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Foxx大图书馆角色扮演史1角色扮演史作者:Zechs第一部分:战棋游戏玩家踏出的第一小步……我们的祖宗历史的洪流往往由一个惊世的天才所开创。他的名字,是H.G.韦尔斯(HerbertGeogreWells)。他不但是科幻小说鼻祖,同时也是战棋游戏(War-games)的始创者,这也令他成为了角色扮演游戏的老祖宗。自从人类世界出现战争,也就同时出现了战棋游戏。这种可以模拟战斗场面而不会伤及人畜的游戏原始概念就早在巴比伦王国时代就已存在。四千多年前,我们的祖宗所下象棋和围棋,也可以算是战棋游戏的两种最古老的形式。当代的战棋游戏则源自19世纪末的普鲁士。这套游戏的名字就叫“战棋”(德语:Kriegspiel),是在“沙盘(sandtable)”上调配棋子进行战略移动和进攻,并以骰子决定战场上各种随机因素的一个游戏。在普法战争之后,英国人有了他们自己版本的战棋游戏,并利用它来训练三军的战略技巧以及预测军事行动的结果。然而,韦尔斯是最早为非军事人员设计军棋游戏的人。在1913年,他出版了一本名为《小战争(LittleWars)》的书,在书中发表了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,而该书现在则被称为“战棋玩家的圣书”。韦尔斯也是最先提出在战棋游戏中使用微缩人像(miniaturefigures)的人,他认为这样做可以清晰地体现出战斗双方各自的军力,而且能使游戏更有趣,令玩家更加投入。虽然该书销量不错,但战棋游戏并未成气候,直至1953年,查尔斯·罗伯茨(CharlesRoberts)首次出版了商业性“纸板”战棋游戏。虽然他是后起之秀,但罗伯茨最终成立了阿瓦隆之丘游戏公司(Avalon-HillGameCompany),现时世界上规模最大的游戏公司之一。星星之火战棋游戏最盛行的时期是60和70年代,前所未有的红火,当时那些不吸毒、不听BobDylan歌声的年轻人全部都在玩战棋游戏。很快地,这不再是一个游戏,而成为了一个行业。大量组织严谨、目标明确的同好会涌现,它们各自都定期举行聚会进行交流,出版自己同好会制作的刊物,行内的专业术语越来越多。在六十年代后期,战棋游戏已经成为一种文化,熏陶在其中的人们渴望得到更能发挥自己创造力,以及拉近自己与棋盘距离的方法。令整个平原燃起角色扮演之火的燃料早已准备就绪,所有人都在等待着火苗出现,而这个火苗,就是《魔戒之王》。就在1966年,《魔戒之王》的身影出现在全美各个角落,它猛烈地冲击了世界文坛,同时也震撼了美国数百万的中产阶级年轻人,尤其是男孩。而90%的战棋玩家正正是中产阶级的年轻男孩,你不难想像接下来会发生什么事了。重温“盖茨堡之战”已经乏味,“圣盔谷之战”才是新宠(即将在第二部魔戒电影中再现!);“拿破仑战争”已被弃于一角,“魔戒战争”方是桌上的焦点,地精、兽人代替了步兵、骑兵。人们的脑子里只想知道炎魔一击能造成多大的破坏,以及闪电束的射程究竟有多远。看来只需假以时日,以托尔金的世界为背景所设计的就战棋游戏能横空出世。然而,事情总是比看上去要复杂的,以当时战棋游戏的简单规则,根本无法处理魔法、巨龙等事物。上天把创造奇幻世界骨架的神圣任务,交到了两个人的手上:Ernest(Gary)Gygax和DaveArneson。Foxx大图书馆角色扮演史2一个传奇性的组合在美国威斯康辛州一个叫日内瓦湖的小镇中,Gygax、JeffPerren和一群朋友共同创造出一个能精确模仿中世纪战役模式的战棋游戏。他们把这个游戏命名为“链甲”,并以Gygax刚成立的公司,战术研究规则(TacticalStudiesRules,TSR)的名义发行。随之不断进行扩充,最终成为了有历以来第一个涉及巨人、巨魔、巨龙和魔法咒语规则的战棋游戏。这个战棋游戏被视为龙与地下城(DungeonsandDragons,D&D)的前身,而事实上两者也确实在游戏规则和风格上面也有不少相似的地方。