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Flash动画制作设计报告学院专业班级学号姓名成绩题目名称1.设计目标阐述该Flash动画的设计意图和创意,简单介绍动画内容。2.设计思想阐述该动画的设计方案,对动画的设计思路进行阐述和分析。3设计步骤对该动画的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该动画的步骤,所使用的对象以及该对象的操作方法。4设计小结对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现一、设计目标:本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图:游戏开始界面:游戏完成界面:二、设计方案:这个动画可以按照绘制背景、创建元件、布局场景和添加Actionscript语句4个步骤来完成,首先需要绘制一个荷塘月色的背景画面,然后在绘制该动画中要出现的“动画角色”,如青蛙等,并将场景中的元件、图形放置在相应的位置,最后在为对象添加动作语句,其中最重要的步骤就是添加Actionscript语句,它是实现这个游戏的关键所在,它是根据整个游戏规则来编辑的。其游戏规则是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到该位置上,且一次只能跳一格,或越过一个障碍跳一格,但不能反向跳动。直到左边的青蛙与右边的青蛙位置互换才算成功。中途若单击到不能跳或不能跃的青蛙,或者玩到无退路的情况,可单击“再来一次”从新开始游戏。三、设计步骤:(一)、制作背景:使用Flashcs5.5面板中的基本绘图工具绘制游戏中的背景,并填充多彩的颜色,主要应用的知识点包括Flash动画的基础知识、绘图与编辑图形、填充颜色以及图层的基本操作。具体步骤如下:1、新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。保存文件,命名为“青蛙跳.fla”。2、在图层1中使用矩形工具在场景中画一个矩形(750*150)代表夜空,并设置矩形大小和颜色。3、在夜空中(刚才所绘制的矩形)绘制一些白色点和一个圆代表星星和月亮。4、在用矩形工具在场景中绘制矩形(750*150)代表小河,并设置颜色和大小。5、在小河中绘制一个白色线条作为河水,并绘制一些小草形状的图形,设置小草的填充颜色,并将小草复制多个,移动到河边,然后再河边绘制草堆和土坡。6、绘制的背景图片的最终效果如下图所示:(二)、创建元件:创建动画中的主要原件:青蛙跳的影片剪辑元件、再来一次的按钮元件、青蛙跳的台阶元件等。(1)、先将所绘制的背景图片转换为图形元件Ctrl+A选中场景中所有图形,按F8将其转换为图形元件并,命名为“背景”。(2)、创建“再来一次”的按钮元件:(3)、创建一个“过关”的图形元件:(4)、创建名为“按钮与文件”的影片剪辑元件:将“再来一次”按钮和“过关”图形,以及事先导入到库中的“lihua.gif”图片,拖入场景,并设置按钮的滤镜效果中,如下图:(5)、创建“台阶”影片剪辑元件:在场景中用矩形工具绘制一个大小为“51*20”像素的矩形,边框为黑色。(6)、创建“青蛙”影片剪辑元件:创建“青蛙”元件,在图层1第一帧处绘制青蛙的大致形状并填充颜色,命名图层1为“身体”,在1-10帧出分别绘制青蛙不同的动作和位置,作为“跳”的动作;新建图层2,命名为“身体2”,在图层2的11-20帧绘制青蛙的不同动作和位置,作为“跃”的动作,如下图所示:(7)、同步骤(6)创建一个“青蛙1”影片剪辑元件,将青蛙身体设置成另外的颜色:效果如下图所示:(三)、场景布局:将整个动画中所用到的元件拖放到场景中,与背景相搭配、映衬,并为某些元件设置滤镜,使之看起来有立体感。再在属性面板中为某些需要添加语句的元件实例命名,具体步骤如下。创建“青蛙图层”和“台阶图层”将“青蛙”和“青蛙1”从左至右相对放置,并命名为f1,f2,f3,f4,f5,f6。将“台阶”从左至右放置,放置7个,每两个之间大概100像素距离,并命名为p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。创建“复位图层”和“重新开始图层”将按钮元件“再来一次”放到“复位图层”,并实例名为“reset”。将“按钮和文字”元件放到“重新开始图层”实例名为“success”。如下图所示:(四)、添加Actionscript语句:在库面板中双击“青蛙”元件,在图层的最上面,新建一个Actionscript的图层。在第1帧处输入以代码:Stop();在第10帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加100,并跳到第1帧开始播放:this.x+=100;this.gotoAndPlay(1);在第20帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加200,并跳到第1帧开始播放:this.x+=200;this.gotoAndPlay(1);效果如下图所示:同理在库面板中双击“青蛙1”设置相同的代码:回到主场景,并在主场景中最上面新建一个“Actionscript图层”,在第一帧处输入以下代码:stop();success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit);reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit);functionresetit(evt:MouseEvent){init();}functioninit(){p1.sta=1;p2.sta=1;p3.sta=1;p4.sta=0;p5.sta=2;p6.sta=2;p7.sta=2;f1.mp=1;f2.mp=2;f3.mp=3;f4.mp=5;f5.mp=6;f6.mp=7;f1.x=166;f2.x=262;f3.x=365.7;f4.x=437.45;f5.x=538.45;f6.x=637.47;//“青蛙”与“青蛙1”元件实例在场景中的坐标位置“x”reset.visible=true;success.visible=false;}init();//下面这段代码表示青蛙只能跳一格,越过一个障碍跳一格,且不能反向跳动,如果跳跃成功,则显示按钮与文字元件。