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六年级下册第一单元有趣的动画编程——Scratch的程序设计第1课动画达人第2课猫和老鼠第3课飞翔的小鸟第4课龟兔赛跑第5课一天到晚游泳的鱼第6课面积计算第7课找数字第8课快乐打地鼠第二单元小小设计师——实体机器人世界*第1课直升机第2课做体操的机器人第3课伸缩晾衣架第4课自动舞台灯第5课穿越减速带第6课走轨迹的机器人第7课双向感知机器人第一单元有趣的动画编程——Scratch的程序设计第1课动画达人一、教学目标1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣,培养自主学习、合作学习的能力。二、学情分析本课的教学对象为六年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。三、重点难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。四、教学过程1、新课导入(1)、游戏导入同学们在学习之余喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。(2)、有谁想玩一玩?请上来玩给大家看一看。不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。(3)、怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么软件,这么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。2、讲授新课(1)、小组合作,探索scratch的分区功能评论(2)、知识屋(简介scratch)Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。(3)、认识Scratch的窗口分区。找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)(5)、同学们,猜一猜每个区都有什么功能?(6)、初步探索各分区的功能(7)、分成6个小组探索6个区的功能,可以借助教科书和电脑中的软件。学生小组合作探索,老师巡视辅导。(8)、给同学们准备了一个小比赛。下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区汇报这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组汇报的功能最多最有趣。好,为了公平起见,一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。((课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。(9)、让小猫动起来刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫说话呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前说话的脚本搭建。学生演练。看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫说话,你还能让小猫做什么?一起进入实践园。(10)、学生编写自我介绍的程序。(11)、尝试不同控件中的控件拖放到脚本区。3、保存作品今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?老师演示保存方法。4、收获篮(出示课件)用一个scratch做成的动画呈现,谈谈都有哪些收获?第2课猫和老鼠教学目标:1、学会用外观模块显示角色的说话内容;2、学会用声音模块控制角色发出声音;3、学会用多种方法执行脚本;4、学会保存作品;5、培养学生的想象力及动手操作实践能力。教学重点:1、学会用外观模块和声音模块控制角色;2、这会多种方法执行脚本并保存好作品。教学难点:学会多种执行脚本的操作教学方法:任务驱动法、演示法、讨论法、实践法教学过程:一、导入:今天老师给同学们准备了一段动画片(播放动画片:猫和老鼠)喜欢吗?汤姆和杰瑞这对欢喜小冤家常常一见面就追逐打闹的,偶尔也会结成联盟,一致对外。今天就让我们把这对欢喜小冤家请上Scratch的舞台,看看在同学们的设计下,他们将会演绎出怎样的精彩!二、新授:(一)演示教学新增角色1、请学生启动Scratch软件,介绍原始角色:小猫2、师演示教学新增角色的方法:3、请学生自己新建一个角色:老鼠(二)引导教学自主探究改变角色大小的方法:1、师介绍给学生两个按钮,让学生自己上机试试改变角色的大小。2、请学生到教师机来汇报放大、缩小按钮的使用方法。(三)看书自学修改角色的属性的方法1、让学生参照书第7页来自主学习修改角色,师巡视指导。2、请学生到教师机来演示汇报修改角色属性。(四)教学创建会动会叫的小猫1、师介绍角色的组成:脚本、造型和声音。2、师演示教学使用外观模块和声音模块进行角色的塑造。3、让学生上机操作,将自己的角色设置会动会叫,师巡视指导。(五)分组探究运行脚本的四种方法:1、让学生以小组为单位,选择一种运行脚本的方法,边看书,边合作探究。2、找学生到教师机来汇报演示,师提示补充。3、师生小结:四种运行脚本的方法。(六)演示教学保存作品的方法:1、师演示教学保存作品的方法。2、让学生上机保存自己的作品到指定的文件夹下。三、创作练习:1、结合今天所学的知识,发挥自己的想象,创作两个欢喜冤家见面的场景。2、展示自己的作品,进行评价。四、总结:今天你有什么收获?期待随着课程的深入,汤姆和杰瑞会发生更多好玩有趣的故事。第3课飞翔的小鸟教学目标1.掌握循环结构的应用2.熟悉动作模块中的移动命令3.领会外观模块中造型切换的动画效果重点难点掌握循环结构的应用,熟悉动作模块中的移动命令掌握循环结构的应用教学过程一.