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1编号:贵州省普通高中信息技术课研究性学习(高一、二年级学生用)学生课题立题报告书课题名称:网络游戏对中学生的影响申请人(课题组长):骆开创指导教师:李明镖、唐昕立题日期:2013年9月10日贵州省教育厅教研室制说明一、该表以课题组为单位填写;2二、本表一式三份,一份交学校教务处或科研处,一份课题组保留,另一份交指导教师;三、主导课程、相关课程指现行学科课程;四、该表作为考核学生研究性学习成绩材料之一。课题组成员情况课题提出人姓名骆开创年龄16性别男班级高一12特长电脑、书法、体育、课题组长姓名王锐年龄17性别男班级高二6特长电脑、音乐、写作3课题组成员姓名性别年龄班级学号会考号特长课题组名称信息技术爱好者指导教师情况姓名性别年龄技术职称专业联系地址及电话李明镖唐昕男男3637中学二级中学二级计算机科学教育信息技术1858531562618185668411课题的目与意义(本课题目前的研究概况、本课题的基本内容、要突破哪些难点、研究本课题的理论意义和实践意义及课题的预期效益)一、研究目的:1、中学生热衷于玩的网络游戏。2、找出中学生热衷于玩网游的主要原因。3、游戏对对中学生学习的影响。4、能够抵制网游危害的方法。4二、研究准备:通过文献收集,个别咨询,专家老师讨论等互动沟通在思想上做好了充分的心理准备和实践准备。三、研究过程:1、中学生对网游的排名Top50上榜天数1地下城与勇士2魔兽世界3穿越火线4永恒之塔5天龙八部6梦幻诛仙7梦幻西游8qq炫舞9开心10传奇11问道12诛仙13跑跑卡丁车14qq飞车15冒险岛2789516剑网17武林外传18热血江湖19龙20蜀门21魔域22完美国际23ava24天下25劲舞团26诛仙27qq堂28sd敢达29反恐精英30成吉思汗31街头篮球32传奇世界33征途34绿色征途35彩虹岛36泡泡堂37qq三国38九鼎39完美世界40名将三国41寻仙42传奇归来43神鬼传奇44大话西游45剑侠世界46巨星47qq音速48指环王49英雄岛50qq华夏1、背景说明(怎么会想到本课题的):现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。3、课题介绍本课题通过(1)知道什么是网络游戏;(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。5根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同时又开拓了视野。研究本课题涉及的主导课程研究本课题涉及的相关课程参加者分工情况6课题研究活动计划主要研究阶段阶段及最终成果外出访问专家及调研计划(时间、次数、人数等)7完成本课题的条件分析(包括参加人员的研究水平、资料准备和科研手段等)图书资料:实验室(设备等):交通工具等:其他(如计算机使用)等:经费预算:一、经费总需求(元)二、经费分项预算(元)1.交通费:2.资料搜集与处理费用:3.4.5.6.7.8.9.8三、经费来源渠道预期成果论文、调研报告、制作模型、实验报告、其他成果发现表达形式文字、图片、实物、音像资料、电脑程序、其他指导教师对该课题立题意见:指导教师签名:日期:20年月日学校对该课题意见:(学校盖章):9日期:20年月日编号:贵州省普通高中综合实践课研究性学习(高一、二年级学生用)学生课题开题报告书课题名称:网络游戏对中学生的影响申请人(课题组长):骆开创指导教师:李明镖、唐昕开题日期:2013年9月20日贵州省教育厅教研室制10课题背景陈述(课题是如何提出来的?)在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。这似乎违背了游戏最初的意愿。如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?(开题报告会)陈述人:骆开创(开题报告会)陈述日期:2013年9月20日11研究方法陈述:(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述日期:20年月日备注:填表要求与《立题报告书》相同研究(活动)过程陈述:1、任务分工2、活动步骤:阶段一时间(周)任务阶段目标阶段二阶段三3、计划访问专家:12校外校内4、其他(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述日期:20年月日研究成果预期陈述:(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述日期:20年月日研究课题重点、难点陈述:(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述日期:20年月日研究课题可行性陈述:(开题报告会)陈述人:(开题报告会)陈述日期:20年月日主题课程:相关课程:本课题组对开题的意见:13课题组长:20年月日指导教师对开题的意见:课题组长:20年月日学校对开题的意见:学校(盖章)20年月日本课题最终开题日期:20年月日本课题编号:研究性学习设计方案研究课题名称:网络游戏对中学生的影响及对策研究者姓名所在学校所教年级研究学科联系电话电子邮件设计日期2009-12-07指导教师课题组其他成员高一级学生一、课题背景、意义及介绍142、背景说明(怎么会想到本课题的):现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?我们该如何防范和引导呢?2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。3、课题介绍本课题通过(1)知道什么是网络游戏;(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同时又开拓了视野。