f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler1);functionclickHandler1(event:MouseEvent){howto(1);}f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler2);functionclickHandler2(event:MouseEvent){howto(2);}f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler3);functionclickHandler3(event:MouseEvent){howto(3);}f4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler4);functionclickHandler4(event:MouseEvent){howto2(4);}f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler5);functionclickHandler5(event:MouseEvent){howto2(5);}f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler6);functionclickHandler6(event:MouseEvent){howto2(6);}functionhowto(i:int){varnowpos=(getChildByName(f+i)asMovieClip).getMp()if(nowpos+18&&!(getChildByName(p+(nowpos+1))asMovieClip).getSta()){(getChildByName(f+i)asMovieClip).moveit();(getChildByName(f+i)asMovieClip).mp+=1;(getChildByName(p+(nowpos+1))asMovieClip).sta=1;(getChildByName(p+nowpos)asMovieClip).sta=0;iscomplete();}elseif(nowpos+28&&!(getChildByName(p+(nowpos+2))asMovieClip).getSta()){(getChildByName(f+i)asMovieClip).jumpit();(getChildByName(f+i)asMovieClip).mp+=2;(getChildByName(p+(nowpos+2))asMovieClip).sta=1;(getChildByName(p+nowpos)asMovieClip).sta=0;iscomplete();}else{trace(不能);}}functionhowto2(i:int){varnowpos=(getChildByName(f+i)asMovieClip).getMp()if(nowpos-10&&!(getChildByName(p+(nowpos-1))asMovieClip).getSta()){(getChildByName(f+i)asMovieClip).moveit();(getChildByName(f+i)asMovieClip).mp-=1;(getChildByName(p+(nowpos-1))asMovieClip).sta=2;(getChildByName(p+nowpos)asMovieClip).sta=0;iscomplete();}elseif(nowpos-20&&!(getChildByName(p+(nowpos-2))asMovieClip).getSta()){(getChildByName(f+i)asMovieClip).jumpit();(getChildByName(f+i)asMovieClip).mp-=2;(getChildByName(p+(nowpos-2))asMovieClip).sta=2;(getChildByName(p+nowpos)asMovieClip).sta=0;iscomplete();}else{trace(不能);}}functioniscomplete(){if(p1.sta==2)if(p2.sta==2)if(p3.sta==2)if(p4.sta==0)if(p5.sta==1)if(p6.sta==1)if(p7.sta==1)//returntrue;{reset.visible=false;success.visible=true;}}除了这上面的代码外,还需要对“青蛙”、“青蛙1”和“台阶”等元件分别编写相应的代码,与主动画时间轴的代码相对应,具体操作如下:(1)打开新建文档,新建一个“Actionscript文件”,另存为“frog.as”,用相同方法创建另外两个Actionscript文件分别命名为:“frog1”和“pos”。(2)打开“frog.as”文件,输入以下代码:package{importflash.display.MovieClip;importflash.display.Sprite;importflash.events.MouseEvent;publicclassfrogextendsMovieClip{publicfunctionfrog():void{this.buttonMode=true;}publicfunctionmoveit()
本文标题:Flash动画制作课程设计报告
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