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四川托普信息技术职业学院毕业设计论文题目:中国网络游戏发展趋势分析学生姓名:童焰学生学号:1203020211专业:电子商务指导教师:黄俊松指导单位:四川托普信息技术职业学院2014年10月28日I摘要国外著名统计机构StrategyAnalytics近日发表一份名为《全球游戏市场预测》的分析报告,报告中显示,全球的游戏软件业产值到2013年为止,将由2009年的465亿美元增长到649亿美元。全球游戏产业正在快速的向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商长在不断加强对网络游戏产业的投注,东亚地区已经成为全球网络游戏发展的领先地区,而中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏长夜的版图,中国已经是游戏产业的核心市场。只要提到网络游戏,人们很自然的想到的就是PC电脑游戏。其实电视游戏机成掌机也能实现联网游戏,只是在芯片处理、网络传输等技术上还有待进一步完善。比较电视游戏机有着普通PC电脑,首先在视觉方面电视有着电脑不能比拟的视觉优势。虽然电视机的分辨率比不上电脑,但是由于屏幕大整体视觉表现力强且电视游戏机因为输出设备单一,所以厂家很容易有针对性地优化图像。其次电视机的标配手柄仿真感极强。在攻击时手柄产生的震动感,给予玩家最真实的体验和游戏互动反馈。这些都是PC电脑游戏标配键盘是不能比拟的。关键词:发展在线化核心市场网络II目录摘要............................................................................................................................I引言................................................................................................................................1第1章什么是网络游戏..............................................................................................21.1网络游戏的定义...................................................................................................21.2游戏形式...............................................................................................................21.2.1浏览器形式..................................................................................................21.2.2客户端形式..................................................................................................2第2章2013年中国游戏市场分析.............................................................................32.1单机游戏题材过于单一........................................................................................32.2非客户端网游的未来在哪?...................................................................................4第3章中国网络游戏发展现状................................................错误!未定义书签。3.1中国网络游戏行业概况.......................................................错误!未定义书签。3.2细分市场情况.........................................................................................................53.2.1手游市场高速发展.......................................................................................53.2.2页游增长明显放缓.......................................................................................63.3端游市场占有率下降,销售收入依然可观.........................................................73.4单机游戏回暖,稳中有升.....................................................................................73.5波特五力分析.........................................................................................................73.5.1现有市场竞争..............................................................................................73.5.2潜在者进入..................................................................................................83.5.3与供应商的议价能力..................................................................................83.5.4与客户的谈判能力......................................................................................93.5.5替代品威胁..................................................................................................9第四章中国网络游戏发展展望4.1硬宽带+超级处理器家用游戏机是老大.............................................................114.23D技术为平台亲身进入“黑客帝国”..............................................................114.3网络游戏的凝聚力...............................................................................................124.4生活娱乐的多样化...............................................................................................124.5中国网络游戏相关政策环境以及影响...............................................................134.6政府需要解决的问题...........................................................................................13第5章结语................................................................................................................14致谢..........................................................................................................................171引言当B2B、C2C的大旗在尼斯达克的风暴中摇摇欲坠之时,原先被归附于网络经济另类的游戏产业从幕后到了台前。互联网的兴起使人们认识电子商务以及学会在网上游戏,使其成为现在娱乐方式的代表,但是,由于很多体系并不完善,导致我国网络游戏发展相当缓慢。本论文主要是对中国网络游戏产业的现状做出分析,通过对过去的中国网络游戏的时间来辩证现在中国网络游戏的现状。主要研究的对杨是:⒈随着中国经济的蓬勃发展,计算机网络能否变成可以承载网络游戏的平台。⒉盛大为何如此成功。⒊中国的网络玩家能否接受中国的网络游戏。⒋网络游戏能否成为中国消费者的新的主要的娱乐方式等主题展开分析。同时也会从中分析出中国网络游戏现在存在的弊端。此文内容仅代表个人观点。2第1章什么是网络游戏1.1网络游戏的定义网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。{1}1.2游戏形式1.2.1浏览器形式基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称Web游戏,它不用下载客户端,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(功夫派)、战争策略(七雄争霸)、社区养成(洛克王国)、模拟经营(范特西篮球经理)、休闲竞技(弹弹堂)等。1.2.2客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,玩家们通过公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,现称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有WorldofWarcraft(魔兽世界)(美)、穿越火线(韩国)、EVE(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、最终幻想14(日本)、梦幻西游(中国)等等。3第2章中国网络游戏发展现状2.1单机游戏题材过于单一就在《开心农场》关闭的8月里,国产单机游戏迎来了多年未见的火爆场景:”三剑齐发”――被国内玩家认为代表国内单机游戏较高水平的三款著名游戏:《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》。其中《仙剑奇侠传5:前传》的上市时间较早,为今年1
本文标题:中国网络游戏发展趋势分析
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