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【兵马未动,粮草先⾏】————1.9a经济终极报告 写在前⾯: 内容较长,所以可以简洁的部分我尽量简洁,希望本⽂能够对⼤家有所启发,本意关键词加粗,惜度娘不能容 ⽬录: 1、经济的意义 2、经济的构成和算法 3、武将辅助技能的再解析 4、终极经济型将领名单 5、关于⼈⼜增长 6、增加城市收⼊的⽐较 7、最能为你带来收益的⼈ 8、经济技巧和适⽤性限制 9、纵横华夏——地域经济特点 10、写在最后 另外⼤家可以参考笑脸的重要作品=758951862,⾥⾯有很多有价值的内容,⽽本⽂的主题是侧重经济的 ⼀、经济的意义 有句话:经济基础决定上层建筑,这个道理其实是很深刻的。全⾯战争是以战争为主导的游戏,内政部分作了相当的简化(可以对⽐paradox公司所有类似游戏的内政就明⽩了),但这绝不意味着经济的重要性降低了,相反,由于影响因素减少,⾦钱这个单⼀变量的重要性被突出; 对于种⽥流,将领的管理能⼒意味着更好的种⽥,更多的累积资⾦,更早的达到需要的城市规模和⾼级部队,重要性不⾔⽽喻; 对于速推流,经济的重要性实际依然重要,因为速推的意义在于最⼤限度利⽤当前资源,在极限条件下(勉强能打过就要出击,只要不暴动就不要留更多的兵)进⾏对敌打击,以赢得更多未来预期资源。种⽥可能不缺钱,但极限速推⼀定缺钱,否则只能说你没有全⼒rush(有余钱就要爆兵、买将、买城来加快速推,否则就会减慢rush)。由合理管理⽽多得到的每⼀分钱,都将加快rush的速度。 当然了,⼀般真正意义的极限rush很罕见,因为玩家的游戏⽬的很复杂; 这⾥有⼏个基础经济理论,仅供参考(因为对后⾯某些问题可能有解释作⽤): 1、对于经济发展⽽⾔,先低税后⾼税是王道,因为对于⼈⼜增长,1.1*1.2=1.2*1.1,但后期的⾼税收益更⾼;其余部分收益算法也有类似原理; 2、对于累加性技能,爆发导致了预期收益的降低(⽐如屯⽥和诗想),因为1*2⼩于1.5^2 3、Rush是⽤现有资源得到更多未来资源,所以⼏乎永远⽐种⽥更有前途,但是对于玩家⽽⾔,可以⽤少量部队防御AI⼤量⼊侵,因此种⽥才有意义 ⼆、经济的构成和算法 ⾸先,可以参考我之前发布的 “三国1.9a将领管理属性详解” 由于本⽂的核⼼内容是研究1.9a中经济收⼊的算法和将领能⼒⽐较,⽽1.9a中治安相对来说很容易,好的⽂官⼀定能保证不暴动,因此这⼀部分只在详细讲解经济收⼊的构成和算法。 如果没有兴趣,也可以跳过,只看后⾯的结论,但是如果想就后⾯的结论进⾏讨论,请先阅读本部分; 城市管理界⾯可以看到经济上最重要的数据是怎么来的,这是最基础的部分; 在不同的描述中, 将军属性中的1 (⽐如宝物上写的法律+1,技能上写的农业产品+1) =治安影响因素中的5% =⼈⼜增长影响因素中的0.5% 所有属性的描述都按照上⾯的标准,切勿混淆; 经济⽅⾯的参数只有两个有意义,⼈⼜和收⼊,其中⼈⼜决定了城市规模和能建造的建筑,也间接影响了税收、贸易等收⼊;本篇只讲述经济构成和算法,⼈⼜部分见第五章; ⾸先,核⼼是: 收⼊=管理收⼊+农业收⼊+税收收⼊+贸易收⼊ 请注意到,战略地图显⽰的收⼊=实际收⼊-按⼈⼜平摊的军费和将军⼯资;某些⼤城市可能显⽰收⼊为负,但实际上收⼊肯定是正的,只是因为⼈⼜多负担均的军费很多,这类城市其实⽐显⽰为正的⼩城市更有价值; 下⾯详细讲解四类收⼊的算法,为下**准备 1、管理收⼊ 管理收⼊取决于你的太守的智略,先计算包含所有其他加成之后的总收⼊,然后乘以管理参数(1点智略提升约为2%),如荀彧智略10,则可增加总收⼊的20% 管理收⼊=2%*智略*(税收收⼊+贸易收⼊+农业收⼊) 管理加成不多,但是⾼管理将领在⼤城市可以获得不⼩的收益,⽽且不需要任何条件; 