其实角色扮演的种子早已经种下了。早在链甲编写完毕之时,Gygax就已经是一个中世纪式战斗狂热分子社团的成员了,而这个社团的名字,是“城堡与圣战社”(TheCastlesandCrusadesSociety)。同社的成员Arneson已经开始把一些角色扮演的主意实践出来了,正如他所说的:我本来会跟另外一名当地玩家分享[他的主意]的。他的名字是DaveWesley,他是第一个提出把战棋和角色扮演结合起来的人。我记得那次跟他、还有几个玩家进行了一次小型的传统中世纪战役。在战棋中,这种传统的中世纪战斗是非常闷的。那时他还做了一套相当沉闷的规则,在第二次游戏后,我们都彻底的感到无聊。为了使游戏变得更有趣,身为规则设立者和[战棋]裁判的Dave决定让我们每个玩家都带上自己的目标而上战场。当时是1968年。虽然很粗糙,但这却是迈向角色扮演的第一步。Arneson继续说:嗯,我们当时都觉得“嗨,这个主意真是不错啊!”,我们曾经跟不少人一起进行过游戏,“不如我们干脆找5、6个人来一起扮演骑士之王,或者别的什么,然后各自带领一支小部队来开展中世纪式的战役吧!”发展到这里,我们已经正式地开始扮演角色了。七十年代初叶,Arneson的创造力遇到了Gygax的幻想力,从这刻开始,他们把各自的理念相互结合起来。在1970还是1971年(Arneson也忘记准确的时间了),Arneson用链甲游戏系统进行了第一次的角色扮演游戏。那次所有玩家都是传统的战棋游戏玩家,当他们看到桌子上的一座座古堡时,还以为这是波兰某个草原的模型,[他们]还问我棋盘在哪呢,很快,他们就知道这次他们要面对的就是正是面前阴冷潮湿的黑暗地下城。后来这个游戏就变成了《黑沼地城战役》(Blackmoordungeoncampaign)接着Gygax把它编写成一个冒险剧本,后来演变成著名的《灰鹰战役》(Greyhawkcampaign)。随之经过几年的演炼,世界上第一个商业性角色扮演游戏“龙与地下城”终于诞生。跟战棋游戏一样,后起之秀反而开拓出一片新的天地。Arneson的下场正如所有伟大的组合一样,Gygax跟Arneson在创作方面都有一定的分歧。在D&D正式诞生不到一年后,这些分歧终于到达无法调和的地步,Arneson毅然离去,TSR在Gygax和新合伙人BrianBlume的带领下继续运作。由于Gagyx也是创作者之一,所以即使不附版税给Arneson,TSR依然能合法使用他的作品。在1979年,Arneson终于闹上法庭,经过长时间期的对辩,TSR获得了最终胜利。悲剧终于发生,时至今日,世人都尊称Gygax为“角色扮演游戏之父”,而Arneson则被整个游戏行业彻底遗忘。Foxx大图书馆角色扮演史3第二部分:再次开启的潘多拉之盒巨龙腾飞当Gygax和Arneson创造了新形游戏的消息传开后,所有人都要求他俩正式推出一套完整的游戏规则。他们尝试向各大游戏公司介绍他们的作品,但始终空手而回。最后,在1974年,他们下定决心要自己出版游戏,而负责出版就是Gygax的“地窖”公司,TSR。Gygax后来也承认说,他的产品“没有立即红火起来”。几乎整整一年过去了,他们的产品才卖出了1000册。接下来的六个月,他们又卖出了1000册,而从这时开始,产品的销量突然直线上升。到了1979年,D&D的每月销量达7000份,最后TSR成为了游戏界的巨人。先回过头来,我们继续讲70年代初的故事。这套借鉴自“链甲”的游戏规则原始版本乃以三本小册子为核心,周边再进行补充资料。这些规则是为专业的战棋玩家所设计,游戏的风格也与传统的战棋游戏雷同,专业战棋玩家对此是驾轻就熟了。但对第一次接触这类游戏的玩家来说,他们脑海里就只有混乱和挫败感,规则手册里就写着这么一句:“战斗的规则是跟‘链甲’一样的。”然后就没有其它说明了;法术系统描述得不够清晰,战斗数据表格复杂得几乎无法理解。令人意外的是,人们还是接受,甚至爱上了这种游戏。究其原因有二:首先,难以上手的游戏规则令玩家不得不自创出一套内部使用的规则,或者对规则的一些内部解释,接着开始去思考自己的一套游戏规则,最后把这些念头以实现出来。