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绝对真实阁楼效果图制作过程室内阁楼这一系列的图像是通过费伦熙建筑师的工作灵感得到的。我的目标是坚持尽可能接近真实照片的效果。在造型空间上,我试图密切保持公寓的外观,只拍了一些需要调试的家具和艺术品。其中一个挑战是要复制这个装修房间时出现的轻微的破损瑕疵。在这方面,支柱是我感兴趣的一点,因此,我花费了相当多的时间来完成它的效果。在最大的粗略创建基础网格后,我导入ZBrush中,我使用了多种笔刷雕刻出水泥或石膏(图01)表面的凹凸不平效果,完成造型后,我导回MAX(图02)中,通过水泥凹凸贴图加入细节效果。图01图02添加瑕疵另一个有用的方法是在不同的插槽,如凹凸,光泽,高光,甚至Displacement的自由使用噪波纹理,或者只是作为一个最大噪波修改的几何形状顶部。有一个很大的噪波添加到许多材质和许多在这个场景中的对象。如图3所示,如何几乎察觉不到噪波修饰(分形噪波与否)将在金属上,这意味着在nice,更逼真的反射表面加上漂亮的随机的变化效果。相同种类的低频,在厨房塑料板的凹凸通道上使用非形噪波,以便给他们一个轻微弯曲。即使在柜台上的蔬菜也有凹凸的通道并以不同形式的噪音表现出来。图03另一个噪波用途是要打破瓷砖材质的重复性。简单地说,你可以用这个方法来使用纹理贴图,将涵盖面只有一小部分的大面积(比如建筑的防火墙或整条道路),但没有让他们表现出任何明显的马赛克。诀窍是混合贴图(其中有略微偏移坐标1)一式两份,并使用低频率噪波型遮罩混合。这样,你就会得到不重复的纹理与高分辨率纹理详细的特写效果。在图04中可以看到我是如何使用的噪波函数(顶点颜色)来添加有趣的效果,几何模型的依赖性和看似随意的细节以镜面、光泽及凹凸的金属表面材料的通道,主要利用低分辨率的纹理和无UV展开。我也混合两种不同的材料,以得到最终的金属单独图层,有点像汽车漆面效果。你可以看到,虽然划痕贴图显示在预览瓷砖上,它找出来了很多随机的效果,一旦被混合,蒙版噪波和(黑色和白色)顶点颜色。图04本着同样的精神,我经常尝试通过有没有任何关系的弥漫反射或其他渠道以及定位上使用不同的UV坐标,模型中的一个单独的贴图添加镜面光泽度或一个额外层来丰富我的材料。给它增添了不少真实感效果。在图05-06,你可以看到我是如何添加相同的通用的灰尘/划痕贴图无论是地板和木桌上,给它一个额外的触摸感的现实主义效果。图05图06几个人都问我怎么做我的窗帘(图07)。模拟,特别是如果你使用的是低质量的设置,往往是非常有弹性效果。因此,重要的是向上的设置,尽管需要更高的计算时间,以确保自我碰撞是打开的,并让模拟运行,直到它确实沉降(超过高达800帧)出现你想要的效果。图07还有一个问题,有人问我如何制作外部的风景?我不想添加后端板来完成的,你永远得不到以正确反映的场景效果(如果你是写实之后)。通常情况下,我倾向于使用Hyper-大HDR纹理(最低15000个像素宽),不只是用于照明或反射,而且在代替背平板。然而,一定几何形状的这一幕是复杂的,需要使用多层材质,仅让我的渲染时间就是一个庞大的纹理。最后我妥协使用低分辨率HDR地图照明和纽约的LDR全景我自己拍摄的图,我映射到一个圆柱体平面上,相当长的窗口(图08)的距离之外。所述圆柱体具有一个V型射线光材质(以使环境上产生内部的扁平物体有好的高光),但需要设定为不产生或接收的阴影,使得它不与所述HDR光照干扰。图08浏览一个8000000聚现场,Max软件是几乎使其缓慢,幸运的是,有一些功能,你可以缓解。一是要确保所有涡轮平滑修改器在场景中设置为只显示在渲染时。我知道这应该是标准的做法,但我觉得很难能够严格系统地做(图09)。图09我敢肯定,我提到的一切,是这个场景的有用的决策。图10-17显示房间从几个不同的角度。图10图11图12图13图14图15图16图17编辑:丝路教育更多资源分享:
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