2、农业收⼊ 农业收⼊却决于丰收程度和农业值,农业值=基础农业值+农⽥粮⾷加成+农业技能(⽐如许昌农业基础是3,2级农⽥+2,司马孚农业技能熟练度中+2,总合就是7),丰收程度只有三种(普通80,丰收83,歉收76),极难条件下农业收⼊减少15%,⽐如上⾯的许昌歉收,就是7*76*85%=452,就是农业收⼊; 农业收⼊开始很重要,后来随着贸易的发展,⼈⼜的增长,所占⽐例越来越⼩,但是胜在稳定,⽽且⽆论什么情况都可以收益; 3、税收收⼊ 税收最重要的参量是⼈⼜,经过⼤量城市数据测量,其相关参数为 税收=140ln(⼈⼜)-612.5(本数据为极难、低税条件下) ln就是⾃然对数(其实我不想解释的) 两个参数是拟合结果,不保证准确,但是r在99.9%以上(r为统计学概念) 但是有⼀些城市数据偏⼒曲线,这种城市⼤约有20%左右,说明基础税收和当地资源、治安或者其他什么因素有关,关系不清楚(多次试验⽆可信结果),⽽且影响不⼤,因此暂时忽略 税率由低到⾼,实际⽐例唯⼀确定,为8:10:12:15;极难减少了10%税收; 税收建筑很少,只有⽕神庙和某些历史名城加成,算法绝对不是直接+10%,但是取值相近,实在搞不清楚,由于这种建筑很少,⽽且对武将技能加成影响极⼩,因此不影响后⾯的计算 4、贸易收⼊ 贸易收⼊的情况⽐税收复杂太多,只说⼀下主要结论; 最终贸易收⼊等于与邻近各城贸易额之和; 道路只影响陆路贸易,港⼜不影响还路贸易,但是升级港⼜可以开辟新航线,相当于增加贸易城市; 两个城市之间可以同时存在海路陆路两种贸易,分别计算,没有影响; 市场的加成同时影响海路和陆路贸易; 贸易基础是核⼼,也就是你可以⽤来出⼜的产品,矿产、⽟器等价值很⾼,粮⾷价值很低,关于这⼀点,详见后⾯的章节; 贸易对象数量同样重要,⽽且进出⼜都记⼊贸易额当中(例如,辽东有矿有港可惜太偏,贸易对象少,贸易额低,襄阳⽆港⽆矿,但是贸易对象⾮常多,产品也不错,贸易额⾼) 商业技能加成和商业设施并列,对于单独⼀条贸易线: 贸易额=贸易基础*(1+设施加成+技能加成) 所以商业技能对总额的影响明显⼩于名义值; ⼈⼜影响贸易基础,曲线类似于对税收的影响,⼲扰因素太多,所以我没有测; 总之贸易的计算⾮常复杂(⼈⼜、道路、港⼜、太守、市场、产品,⽽且每⼀个算法都不⼀样),具体计算公式相关参数我也没有精⼒测量出来,⽽且条贸易线都是由双边数据得出的,但是可以近似认为接近线形增长,因为前期⼈⼜影响⼤,后期设施影响⼤,后⾯的计算不得不采取这种近似⽅式,请谅解 三、武将辅助技能的再解析 多余介绍就不说了,关于武将技能解析,还是请参见 那个贴也参考了a6的,⼤家也可参考; 下⾯主要是讲解太守辅助技能的实际效果和隐藏条件,其中与后⾯章节计算⽆关的技能不再叙述,如治安、驯兽 农业: 所在城市农业增加,相当于额外的农⽥建筑,可间接增加⼈⼜增长及农业收⼊,熟练度由低到⾼,农业收成+3、+4、+5; 需要注意的是,将军必须在“开垦状态”才有效果,否则就算是太守也⽆效果,如失去开垦状态,恢复开垦时,将只有熟练度低的效果,即农业+3,每回合恢复⼀点,两回合后为+5; 巨型城市⽆法开垦,农业技能⽆效; 农贸 将军担任太守时,相邻城市或本城市的地图上有五⾕资源,城市间道路畅通,可利⽤输⼊粮⾷增加⼈⼜,虽描述中说增加农业贸易收⼊,但实际不增加任何收⼊,只是增加输⼊粮⾷+3、+4、+5以增加⼈⼜增速,适⽤范围有限,但是有五⾕城市必然是区域性的; 征税: 所在城市税收收⼊增加,根据熟练度不同,增加+20%、+30%、+40%,在税收结果上加成,满级别直接乘140%,税率开⾼的额外部分也是计算在内的; 商业: 所在城市贸易收⼊增加,根据熟练度不同,增加+20%、+30%、+40%,后期贸易的份额逐渐超过农业,赶上税收,重要性提⾼; 