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复旦大学硕士学位论文对网络游戏交互与建构的研究姓名:王顺箐申请学位级别:硕士专业:传播学指导教师:吴万里20040427://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://://对网络游戏交互与建构的研究作者:王顺箐学位授予单位:复旦大学相似文献(10条)1.期刊论文马颖峰.贺宝勋.MaYingfeng.HeBaoxun网络游戏式活动课程--游戏与教育结合的平衡点探微-现代教育技术2005,15(6)游戏在个体成长过程中具有重要意义,然而,网络游戏却导致了严重的社会问题.本文通过比较反思,发现教育软件中存在着游戏开发注重的激发动机的游戏性的极度缺失,是其无法与商业游戏争夺青少年的关键,并阐释了造成此缺失的原因.通过对人们探索游戏与教育结合的途径与游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的分析,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点.最后讨论了网络游戏式活动课程的基本设计思想.2.期刊论文张开文.周颜玲.孙禄华如何从网络游戏中发展轻游戏——轻游戏,一种网络教育最新的发展契机-科技资讯2008,(9)当前,青少年迷恋网络游戏已成为一个巨大的教育难题,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,本文详细表述了网络游戏与轻游戏这两个不同的概念,介绍了如何从网络游戏中发展轻游戏,陈述了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值.3.学位论文姚涛基于延伸的计划行为理论的网络游戏持续使用研究2006目前中国网络游戏行业已经进入高速增长时期,但同时网络游戏行业的竞争也已到了你死我活的境地。正如TOM网络游戏事业部负责人所说,网络游戏的门槛并不高,谁都可以进来运营。但是从长远看来,能否存活下去并保持盈利却不是每个厂商都能做到的。因此如何让消费者经常上线游玩,提高其网络游戏持续使用意愿成为网络游戏业者目前所专注的问题。论文希望通过相关文献的回顾,以及网络游戏相关资料的收集,进行实证研究以及统计分析,了解影响网络游戏持续使用的关键因素,以提供游戏厂商在营销、经营策略上的参考,使得游戏厂商如果能够理清网络游戏玩家的持续使用行为,进而拟定合适的策略以获得最大的利润与稳定的客户群。论文基于计划行为理论、期望确认理论和社会认知理论的整合构建出网络游戏持续使用影响因素的待检验模型,该模型包含态度、主观规范、行为控制认知等计划行为理论的核心因素,其中行为控制认知因素用社会认知理论的自我效能概念所代替,除了这些因素之外,模型另外加入前次使用后的满意度与使用后的期望确认等因素,最后引入消费者生活型态作为调节变量。论文首先利用前测所得到的86份问卷进行了探索性因子分析,主要是通过效度及信度分析来筛选量表题目和形成最终问卷;然后利用传统纸质问卷和网络电子问卷两种收集方式所得到的403份正式问卷,首先对样本特征进行了分析,然后对测量方程进行了验证性因子分析,评估测量的信度和效度,并采用结构方程建模(SEM)方法对研究模型进行了检验,最后利用spss13.0软件通过聚类分析和回归分析对研究模型中的生活型态调节效应进行了验证。论文实证结果表明影响网络游戏持续使用意愿的最重要因素是满意度,其次是主观规范,然后是游戏设计质量、网络游戏自我效能和服务质量,而态度则无影响;影响满意度的最重要因素是游戏设计质量,其次是服务质量;进一步深入研究结果显示,游戏设计质量各子维度中故事结构、游戏配乐和玩家互动对网络游戏持续使用意愿有显著的正向影响,故事结构的效应重要性最大,玩家互动其次,游戏配乐最小。而美术风格和游戏难度对网络游戏持续使用意愿没有显著的影响;进一步深入研究结果显示,服务质量各子维度中服务可靠性和服务回应性对网络游戏持续使用意愿有显著的正向影响,服务回应性的效应重要性最大,服务可靠性其次,而服务移情性对网络游戏持续使用意愿没有显著的正向影响;生活型态在游戏设计质量、服务质量和网络游戏持续使用之间造成显著影响。论文的主要贡献或创新在于:(1)Ajzen的计划行为理论已被许多学者广泛地运用在各种情境下,做为探讨解释个人采取某一特定行为的主要理论基础,这些学者都认为计划行为理论能有效预测行为意向,本研究在以前学者研究的基础上,为了弥补计划行为理论在解释持续使用行为上的不足,而另整合期望确认理论中的确认和满意度两个变量,运用在网络游戏上,整理出了玩家参与网络游戏并产生持续使用的过程和原因,通过实证分析进行网络游戏持续使用意愿的研究,找出影响网络游戏持续使用意愿的变量,提供学术界从另一个角度来进行网络游戏的研究。实证结果显示,整合了确认和满意度两个变量的延伸模型对网络游戏持续使用意愿可解释78%的变异量。(2)本研究在特定的实证背景下对计划行为理论模型进行检验时,得出了一些不同的结论。实证发现,态度对网络游戏持续使用意愿没有显著的直接影响。本研究还实证发现顾客满意度对网络游戏持续使用意愿的影响并没有受到态度的中介作用。