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游戏关卡设计(2)课程概述本课程将主要讲解关卡设计的要素,在此基础上学习关卡编辑工具,并通过讲解学习检测游戏基本可玩性学习目标掌握游戏关卡的设计层次和原则重点关卡设计的要素难点关卡设计的要素第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素1.地形2.边界3.物品4.敌人5.目标6.情节7.大小8.视觉风格第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素1.地形地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边形拼接在一起形成的空间,玩家就在这个空间里面漫游。空间又可以划分为几个相互连接的子空间。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素2.边界边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡需要的时间有直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了既定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素3.物品游戏中各种物品的安排和布置可以对游戏的节奏和难度起重要的平衡作用。这些物品的安置完全靠设计人员的经验,通过不断调整才能获得最佳的效果。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素4.敌人同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的操作手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,其行为被设定得死死的,每次都在同样地点或者在同样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。很多早期的游戏令人怀念,很大程度上就是这种控制和调节的结果。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素5.目标一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而完成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标之间成为串联或者并联关系。目标应该简单明确,毫不含糊。前后相连的关卡,要求玩家实现的任务也要有一定的关联,并且和整个游戏的总目标形成渐进从属关系。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素6.情节情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的动作游戏。可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确下一个关卡的任务。还可以在关卡进行中加入故事要素,使玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素7.大小讲到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂程度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。关卡设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题一定要注意,因为这涉及关卡最终是否可以被实现,特别是游戏的实时性能的可实现性。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素8.视觉风格关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果、色彩配置的组合等方面。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区1.空间之间过渡不好2.不合理的安排敌人3.滥用开关系统4.过于平淡5.缺乏奖励第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区1.空间之间过渡不好玩家从一个房间到另一个房间没有过渡,例如一间挨着一间的房间,而中间是一条走廊,玩家在狭窄的走廊中走来走去,这样做会让玩家感到没有一点趣味性。设计人员需要认真规划空间之间的过渡,给玩家提供多样化的空间选择,避免枯燥。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区2.不合理的安排敌人在关卡中应该合理地调整敌人的速度、AI程度,按照剧情的发展安排敌人,必须考虑玩家的战斗能力。例如,不能一下子把很多敌人都放在一个房间中,这样使得玩家很难有胜利的机会。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区3.滥用开关系统不要使用过多的开关系统,如果在进出每个门的时候都需要使用开关,那么玩家很快就会感到厌倦。另外也不要设计太棘手的开关谜题迷惑玩家。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区4.过于平淡游戏中缺乏有趣的东西,没有秘密和谜题。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区5.缺乏奖励在努力战胜敌人并通过陷阱之后,玩家希望能得到奖励,比如武器或物品等等,通过这些内容不断给玩家以激励。第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.4检测游戏基本可玩性第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.1玩家视图和编辑视图12.3.2使用脚本第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.1玩家视图和编辑视图1.玩家视图2.编辑视图第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.1玩家视图和编辑视图1.玩家视图游戏设计工具的一个重要目标是设计人员可以亲眼看到他所设计的游戏环境,同时又能对游戏环境进行修改。这在文字处理软件和桌面处理领域通常被称为“所见即所得”。但这个要求其实非常之高,并不是所有的关卡制作软件都能很好地做到这一点的。第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.1玩家视图和编辑视图2.编辑视图可以帮助提高设计效率。玩家视图和编辑视图相比,前者主要用来向设计人员展示游戏中的关卡最终看起来像什么样子的,而后者的主要目的是使设计人员能够更容易的修改、构造在玩家视图窗口中所能看到的一切。第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.2使用脚本1.脚本的优点和缺点2.脚本技术的选择第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.2使用脚本1.脚本的优点和缺点(1)优点(2)缺点(3)和关卡编辑工具的关系第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.2使用脚本1.脚本的优点和缺点(1)优点容易学习和控制。可以由设计人员本身来完成,从而将编程人员解放出来。很好的移植性,比如从PC移植到Macintosh,只要脚本解释器的相关功能完全一致,那么游戏的表现就应该是完全一致的。第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.2使用脚本1.脚本的优点和缺点(2)缺点代码的开发工作量必然是相当大的,也许需要编程开发小组花费大量的精力去设计这种语言并实现它。调试起来比较困难。效率不高。第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.2使用脚本1.脚本的优点和缺点(3)和关卡编辑工具的关系在游戏的关卡设计器中,可以通过编辑参数的方法来实现相关的参数设置。第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.2使用脚本2.脚本技术的选择开发人员在选择如何开发游戏的脚本时,也有多种选择。第12章-关卡设计12.4检测游戏基本可玩性12.4.1调整总体结构和地形特征12.4.2检查整个关卡的角色流第12章-关卡设计12.4检测游戏基本可玩性12.4.1调整总体结构和地形特征要增加游戏的可玩性,对于关卡的设计就有更高的要求,因此可能需要调整地形的总体结构和地形特征,比如台阶、物品和梯子放置的高度是否适合角色去攀、爬和取?游戏环境中放置的危险物的比例、目的以及设计意图是否恰当?从整体看,关卡的各部分大小比例是否恰当而自然?第12章-关卡设计12.4检测游戏基本可玩性12.4.2检查整个关卡的角色流角色流是指角色在环境中的适应程度,角色是否可以登台阶、爬梯子、跳跃以及按动开关等。当完成了基本的关卡布局,就可以在关卡中移动一个角色到处游荡了。这样就可以在关卡中寻找存在的一些基本问题,比如,有没有图形错误,结构是否整洁,有没有东西可以进一步简化。还要从感觉和整体比例上检查设计是否合理,比如,与角色的大小相比,寺庙和池塘的大小合适吗?第12章-关卡设计小结•主要内容关卡设计的要素关卡编辑工具检测游戏基本可玩性•知识点:关卡设计的要素第12章-关卡设计小测试(题目部分)1.关卡设计的要素包括:____、____、____、____、____、____、____、____。2.游戏关卡设计中容易走进的误区:____、____、____、____、____。3.监测游戏的基本可玩性包括:____、____。第12章-关卡设计小测试(答案部分)1.关卡设计的要素包括:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、视觉风格。2.游戏关卡设计中容易走进的误区:玩家的空间流程没有过渡、不合理的安排敌人、滥用开关系统、过于平淡、缺乏奖励。3.监测游戏的基本可玩性包括:调整总体结构和地形特征、检查整个关卡的角色流。第12章-关卡设计课后作业【作业1】设计一款单机游戏的关卡(要求不得少于3个)第12章-关卡设计结束第12章-关卡设计
本文标题:游戏关卡设计(2)
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