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1.Alpha调控板在ZBrush中,作为遮蔽的8-Bit灰度图像称为Alpha,是用来控制画笔形状和绘制.Alpha唯一使用的是MRGZB抓取器,当抓取物体时,ZBrush计算16-BitAlpha代表层次并添加进Alpha调控板里,较大Bit层次必须用Alpha表示3D物体,可以用抓取器在画布上创建任何物体的Alpha.Import(导入)导入.Bmp,.Psd,.Jpg,.Pick(Mac),可以选择多重Alpha图像并且同时载入它们,如果导入的是有颜色的图像,它们将自动转换为灰度图像.Export(输出)输出8-Bit.Bmp,.Psd,或PICT(Mac).Blur(模糊)Blurs使Alpha图像变为光滑,负值使其锐化.范围值为-15到+15,默认值为2.Noise(噪波)添加Noise到Alpha图像里.Max(最大)当前Alpha最大色调范围,像自动级别设置,它调整当前Alpha灯光部分纯白喝黑色部分的纯黑.Rf(光线衰减)Ff光线衰减,高的设置导致Alpha当接近从中心到边缘时候迅速的渐淡.AlphaAdjustCurve(Alpha曲线控制)通过Alpha调节曲线可以控制Alpha屏蔽的gamma值,也就是说;通过调节灰阶的值让Alpha屏蔽变亮或是变暗,调整变化出新的Alpha屏蔽,结合其他画笔和笔触可以绘制出各种特别的效果,另外调整的新Alpha参数值可以存储下来,备以后调用。FlipH(水平反转)左右反转Alpha.FlipV(垂直反转)上下反转Alpha.Rotate(旋转)每次单击90度旋转Alpha一次.Invers(反相)产生反相Alpha图像.MResTx(产生分辨率)使用Make3D(产生3D)按钮设置创建当前网格分辨率,高值导致大级别细节,大的多边形和大的文件尺寸.(范围:8-256,默认64)MDep(产生层次)使用Make3D(产生3D)按钮设置创建当前网格光滑度,如果滑快设置到0,当前网格使用CubicalSkinning(立方体蒙皮),无论物体的何处都由许多极小的立方体组成.Make3D(产生3D)用当前选择的Alpha创建一个3D网格蒙皮,这个蒙皮沿Z轴对称,并自动指定AUVTiles(AUV平铺)坐标.MakeTx(产生纹理)用当前选择的Alpha创建一个纹理并且作为激活的纹理添加到Texture(纹理)调控板.MakeSt(产生模板)用当前选择的Alpha创建一个模板并且激活这个模板.Cd(ClearColor清除颜色)通常此项是激活状态,如果单击取消激活就不能填充当前的颜色.CropAndFill(填充颜色)CTRL+F将当前的Alpha大小裁剪画布,Alpha的灰度产生高度的变化,并且通过调节AlphaDepthFactor来控制高度值。GrabDoc(创建新的Alpha)单击将当前画布图案创建一个新的Alpha,也可以在画布中制作自己的Alpha来使用。AlphaDepthFactor(Alpha深度)通过滑条和键入数值来设置Alpha的深度值.2Brush每种笔刷都有它的ZIntensity强度值可以调节控制,我们在进行雕刻绘制时,按住ALT键强度变为负值实现反相雕刻,按住SHIFT键则会切换倒Smooth平滑笔刷。在ZBrush里,笔刷的显示模式是以红色的两个圆圈,外面的圆圈表示笔刷在进行绘制和雕刻实际影响的范围,而内圆圈是表示笔刷强度到外圆圈的衰减的起始位置,可以在FocalShift调整内圆圈的大小来控制衰减的范围,当内圆圈于外圆圈重合即相同大小时,则没有衰减效果。Standard(标准笔刷)ZBrush的默认笔刷,笔刷影响范围内的点朝同一个方向移动,这个方向是透过笔刷中心和模型表面计算出来的,是最常使用的一种笔刷。StandardDot(标准笔刷-单点)跟标准笔刷很像,不过他只作用在你放开鼠标左键的位置上(或是感压笔离开),所以你可以在画下去之后移动位置,到想要的地方再放开,你会及时看到模型变化。