当代不少RPG设计师,就是通过这样的洗礼而诞生的。其次,玩家们关心的不再是游戏的本身,而是游戏的概念。虽然游戏规则还有很多漏洞,但人们还是承认这种类型的游戏具有无穷的补完、扩展潜力。D&D可能是世界上第一个,迫使睿智购买者把其中近半数的规则重新修正或彻底废除掉的游戏。伟大的妄想者们焦点在于概念而非游戏,规则需要重新编写,这令每个游戏团体都孕育出他们各自版本的游戏。自然,每个玩家都想让圈内的其他人看看他“正确”版本的游戏。各大通讯报、科幻杂志、定期刊物都纷纷在讨论,什么是“最佳”游戏方法。Gygax和Arneson也办起了他们的杂志,其名为《DragonRumbles》,接着改名为《TheDragon》,最后就变成今天的《巨龙志》(Dragon)。同期的另外一畅销杂志是《AlarumsandExcursions》。虽然这是本科幻杂志,但它的历史悠长,拥有庞大的读者群。在几年内,D&D不断地引起人们的讨论、分析、修正、改造,这是游戏历史上前所未有的。也大约是在这段时期内,某些游戏团体决定,与其把他们的设计交给杂志发表,到不如自己想办法把作品制成刊物发行。D&D受到的无数的批评,但总的来说,这些投诉可以分成两大类:D&D游戏太复杂了;D&D游戏太简单了。认为“D&D游戏太复杂”的人矛头直指规则书。年轻的非专业战棋玩家渴望一种上手容易、玩法简单、乐趣更大的游戏。于是,出现了隧道与巨人(TunnelsandTrolls,T&T)隧道与巨人(StAndre,1975年)传说道“隧道与巨人”的作者,KenStAndre,也是独立构思出角色扮演游戏这个概念的,而且他的游戏名T&T跟D&D也很相似。当他开始发行T&T时,游戏出乎意料地受欢迎,在D&D几乎垄断的RPG游戏市场站稳了脚。Foxx大图书馆角色扮演史4关于这个传说确实有不少可争议的地方。首先是游戏规则雷同的地方太多,而T&T的发行在后,自然被认为是第二代的产品了。其次,两个游戏的角色六项属性相似、角色职业相似、背景设定和冒险模式几乎是一模一样。尽管有这么多相似点,但T&T独特之处确实值得注目。对于RPG菜鸟来讲,T&T的规则比较简单,大部分情况只需一个六面骰即可应付。虽然战斗和魔法都要用表格,但这些表格能清晰地提供玩家需要的数据。相比之下,T&T比D&D优胜的地方就显然易见了。但两者在表现手法上的区别,令他们的发展道路大相径庭。T&T很有趣,是个可爱、又带点傻气的游戏,游戏模式简单来说就是举着剑、放着魔法到处打怪怪。游戏书籍笔触明快,规则简练有趣,游戏设定充满了各种笑话,字里行间都流露着Andre那稍微扭曲了的幽默感。法术名字很有趣,如“小脚板”(LittleFeets)、“喂喂洞”(HideyHole),而你的敌人则是可爱的巨型松鼠。大家也很清楚,D&D的风格正好相反。时移世易,玩家和玩家的游戏观念都在成长,而T&T的那套搞笑的手法不禁令人觉得幼稚。最后,在80年代初,T&T被所有人彻底遗忘了。但无论如何,T&T是首个出现在D&D面前的强大竞争对手,虽然它始终被认为是“老二”(即使是Andre本人也这么认为),但它确实从RPG市场、从D&D的口袋中刮走不少钞票。在当时,这根本是件不可思议的事。同时,另一套游戏进入RPG市场。认为“游戏太简单”的人把矛头对准游戏设定,而非规则。他们提出,游戏主题仅仅是奇幻英雄们进入地下城,杀掉所有怪物、抢走所有财宝,这实在是无聊。他们同时也要求更真实详尽的背景资料,他们要的是一个真正的中世纪世界。他们追求真实、细致、复杂性。于是,出现了骑士道与黑魔法(ChivalryandSorcery,C&S)。骑士道与黑魔法(奇幻游戏有限公司,1976年)这套由EdSimbalist和WilfBackhaus于1976年创作的游戏,迄今依然是RPG历史上最复杂的作品。游戏设定真实得无可挑剔,所有的规则和游戏风格都在重现12世纪后期的法兰西斯,相比之下D&D那半调子的托尔金式类中世纪设
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