此项加成是加在基础值上,与市场、道路、名城是叠加⽽不是相乘,因此最终效果没有40%,⼤约可以达到20%; 仁政: 所在城市民众拥护增加,根据熟练度不同,公共健康+1、+2、+3(城市卫⽣),地⽅性的名声+2、+3、+4,公共健康不仅加治安还加⼈⼜增长,超过⼈⼜激增底线,还可以提供额外治安; 安民: 所在城市肮脏贫穷的负效果减少,根据不同熟练度,肮脏贫穷-1、-2、-3、地⽅性的名声+1、+2、+3、法律+1,减少肮脏其实和增加健康效果类似,都可以加⼈⼜增长,但是⼩城市是没有那么多肮脏可以减少的; 采矿: 所在城市采矿收⼊增加,根据不同熟练度,开矿收⼊+30%、+40%、50%,前期对于经济帮助很⼤,后期作⽤下降,⽽且局限性⽐较⼤,地图上矿产城市很有限; 筑城: 所在城市建筑花费减少,根据不同熟练度,修建建筑便宜30%、40%、50%,可以和⼀些宝物叠加,最终达到1元盖建筑,这个技能价值很⾼,尤其是熟练度⾼以后; 征兵: 所在城市征兵所需费⽤减少,根据不同熟练度,部队训练费⽤和时间减少25%、35%、50%,可以和物品叠加,但上限是50%,三国1.9a中招募费⽤很⾼,但维护费⽤更⾼,这个技能之所以是神技之⼀,其实是因为减少征兵时间,⾼级部队征募时间多达5、6回合,此技能能够加快⼀倍速度,对于守卫新城、补给前线⾮常重要; 富豪: 该武将担任太守,所在城市可获得额外的⾦钱,税收+10%、+100%、+500%,城市很少的时候才会爆发,否则就是10%的效果,说⽩了,就是给刘备开局⽤的; 富商: 所在城市可以获得额外的⾦钱,贸易收⼊会有⼀定概率⼤幅增加,贸易收⼊+10%、+100%、1000%,原理和上⾯那个完全⼀样,实⽤性还不如富豪,除⾮开局买鲁肃。 屯⽥: 城市建有农场和兵营时会有⼀定概率⼤幅增加; 未爆发效果为:农业+1; ⼩爆发效果为:农业收成+2,农产品收⼊+2,税收+10%,部队训练费⽤和时间减少10%; ⼤爆发效果为:农业收成+3,农产品收⼊+4,税收+20%,部队训练费⽤和时间减少20%;单纯看效果,神技⽆疑,可惜是⼀个引发技; 经测试,⽆农⽥或兵营时不会爆发,这两个等级低时,爆发概率也很低,满建筑⾼智略太守理想爆发频率为6回合能引发⼀次屯⽥⾼爆发、持续5回合; 诗想: 影响⼒+1~4,公共健康+1~2(城市卫⽣),卫⽣有点⽤,但太少,且不稳定; 顺便说⼀句,引发技在修改器中显⽰有熟练度可选择,但是实际引发技的初始设定都是低,这是因为,低代表不爆发,中代表⼩爆发,⾼代表⼤爆发,⽽不是真的指熟练度,所以就算改成⾼也没有,因为每回合都要独⽴判定; 四、经济型将领名单 很多名⾂被最终剔出,因为他们没有很好的管理技能(除了智略为9的司马懿⾛后门),智略的作⽤也很明显,所以智略太低的也被剔除了 以下是所有⽐较好⽤的太守名单,⼤家可以参考 数字123代表初始状态时的熟练度等级,引发技都是1,引发技实际上是没有熟练度的; 感谢淡然关于未成年武将数据的整理,请参考 姓名智略辅助技能及等级个⼈特技(与管理相关的) 曹操8诗想1治世之能⾂ 陈宫8征税1征兵2弃官义释曹孟德 陈群8征税1安民2九品官⼈制 陈震6农贸3安民2采矿2 程昱7征税1征兵2 董昭7商业2筑城2 杜畿7农业2筑城2仁政2能吏/河东16年,常为天下最 顾雍8农业2征税2安民2 韩浩7农业1屯⽥1 华歆7农业1商业1农贸2 沮授9农贸2筑城1征兵3 阚泽7农业2仁政1 蒯良7仁政2征兵2雍季之论 蒯越7安民2征兵2喜得异度也 廖⽴6农业1农贸1 刘巴6征税3商业3 刘备6仁政3安民3携民渡江•定居/携民渡江•平安 鲁肃8安民2征兵2富商1 麋竺6仁政1富豪1感动⽕神,免除⽕灾 庞
本文标题:【兵马未动,粮草先行】――――19a经济终极报告
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