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前言本报告的两个参考前提:1)由于手机社交游戏的强势崛起,本篇将不再细分社交游戏和手机游戏两个领域,而是进行综合概述2)本篇所涉及的图例和数据均取自游戏邦网站(GamerBoom)目录第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀.................................................................................3第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测......................................................................5环节1:社交游戏部分...................................................................................................5环节2:手机游戏部分...................................................................................................8第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势............................................................................10环节1:社交游戏.........................................................................................................10环节2:手机游戏.........................................................................................................15第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)........................................................................17环节1:关于Facebook................................................................................................17解析1:Facebook用户分析和成瘾问题............................................................17解析2:FacebookCredits的帝国梦想................................................................21解析3:Facebook的病毒渠道之门....................................................................22解析4:Facebook在亚洲的表现........................................................................23环节2:日本特殊市场分析.........................................................................................24环节3:全球部分社交游戏平台分析.........................................................................25第五篇:全球部分手机游戏平台解析................................................................................28第六篇:中小开发者的生存之道........................................................................................31第七篇:社交游戏和广告潜力............................................................................................36第八篇:游戏运营理念举隅分析........................................................................................39解析1:Cityville(Zynga最新力作)........................................................................40解析2:AngryBirds(Rovio公司力作)..................................................................44第十篇:应用程序的安全顾虑问题....................................................................................46第十一篇:年度最佳游戏评选............................................................................................47第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人认为是低智能含量游戏,认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在大量的传统游戏开发者看来,社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳兄弟公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开发AAA游戏的成员对公司将工作重心(战略转型)转向社交/手机游戏曾经表达了强烈不满,在他们原本的理解中社交游戏和手机游戏(Social/mobileMarket)充其量只能算是一个二级市场(SecondaryMarket)。Zynga公司投资商BingGordon在最近的一次访谈中也承认社交游戏暂时还没有办法达到AAA级的制作标准。此外在时代周刊(Time)所评选的50大最差应用当中,当时作为facebook最为领衔的社交游戏Farmville也被当成了一个反面的案例,被认为是毫无意义机械化操作无聊的数字农场。即便任天堂英国分社总裁大卫-亚顿在描述传统游戏与新兴的游戏市场时也依然认为比起那些十分钟娱乐的手机或者社交游戏,传统游戏对于玩家的价值更加巨大。而顶尖的投资公司诸如AccelPartners在面对新兴的社交游戏市场时也产生了困惑,该公司合伙人RichWong曾表示他们因为不确定社交游戏是否存在潜力而错过了投资zynga的机会(后来投资了另外一家社交游戏公司Playfish)。即便是在现在这个阶段,不少重量级的人物依然对这个行业的火爆不解甚至忧心忡忡,我们甚至可以看到像FredWilson的行业泡沫化担忧,包括Activision首席执行官BobbyKotick、PopCap的创意总监JasonKapalka以及斯坦福经济政策研究所研究员AlexGould也都有类似的观点。至于最终幻想的开发者SquareEnix董事长YoichiWada则公开称社交游戏的估值过高只能让人敬而远之。当然最大的质疑来自社交游戏和手机游戏本身仿制的泛滥。据游戏邦的梳理,包括DigitalChocolate和Zynga关于MafiaWars名称侵权案(按照DigitalChocolate的说法是他们在2004年6月收购芬兰公司SumeanInteractive而获得MafiaWars的使用权)、Crowdstar起诉WonderHil旗下的AquariumLife(水族馆生活)侵权HappyAquarium(开心水族馆)、五分钟公司和恺英公司关于小小战争和恐龙王国的抄袭纠纷、Zynga与Playdom的商业机密案(Zynga前雇员被诉携带商业机密投奔Playdom公司)、WalkerDigital公司起诉Zynga和动视暴雪公司关于MafiaWars与魔兽世界侵犯他们在线分散式游戏竞赛数据库系统专利等相关案件,使社交游戏在前期发展便蒙上了不正统和邪恶的骂名。甚至还出现了过分敏感的维权案例,比如LimaSky和Com2uS甚至就Doodle和TowerDefense进行商标注册不允许其他开发者出现类似的命名。尽管如此,但事实上,这些曾经被忽视的行业价值正在慢慢被行业所认知。从传统开发者现在对手机游戏和社交游戏的激情投入可以看到这一明显的转变现象。曾经开发过《太空哈利》和超级赛车的YuSuzuki在体验了Zynga旗下的MafiaWars带来的震撼后也推出了自己的社交游戏《莎木街市(ShenmueCity)》。并且这种趋势已经无可阻挡。游戏邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社交游戏操刀出的超级社交游戏作品,比如Civilization开发者在加盟Zynga之后推出的FrontierVille(曾一度被认为是Zynga最好的社交游戏作品)、Quake开发者LOLapps公司JohnRomero推出的RavenwoodFairi(超高的社交游戏用户付费比例,超过10%)还是由传统视频游戏直接转型社交游戏,诸如Civilization由SidMeier改版推出的CivWorld(原名CivilizationNetwork,因为一再延迟上线时间后更改为CivWorld)、Asteroids由Atari公司重新包装推出的facebook社交游戏AsteroidsOnline都具有超级成效。而来自游戏人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构VonChurch分析,社交游戏工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水涨船高。按照他们的数据说法一般的Flash工程师薪酬在90000~115000美元之间,而在社交游戏领域则在150000美元左右。日本财团法人DigitalContents协会也有相似的说法,行业年收入平均为518万4995日元(折合达39万948元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交游戏和手机游戏行业的潜力,Vonchurch认为在未来的3到5每年时间内,社交游戏行业还有30到50亿美元的增长空间而Futuresource也认为2014年手机游戏的整体规模有100亿美元左右。此外来自资本市场和权威奖项评选机构的肯定也是对社交游戏和手机游戏行业相当大的认可。在资本层面,越来越多的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010年整体西方游戏市场融资总额能够以10亿5000万美元的规模遥遥领先于2009年的6亿6310万美元水准,主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。在社交游戏和手机游戏的大额融资方面包括了Zynga从日本软银融得的1亿5000万美元,Playdom在被迪士尼并购前从BessemerVenturePartners、Disney’sSteamboatVentures和NewWorldVentures处融得的3300万美元,领衔巴西社交游戏市场的Vostu从AccelPartners和TigerGlobalManagement融得3000万美元,Ngmoco在被日本社交巨头DeNA并购前从InstitutionalVenturePartners、KleinerPerkins、NorwestVenturePartners和MaplesInvestments融得2500万美元。而这还只是整个行业火爆的一个缩影。而专业传统游戏奖项评选的认可更是让整
本文标题:游戏邦社交游戏-手机游戏行业分析报告
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