(3)社会认知理论强调自我效能的观点,即一个人对于某项行为的自我效能越高,则对于该行为的行动意愿也就越高,但前人的研究更多是把自我效能理论应用于个人对信息科技的反应上,本研究将自我效能的概念引入市场营销学,将网络游戏自我效能作为忠诚度(网络游戏持续使用意愿)的一个直接影响因素。实证结果验证了网络游戏自我效能对网络游戏持续使用意愿有显著的正向直接影响。(4)对于游戏设计质量各维度的重要性,以前的研究者只是做了描述性统计分析,本研究整理了相关文献,归纳出影响游戏设计质量的五个维度,并第一次实证研究了游戏设计质量各维度对网络游戏持续使用意愿的影响,发现在对网络游戏持续使用意愿的影响中,故事结构的效应重要性最大,玩家互动其次,游戏配乐最小。美术风格和游戏难度对网络游戏持续使用意愿没有显著的影响。本研究还第一次实证研究了在网络游戏背景下服务质量各维度对网络持续使用意愿的影响,发现服务质量各子维度中服务可靠性和服务回应性对网络游戏持续使用意愿有显著的正向影响,服务移情性对网络游戏持续使用意愿没有显著的正向影响。其中服务回应性的效应重要性最大,服务可靠性其次。(5)本研究对样本进行了以“生活型态”为标准的分类,以研究对不同生活型态的网络游戏玩家,游戏设计质量和服务质量对网络游戏持续使用意愿的关系是否存在显著的差异,有别于传统的以人口统计变量为标准对网络游戏玩家的划分。本研究发现,对于传统保守型的玩家,美术风格对网络游戏持续使用意愿的影响效应最大,玩家互动其次,故事结构最小。而游戏配乐和游戏难度对网络游戏持续使用意愿没有显著性的影响。服务可靠性对网络游戏持续使用意愿的影响效应最大,服务回应性其次,服务移情性最小。对于中间理智型的玩家,故事结构对网络游戏持续使用意愿的影响效应最大,其次是游戏配乐。而美术风格、玩家互动和游戏难度则对网络游戏持续使用意愿没有显著性的影响。服务回应性性对网络游戏持续使用意愿具有显著的正向影响效应,而服务可靠性和服务移情性对网络游戏持续使用意愿没有显著性的影响。对于新潮独立型的玩家,玩家互动对网络游戏持续使用意愿的影响效应最大,其次是故事结构。而美术风格、游戏配乐和游戏难度则对网络游戏持续使用意愿没有显著性的影响。服务的可靠性对网络游戏持续使用意愿具有显著的正向影响效应,而服务回应性和服务移情性对网络游戏持续使用意愿没有显著性的影响。4.期刊论文张培敢浅谈网络游戏性课件中游戏元素的选用-科技信息2009,(5)游戏元素是蕴含在网络游戏性课件之中的因素,游戏的魅力也在于游戏本身蕴含的游戏元素上,利用这些独特的游戏元素,使之升华,可以更好的为我们的教育游戏性课件服务.对于游戏元素在网络游戏性课件中的选用在网络游戏性课件的制作中是非常重要的一步,本文通过对网络游戏中游戏元素的分析,结合网络游戏性课件的特点,整理出相关的可用于网络游戏性课件的游戏元素.5.期刊论文王梁.武晓伟网络游戏对青少年的吸引力何在--基于网络游戏区别于传统游戏之特点的社会学分析-中国青年研究2006,(6)网络游戏以其魅力吸引了众多的参与者,特别是青少年.本文通过对网络游戏与传统游戏的比较发现了网络游为青少年所钟爱的合理性,这种合理性根植于它的三个特点.而这三个特点刚好在不同层面上满足了当代青少年的需求.6.学位论文王洁Flash无客户端网络游戏的设计与实现2008游戏是将人们的视觉、听觉、触觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式。它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现代大众娱乐方式中的一个重要组成部分。游戏的发展历经了单机游戏、网络游戏和虚拟现实游戏和无客户端网络游戏四种不同的设计思想。传统的单机游戏从最初简单的文字游戏开始,经过了电子游戏、益智游戏、电脑单机游戏的发展过程。随着网络技术的快速发展,网络游戏迅速取代了传统游戏成为游戏市场的主流方向,推动了游戏产业的快速发展。虚拟现实的出现则是把游戏从视听感受升华为身体的体验。可是随着游戏表现力的不断提升,游戏运行平台的要求也越来越苛刻。游戏运行所需下载的客户端不断庞大,游戏下载的速度也越来越慢,成为游戏发展的重要瓶颈。近几年来网络技术得到了飞速发展,网络的传输速度越来越快,在游戏进行的同时再动态加载游戏运行所需资源的想法成为了可能,无客户端网络游戏设计思想也应运而生。无客户端网络游戏又分为网页游戏和Flash网络游戏2个阶段。Flash网络游戏是2008年初才出现的无客户端网络游戏设计思路,它巧妙的把Flash的图像处理技术与传统网络游戏设计技术结合在一起,利用动态脚本语言实时加载和处理游戏资源,无需下载游戏客户端就可以获得接近传统网络游戏的画面品质的游戏体验,是当今网络游戏开发与设计领域的技术热点。本文以软件工程思想为主线,从需求分析、框架设计、模块设计,开发环境配置等方面,详细介绍了上述系统的设计和实现过程。论文针对Flash图像处理以及Flash动态脚本语言的技术特点,研究了基于Flash技术的无客户端网络游戏设计与实现方法。论文的主要贡献表现在以下几个方面:1.采用B/S设计思想和无客户端网络游戏设计理念,设计并实现了基于Flash技术的多人在线网络游戏;2.根据Flash无客户端网络游戏特点,设计并实现了游戏地图资源的组织和显示方式;3.参考通用游戏的引擎框架,设计了Flash无客户端网络游戏的游戏引擎。7.期刊论
本文标题:对网络游戏交互与建构的研究
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