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角色动画目的:1、了解characterstudio2、学会使用Bipped模块创建角色骨骼和设置简单动作3、学会使用Physique为角色建立封套制作角色动画的基本流程:1、创建模型2、创建两足动物骨骼创建骨骼,根据模型调整骨骼大小,使之与模型匹配。3、调节骨骼动画4、建立封套使用Physique修改器设置骨骼封套,调整封套对网格的影响范围。5、设置角色动作调入动作库文件,或者调节动作,为角色赋予动画。角色动画制作范例:第一步:创建模型第二步:创建表情动画1、分离头部模型进入多边形修改器的元素级别,框选角色头部(包括头发和眼睛),将头部分离成独立的对象。2、复制头部模型,并调节表情(1)将头部模型复制两个,分别命名“头部微笑”,“头部生气”。进入多边形修改器顶点级别,调整嘴部的顶点,是人物表情发生变化。(注意不要任意增加和删除顶点,可以利用软选择调整顶点位置)。(2)设置表情动画选择原始头部对象,添加【变形器】,在【通道列表】中,将头部微笑和头部生气拾取到通道中。表情后面的权值表示当前头部对象的变化情况。打开动画轨迹栏上的【自动关键点】,将滑块拨到第10帧,设置【头部微笑】权值为100,第20帧,【头部微笑】为0,第30帧【头部生气】为100,第40帧【头部生气】为0。这样头部表情就呈现微笑和生气的表情动画。(3)为头部添加【编辑多边形】修改器,将身体附加到头部(注意一定要将身体附加到头部,否则,表情动画会消失)第三步:设置Bipped骨骼1、冻结角色对象将角色对象在场景中冻结。打开对象属性对话框,勾选“冻结”,取消“以灰色显示冻结对象”。2、创建Bipped骨骼进入创建【系统】面板,选择创建Bipped,设置【躯干类型】为【标准】,【手指链接】3,【手指】4,在前视图中,拖出一副骨骼,与角色对象高度一致。3、调整骨骼(1)任意选择一个骨骼,进入【运动】面板,单击“体形模式”,开始修改骨骼形态。(注意:不进入“体形模式”的所有修改,都是无效的)(2)利用旋转,缩放等工具,对骨骼的大小,位置进行调整,使之符合角色对象。调整时,注意骨骼的层次链接关系。(3)调整上下肢时,可以只调整一边,利用复制功能,将姿态复制过去。例如:双击左上肢的锁骨,可以选择整个左上肢,单击复制/黏贴参数下的“创建集合”,单击“复制姿态”,单击“向对面黏贴姿态”。就可以将左上肢调整的结果复制到右上肢。(4)调整手指骨骼时,尽量将骨骼包裹住手指。这样蒙皮的效果较好。第四步:设置蒙皮1、解冻模型,添加【Physique】将对象模型解冻,选择对象模型,添加【Physique】修改器。单击“附加到节点”按钮,在打开工具栏上的【按名称选择对话框】,选择Bip01骨盆,单击拾取。在【Physique】初始化窗口中,默认所有设置,进行初始化。注意:选择Bip01骨盆,是因为它是整个身体骨骼的父对象,因此可以将所有骨骼选中,添加蒙皮,就是要将所有骨骼设置蒙皮。2、调整蒙皮逐个调整每根骨骼的蒙皮,使之能正确影响对象网格上的点,不要出现,对象身上有的顶点任何骨骼的影响,或者受影响过多,而使动画效果欠佳。第五步:设置骨骼行走动作1、创建足迹选择任意一根骨骼,进入运动面板,单击“足迹模式”。进入到足迹设置模式。(1)创建8个足迹。单击“创建多个足迹”按钮,在弹出的对话框中设置足迹数为8。注意:此时角色对象还没有沿足迹创建关键点。(2)单击足迹操作栏中的“为非活动步迹创建关键点”按钮,角色对象就可以按照足迹进行行走。2、调整姿态观察场景中角色,手臂在运动中和身体发生重叠。因此需要进行调整。退出“足迹模式”编辑状态,进入“层”参数设置。单击新建层,将滑块拨到第0帧,单击“自动关键点”,利用旋转工具,将两个上肢向外侧旋转。观察动作,如果正常,单击“塌陷层”按钮,退出层编辑。3、保存动作文件将设置好的行走动作保存成bip文件。进入运动面板,单击保存按钮,将文件保存为“行走.bip”。第六步:设置动作混合利用运动混合器可以将几个动作进行混合衔接。1、打开混合器单击“混合器模式”按钮,进入混合器状态。单击“混合器“,打开【运动混合器】面板。2、编辑运动剪辑在下面图所示的位置,右键单击,弹出的菜单中选择“转化为过渡轨迹“,将原始的层轨迹转化为过渡轨迹。(过渡轨迹可以将导入的动作剪辑自动设置过渡)导入动作剪辑右键菜单中选择“新建剪辑”-》“来自文件”,分别调入两个动作。在混合器中可以看到两个动作之间已经设置好了过渡效果。设置动画时间面板与实际动作帧数同步单击最大化显示按钮,可使动作剪辑在窗口中完全显示;设置范围,可设置动画时间面板的帧数与动作混合后的总帧数一致。设置中间过渡效果右键单击过渡段,进入过渡效果编辑窗口。将过渡长度改为40,第一个动作剪辑开始为129。3、计算合成及保存动作运动混合只能在【混合器模式】下才能起作用。因此需要将运动合成并保存。(1)计算合成在运动混合器右键单击bip01的位置,选择计算合成。计算合成后,再选择“将合成复制到Bipped”,就将动作了。(2)回到运动面板,保存Bip为文件。将合成的动作保存为“动作合成.bip”4、注意动作合成后,还需要调整上肢动作。第六步:运用【加载运动捕捉文件】获得足迹修改动作位置1、在运动面板的【运动捕捉】中通过“加载运动捕捉文件”,将刚才保存的“动作合成”加载进来。2、在运动捕捉转化参数面板设置参数:3、在场景中出现了精简的足迹,调整脚印,就可以调整动作。
本文标题:角色动画
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