二、研究性学习的教学目的和方法(可按新课程标准的三维目标(或布鲁姆目标分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述)1.知识与技能基础知识:(1)知道什么是网络游戏;15(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。基本技能:(1)自主、探究、合作的能力;(2)收集、整理和加工信息的能力。2.过程与方法(1)学生通过亲自调查收集数据与材料的活动,经历研究的全过程;(2)学生通过上网、调查收集有关网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)通过小组同伴的协作互助,了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。3.情感态度与价值观(1)学生通过和小组同伴的协作互助,体现学生团结合作的精神;(2)培养学生正确对待网络游戏,学会控制自我。三、参与者特征分析(重点分析学生有哪些共性、有哪些差异,尤其对开展研究性学习有影响的因素。)现在的高中学生的知识量和能力有限,但有较强的分辨能力,好奇心也很强,思维活跃,敢于质疑,敢于创新。学生经过初中的信息技术学生,已具有一定的计算机操作能力,但是调查能力还是比较薄弱,在活动过程中教师需多加指导。四、研究的目标与内容(课题研究所要解决的主要问题是什么,通过哪些内容的研究来达成这一目标)16活动目的旨在通过研究网络游戏对中学生的主要负面影响,学会了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。培养学生良好的娱乐习惯。通过小组之间的协作去收集资料,通过访问调查和问卷调查,展览交流等活动来达到目标。研究内容:(1)知道什么是网络游戏;(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。五、研究的预期成果及其表现形式(研究的最终成果以什么样的形式展现出来,是论文、实验报告、实物、网站、多媒体还是其他形式)通过本课题研究,通过小组之间的协作去收集资料,通过采访调查和问卷调查,对部分学生进行访问等活动,最终成果将以网站发布、宣传单的展示、调查报告等形式得以呈现。六、资源准备教师提供的资源:相关的主题活动网站、辅助研究的量表和样张、公共机房。学生自行准备的资源:笔、纸等。七、研究性学习的阶段设计研究性学习的阶段学生活动教师活动起止时间第一阶段:动员和培训(初听介绍、提出自己的疑难激发兴趣,选定课题范例引路,激发学生活动的兴趣第2周17步认识研究性学习、理解研究性学习的研究方法)和想法举例:通过视频介绍知道什么是网络游戏第二阶段课题准备阶段提出和选择课题讨论要全面地了解网络游戏,应该从哪些方面展开调查?经过共同讨论,确定研究主题,比如:1、网络游戏对中学生的主要负面影响;2、如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。组织学生讨论与学生一起筛选课题,确定研究课题。第2周18成立课题组学生选择自己感兴趣的课题,或者参与同伴的课题分组指导:成立小组的原则、技巧等介绍,以及帮助学生建立学习小组等形成小组实施方案各小组根据分工制定研究计划,分配研究时间,细分研究内容,制作调查表,预定成果等。1、设计“研究方案”模版,为学生制订研究方案提供指引。2、设计“调查记录表”为学生调查记录提供指引。3、设计成果展示模版,为学生展示研究结果提供指引。第三阶段:课题实施阶段1.摘抄、自主采访、收集各方面资料;2.开展调查问卷活动;3.写一些活动的体会。1、指导研究方法、指导解决研究过程遇到的问题的方法。如:中学生接触网络游戏问卷调查表2、提供相关访问的网站地址参考3、指导活动心得体会的撰写方法:及时撰写、真实反映。4、指导填写小组活动情况记录表。第3-5周第四阶段:评价、总结与反思阶段各小组汇报。(1)知道什么是网络游戏;1、总结:网络游戏对中学生的主要负面影响。(1)影响学习生活。(2)影响现实人际交往。第6周19(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。(4)填写评价表(3)影响树立正确的人生观,价值观如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏?(1)树立现代的教育理念。(2)提高学生的信息素养。(3)多举办一些有益有趣的活动。(4)加强对中学生的心理辅导。(5)加强家校联系,帮助树立正确的教育理念。2、评价表:3、听取组员在本课题研究中的感受.八、总结与反思(总结、反思整个研究性学习过程,提出改进意见)总结:教师根据教学计划和分析学生特征给学生一个研究性学习的主题,帮助学生拟订好课题,并诱导学生顺利进入研究性学习,从而,让学生真正成为学习的主人,自主地有效地完成学习任务,老师起到指导者、促进者的作用。在老师的指导下,学生确立了课题:网络游戏对中学生的影响及对策,网络游戏可以在某种程度上达到娱乐放松的作用。但网络游戏那种虚拟、为所欲为、不受约束的自由对中学生的健康成长是不利的。网络是一块战略高地,作为新时期下的教育工作者,我们只有抢先占领这块高地,兴其利,去其弊,使网络成为实施素质教育的一个强大的战略基地,让网络为素质教育服务,孩子们才有明天,网络才有未来。20反思:在学习过程中,绝大部分同学很认真积极地参与其中,但也有极少数学生显得不积极主动,这时候需要教师们去鼓励和关心他们,帮助他们融入这样的研究性学习活动过程中来。中学生已具备一定的自学能力,对研究性学习这样的方式很感兴趣,但是由于家庭和学校的沟通不足,某些家长对这样的活动不理解,导致某部分同学不能去做调查问卷,不能体验整个研究过程。学生在这次的研究性学习后,学习积极性增强,热情高涨,思维更活跃,各小组更加团结协助,因此,准备在以后的教学过程中
本文标题:研究性学习――网络游戏对中学生影响
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