这在你从事极精细的模型编辑时很有用。Inflate(膨胀笔刷)跟标准笔刷很像,但是移动的方向是每个点各自的法向,跟标准笔刷统一方向不同。在大片的面积上绘制时,它跟标准笔刷所产生的效果是一样的,但是在曲度高而且面积小的时候,就可以很清楚的发现它和标准笔刷之间的差异。InflateDot(膨胀笔刷-单点)跟标准笔刷-单点一样,它只会在你鼠标左键放开时发生作用。Layer(堆积笔刷)笔刷经过的地方都会朝法向移动相同的高度,类似SingleLayer2.5D笔刷,不过是作用在3D模型上。感觉上像是在模型上铺上一层相同厚度的东西...有点怪..如果你是用感压笔的时候,压的力量跟厚度有关系,这点要注意。Pinch(收缩笔刷)将范围内的点朝笔刷的方向收缩。当你要制作坚硬的转折处和绉折的时候就会用到这个。开启线框模式来操作会比较容易了解模型的变化哦!Nudge(推挤笔刷)将范围内的点沿着模型表面移动,可以细微的改变模型结构。你可以利用这个笔刷将模型的edge集中在会作动画的地方,例如膝盖之类的。Smooth(平滑化笔刷)可以让模型变的平滑,有点像是deformation里的Smooth效果,但是这个可以只作用在你笔刷画到的部分。按Shift就可以马上切换到这个笔刷,光标会变蓝色的。Morph(笔刷)如果你有储存morphtarget的话,就会多出这个笔刷。可想而知,这个笔刷的功能就是将模型变成morphtarget的样子。在某些时候,使用者会把他拿来当作反悔的工具.MorphDot(Morph-单点笔刷)同样也是在存储morphtarget相关操作时,此画笔变为可选择状态,使用效果与前面的Dot笔刷相同。Editcurve(笔刷曲线控制)笔刷的曲线图,可以实现复制/粘贴的方式共享,也可以把常用的曲线控制效果储存为一个.ZCV文件格式,在下次使用时直接调用。FocalShift(曲线图控制表的焦点偏移功能)所有的曲线图现在都有一个独特的滑杆FocalShift,它可以使曲线控制点偏移,这样你就不用一个点一个点去作调整。FocalShift的滑杆有双重的作用,当你在画2.5D的时候,它控制的是AlphaAdjust的曲线,当你是在编辑3D模型时,它调整的是编辑时的强度曲线。ZBrush的光标显示了两个圆圈,标示着目前强度的设定。通常笔刷的曲线控制是折叠起来的,直接点击将自动打开曲线控制图,它在操作中支持Undo/Redo/Reset功能,在不用时点击Close将其关闭。(1)添加曲线控制点,调整设置。在圆球上雕刻效果。(2)通过Noise调节设置在皮肤表面雕刻效果。Modifiers(修改器)这个Transform(变换)调控板的Modifiers(修改)子调控板提供坐标轴的编辑和转换,可在EditObject(编辑物体)模式中控制修改画笔的外形.(XYZ.X.Y.Z)轴向选择器在Modifiers(修改)子调控板里第一行的按钮是为EditObject(编辑物体)指定的画笔轴向,选择单个,两个或三个轴向的组合模式对物体进行编辑;当使用X轴时,变形是从左到右产生的,使用Y轴时,变形是沿垂直轴向产生的,使用Z轴时,变形是在物体的内外轴向产生的,而使用XYZ轴组合模式,物体是垂直它表面进行编辑的.Smoothingcurve曲线控制默认情况下,ZBrush在EditObject(编辑物体)模式中使用画笔尖来绘制物体,可以通过观看在Mokdfiers(修改)子调控板曲线图看见这个画笔的形状,曲线图显示一个画笔绘画控制的横断截面,也就是说;曲线图左边显示画笔的外边缘,而右边显示中心区,因此;默认情况下,在EditObject编辑物体模式中绘制物体时,画笔中心对物体的编辑影响最大.修改画笔控制曲线点击Smoothingcurve将打开曲线控制器,再次点击Close图标将其关闭.默认的曲线图有两个控制点,两端各一个,在这中间能加入更多的控制点来改变曲线的形状,只有当鼠标指针在曲线图上时控制点才可见.在曲线图中任意地方点击就可以插入一个控制点,要删除插入的控制点,直接拖拉出曲线图.