独立的样本球选项7材质编辑器二、材质编辑器采样类型(SampleType):可以在样本球中选择要使用的对象。背光(Backlight):添加样本球的背后照明。背景(PatternBackground):显式透明材质或反射材质在样本球中的折射反射情况。采样uv平铺(SampleUVTiling):只能在样本球中查看贴图的反复效果。视频颜色检查(VideoColorCheck):输出渲染图的时候,将超出输出范围的颜色显式为黑色,建议将颜色的饱和度设定在80-85之间。预览动画材质(makepreview):预览动画材质,将它保存为活动影像选项(MaterialEditorOption):与在样本球上单击鼠标右键后弹出的快捷菜单一样8材质编辑器二、材质编辑器按材质选择(SelectbyMaterial):将选定的材质应用到场景后,会显式出被激活并应用材质的对象列表。材质/贴图导航器(Material/MapNavigator):显式材质的层次结构,可以轻松移动到各个阶层。注:蓝色球代表材质,平行四边形代表贴图。在场景中被应用到的材质叫做HotMaterial。样本球的边框出现三角形,并填充上白色。9材质编辑器二、材质编辑器获取材质(getMaterial):利用Material/MapBrowser选择材质和贴图。将材质放入场景(PutMaterialtoScene):使用复制材质按钮的时候会被激活,可以把编好的材质放到场景中。将材质指定给选定的对象(AssignMaterialtoSelection):为场景中选定的对象赋予材质。重置贴图/材质为默认值(ResetMap/MtltoDefaultSetting):将样本球恢复到初始状态。复制材质(MakeMaterial):创建应用在场景中的材质副本。将hotmaterial制作成coolmaterial,通过putmaterialtoScene放回场景。使唯一(MakeUnique):在Muti/Sub-ObjectMaterial中,将sub-Object材质制作成独立的材质放入库(puttoLibrary):将当前的材质保存在材质库中10材质编辑器二、材质编辑器材质ID通道(MaterialEffectsChannel):在VideoPost和RenderingEffect中使用。在视口中显式贴图(ShowMapinViewPort):在视口中显式贴图显式最终结果(ShowEndResult):显式当前材质。转到父对象(GotoParent):材质和贴图形成阶层结构,利用这个按钮,可以移动到上一级,建议使用Material/MapNavigator。转到下一个同级项(GoForwardtosibling):在材质中应用了几个贴图后,移到另一同级项从对象拾取材质(PickMaterialfromObject):在场景中打开材质材质名称(MaterialName):设置材质的名称材质类型(MaterialType):选择材质的类型11材质编辑器三、明暗器(shader)明暗器(Shader)可以叫做质感,就是设置材质的质感。根据工作环境,设置不同的shader,可以表现出更逼真的感受,只要改变shader的类型,效果会随之改变,必须根据环境设置类型。各项异性(Anisotropic):制作椭圆形的高光,使用在头发或者玻璃材质上。也可用来可用来模拟光亮的金属表面。Blinn:Blinn是一种带有圆形高光的明暗器,Blinn明暗器应用范围很广,是默认的明暗器。金属(Metal):Metla明暗器常用来模仿金属表面多层(Multi-Layer):Multi-Layer明暗器包含两个各向异性的高光,二者彼此独立起作用,可以分别调整。这是一种实用于高光泽对象的质感。12材质编辑器三、明暗器(shader)Oren-Nayer-Blinn(ONB):这种质感用于制作具有稍显粗糙,没有光泽的表面,一般用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。Phong:该明暗器是从3dsmax的最早版本保留下来的,它的功能类似于Blinn,常用于制作塑料这种光滑的材质,可以准确地表现凹凸、不透明、高光和反射贴图等。Strauss:该明暗器可以比Metal更简单地表现金属。半透明明暗器(TranslucentShader):可以表现半透明材质,一般在表现玻璃或蜡烛时使用。半透明颜色:设定透过半透明材质散射的光的颜色过滤颜色:指透光色,在表现有色玻璃等材质的时候使用不透明度:不透明的程度13材质编辑器三、明暗器(shader)基本参数线框(Wire):使对象作为线框对象渲染,在扩展参数中可以调线框的粗细。