激发兴趣,导入新课同学们,你们玩过游戏吧,说一说你都玩过哪些游戏?那你是如何控制游戏里的角色进行移动的。其实游戏就是入程序员编写的人机交互程序,你想不想也成为一个程序员,编写自己喜欢的游戏呢?今天我们就利用scratch软件来编写一个小鸟自由自在飞翔的动画,来实现人机交互。二.出示学习目标。请学生读学习目标三.出示学习任务师:今天,我们的任务是利用软件自带的素材库中小鸟的造型,设计出可以通过反向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的效果。创建角色1.删除系统默认的“角色1”,打开【新增角色】对话框2.选中“Animals”中“parrotl-a”,单击【确定】,将小鸟角色添加到舞台上3.调整角色大小适应舞台二、让小鸟挥动翅膀1.【造型】→【输入】新增造型“parrotl-b”2.回到【脚本】选项卡,将控制模块中和模块拖放到脚本区并组合3.将外观模块中的拖放到框架中,将控制模块中的拖进来拼接在下面,并修改时间参数为0.14.重复上一步骤,添加和两个模块,并单击中的下拉按钮选择“parrotl-b”完成后点击观看动画效果。学习小贴士。循环语句的用法。四.巩固练习,课堂评价(一)增加一个角色,让新增的角色可以运动。(二)控制小鸟飞翔的方向1.将【控制】模块中的拖放到脚本区,单击下拉按钮,选择“上移键”2.将【动作】模块中的拖放到下边,单击下拉按钮,选择“(0)上”3.将【动作】模块中的拖放到下边这样,小鸟向上飞翔的动画做完了,按此方法,同学们尝试继续讲小鸟向下、左、右的动画补充完整吧指名同学们进行演示。同学们留心观察一下我们的周围,身边的高楼大厦越来越多,树木越来越少,在喧闹华丽的城市中,小鸟也越来越少。因此我们要保护环境,维持生态平衡。下面我们给舞台加个背景。说一说你加这个背景的意义。我们也可以给他加一个背景,让他变成一个小故事,教师演示把小鸟飞翔变成一个乌鸦喝水的小故事。五.保存作品,提交作业学生自评,互评选中最优作业1.你学习到了什么?2.本课使用了几个模块的内容?3.想一想,脚本中为什么要用到“重复执行”命令?为什么在重复执行命令中药用的两次“等待0.1秒”?第4课龟兔赛跑教学目标1.知识与技能目标a)理解Scratch中角色、舞台、造型、脚本的作用;b)学会使用“平滑移动”、“点击绿旗开始”、“切换造型”等指令完成脚本的编写。2.过程与方法目标a)学会分析故事中的要素(角色、地点、事件),学会利用这些要素构建Scratch程序的方法;b)通过龟兔赛跑程序的制作,掌握Scratch的基本编程过程。3.情感态度与价值观目标a)感知Scratch的魅力,培养学生对于程序设计的兴趣爱好;b)激发学生想象、创新的意识。教学重点1.理解并会区分使用Scratch中角色、舞台、脚本这三个基本概念2.初步学会运用动作、控制和外观中的几个指令完成“龟兔赛跑”的程序。教学难点1.角色与造型的区别,明白一个角色可以建立多个造型。2.角色与脚本的关系,理解脚本是根据角色来编写,角色不同,脚本不同。教学过程一、故事导入同学们,龟兔赛跑的故事大家一定都听过,这个故事告诉我们什么呢?是啊,不管是在学习中还是在生活中,我们都不能骄傲,我们要一步一个脚印踏踏实实,不断前进,永不放弃,这样我们一定会到达成功的彼岸。今天,我们要继续来学习第4课,龟兔赛跑。二、研究剧本现在请同学们打开保存好的文件。上节课我们已经完成了舞台和角色的设计与制作,这节课我们要完成的是动画部分的设计与制作。首先我们一起来开个会,研究一下剧本,龟兔赛跑这个动画怎么呈现呢?每个角色的台词和动作分别是什么?请大家集思广益,出出点子,说出你的想法。(学生讨论、研究方案)教师把学生讨论的结果进行梳理。三、自主学习,发现问题刚才同学们都积极地参与到剧本的讨论之中,现在就请同学们按照剧本,可以参考教材,来制作龟兔赛跑动画。(教师适当指导)同学们制作的非常认真,动画已经初步完成了,但是还存在一些小瑕疵,有一些问题没有解决。谁来说一下?学生汇报问题:四、师生合作,解决问题老师带领学生一起分析问题的原因,寻找解决的方法。问题1:乌龟到达终点,已经获胜了,但是还向前爬。乌龟为什么还会向前走呢?因为它的X坐标还在增加,如果把乌龟的X坐标固定在终点那,它还会向前走吗?怎么让X坐标固定呢?固定X坐标的位置,(使用脚本“将X坐标设为”解决)问题2:乌龟和兔子不回到起点了。这是什么原因呢?谁能说一说?提示:刚才我们把乌龟固定在了终点,那我们能不能把它们放在起点呢?五、完善作品学生动手操作,处理制作过程中出现的问题,完成作品并进一步完善。在制作过程中,逐渐熟悉“平滑移动”、“增加X坐标”、条件判断脚本的使用方法。六、展示评价挑选2到3个学生作品进行展示点评。分析作品的主要问题和创新部分。通过展示,提高学生的信心,鼓励学生去大胆尝试创新。让未完成的学生清楚自己的问题所在。七、全课总结通过今天的学习,再一次证明了这样一个道理:虚心万事能成,自满十室九空。希望同学们能利用好Scratch这个工具,开启你们的创造之路。第5课一天到晚游泳的鱼教学目标学会添加多个舞台背景,学习编写舞台背景脚本、小鱼脚本。学情分析学生在以往学习基础上自由发挥通不断完善自己的作品,通过对脚本的编辑和修改,发挥更好的学生创造性。教学重点:学会搭建舞台脚本教学难点:让学生理解舞台脚本与角色脚本同时运行教学过程1、新课导入(1)、播放课件,大海里有一条可爱的小鱼,周游世界是他的梦想。请同学们来帮助它完成心愿好吗?请大家设计一条不停游泳的小鱼,并且添加不同背景,引出课题(2)、讲授新课(3)教师出示学习目标:(4)、任务一、添加多个舞台背景小鱼想要去四个地方旅游,你有什么办法?请学生前面演示教师巡回指导教师评价(5)、任务二、编写舞台脚本如何在小鱼游到边缘时自动切换舞台背景呢?请学生演示,教师补充首先选择什么?当小旗被点击时我们导入了几个背景?所以要重复执行几次假设小鱼从一边
本文标题:辽师大六年级下信息技术教案
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