曲线两端的默认点不能删除,只能在两端边缘上下移动曲线进行设置.Noise(噪波)通过改变Noise(噪波)设置能使画笔绘制出粗糙逼真的3D纹理.默认值0,范围0到1.加入噪波的画笔曲线结构Info信息设置:3DCopy(3D复制)ZBrush包括一个给予纹理处理进行有效控制的创新工具,如果操作纹理,掌握3DCopy功能是必要的.S(着色)默认状态是关闭的,当抓取纹理时,ZBrush只使用基本颜色区域抓取(基本颜色查看要打开RenderFlat普通渲染),当打开着色,ZBrush抓取的颜色是在场景里照明着色。A.I(自动强度)如果按下选择:在直接正对的表面上,颜色强度完整被转移;在远离表面的角落上,颜色强度减少转移,这导致在弯曲的物体上有软边而且帮助混合在相同物体上从不同角度多重3DCopy的使用。如果不选择,颜色转移刀所有同样表面上,不管方位。3Color(颜色)调控板Color调控板显示当前颜色并提供数值的方法选择颜色,而且选择辅助色,使用描绘工具可以产生混合的色彩效果.从颜色调控板选择颜色有三种方法:(1)在颜色窗口里单击和移动色快到需要的颜色.(2)从颜色窗口中单击并拖拉到到界面任何地方,鼠标显示PICK拾取图标,松开鼠标时将自动选择图标下面的颜色到COLOR颜色调控板里.(如不松开鼠标同时按C键也可以拾取颜色)默认状态,从画布上拾取颜色时不拾取灯光和材质,如要拾取灯光和材质,拖拉时按住ALT键.(3)还可以使用RGB滑块或者直接输入数值。MainColor(主色)和SecondaryColor(辅助色)通过Sphere,Alpha,Simple,Fiber笔刷绘制能使用主色和辅助色.SwitchColor主色和辅助色的切换开关,黑色块是辅助色,黄色块是主色,选择和使用颜色在主色或辅助色样本上单击激活颜色选择,然后在调控板中选择颜色.FillObject(填充物体)只有在3D物体是编辑模式时这个按钮是激活状态,作用是将选择的颜色填充所有3D物体,同时可以再次选择其他颜色在物体上绘制.FillLayer(填充层)这个按钮使用当前颜色和材质填充层,同时删除层原有物体及信息,如果当前选择了纹理,就会以纹理填充层,并且扩展尺寸适合画布;我们可以在Layer(层)调控板里使用Create创建多个层,进行单独绘制和控制,用Fill同样可以填充层.SysPalette(系统调色板)单击打开系统调色板按钮可以用系统颜色选配器来选择颜色.Clear(清除)清除层所有的物体及信息到默认状态,Layer(层)调控板里也可以对层信息进行清除.4Document(文档)调控板Document调控板用于加载或保存ZBrush文档,导入背景图像,导出背景图像,调整画布大小和设置背景颜色。Open(打开)CTRL+O打开以前保存的ZBrush文档,如果打开一个新的文档而当前编辑的文档没有保存,将会出现提示,Documenthasbeenchanged.Wouldyouliketosavechanges?选择Yes则关闭当前文档不做保存,同时打开选择的新文档,要保存当前文档和打开一个新的文档,就选择取消,然后保存,再打开文档。Save(保存)CTRL+S指定一个名称保存一个.ZBR的ZBrush文档文件,如果没有指定文档名称,默认将使用ZBrushDocument.ZBR为文档名称。(.ZBR是一个2D属性文件)Revert(还原)重新加载最后一次保存的ZBrush文档文件。SaveAs(另存为)将当前文档另存或重新命名保存。Import(导入)导入格式为.BMP.PSD.PICT的图像文件。Export(输出)输出格式为.BMP.PSD.PICT.JPG.TIFF的图像文件作为RGB位图输出到打印或其他程序端口中。NewDocument(新建文档)打开一个默认设置的新建文档,如果当前文档没有保存,将会出现提示。Back(背景)显示
本文标题:zbrush菜单详解
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