2-Sided(两面):双面材质FaceMap(面贴图):在对象的各个面上应用材质。这时候可以不必考虑贴图坐标系Facted(面状):该选项使对象产生不光滑的明暗效果。Faceted可用于制作加工过的钻石和其它的宝石或任何带有硬边的表面。14材质编辑器三、明暗器基本参数(Blinn)环境光(Ambient):这是对象阴影部分的颜色,指的是因为环境光而被反射的颜色。慢反射(Diffuse):对象表面发光的颜色,指的是照明显式的颜色。高光反射(Specular):设置高光的颜色。自发光(self-illumination):可以制作自发光体,在制作灯泡等材质的时候使用,即使没有灯光也可在场景中显式材质。不透明度(Opacity):设置不透明的程度15材质编辑器三、明暗器基本参数(Blinn)高光级别(SpecularLevel):设置高光的亮度。光泽度(Glossiness):设置高光的大小。调整数值可以制作出松脆的表面和光滑的材质。柔化(Soften):将高光的边线制作得柔和自然。16材质编辑器三、明暗器基本参数(Blinn)衰减(Falloff):内(In)代表越向里边(玻璃瓶)越透明,外(Out)代表越向外边(烟雾)越透明。通过数量(Amount)值可以设置透明度。类型(Type):可以设置通过什么形态来计算并表现透明材质的后面(透光色)。可以设置过滤色(FilterColor),在这里相减(Substractive)是颜色变暗,相加(Additive)是颜色变亮。折射率(IndexofRefraction):用于设置折射率。线框(Wire):可以设置线框的厚度。反射暗淡(ReflectionDimming):可以将发射制作得暗淡一些,钩选应用后会被激活,暗淡级别可以设置阴影部分的程度,反射级别可以设置没有阴影的反射强度。17材质编辑器四、贴图2D贴图Combustion:可以通过把3dsmax制作得图像与Combustion合成软件连接在一起使用渐变(Gradient):可以制作直线型或放射型的渐变渐变坡度(GradientRamp):可以使用各种颜色的渐变,制作出多种贴图形态。平铺(Tiles):可以制作出各种瓷砖形态棋盘格(Checker):可以组合两种颜色,制作棋盘格花纹位图(Bitmap):可以使用通过扫描或者编辑工具制作的图像,以及动画文件漩涡(Swirl):可以制作出漩涡或冰淇凌状的贴图18材质编辑器四、贴图2D贴图(坐标)纹理(Texture):通过4种方式应用在对象表面环境(Environ):作为背景使用,可以通过多种方式使用在背面显式贴图(ShowMaponBack):在后面渲染对象。只有在渲染的时候才能显式出这种效果。偏移(Offset):改变贴图坐标的位置平铺(Tiling):可以制作平铺效果,与平铺选项一起使用。UV/VW/WV:设置贴图坐标镜像(Mirror):上下(U),左右(V)翻转贴图角度(Angle):旋转贴图模糊(Blur):主要用于防止贴图的锯齿现象。可以把贴图制作成清晰或模糊的状态,会受到观看距离的影响。模糊偏距(BlurOffset):应用在贴图上与视点无关旋转(Rotate):通过旋转贴图坐标对话框旋转贴图19材质编辑器四、贴图2D贴图(噪波)制作自然的贴图,不规则地排列贴图象素信息。启用(On):启用噪波选项数量(Amount):设置噪波强度级别(Levels):根据数量设置应用的次数大小(Size):设置噪波的大小动画(Animate):制作动画时使用相位(Phase):控制动画的速度20材质编辑器四、贴图2D贴图(输出)翻转(Invert):翻转颜色钳制(Clamp):不让颜色值超过1来自RGB强度的Alpha:设置Alpha通道的强度,白色是不透明色,黑色是透明的。启用颜色贴图(EnableColorMap):钩选这一项可以根据表的曲线形态调节颜色输出量(OutputAmount):调节贴图的饱和度和Alpha值RGB偏移:对贴图的色调产生影响。将数值设得比较大,就会变成白色,设置比较小,就会变成黑色。凹凸量(BumpAmount):应用BumpMap后,调节表面的粗糙度21材质编辑器四、贴图3D贴图Perlin大理石(PerlinMarble):制作其它种类的大理石凹痕(Dent):制作凹凸效果或者软木塞的时候使用斑点(Speckle):制作花岗石的时候使用波浪(Waves):制作波浪时使用大理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