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1、Time类:Time.time:从游戏开始后开始计时,表示截至目前共运行的游戏时间。Time.deltaTime:获取Uptate()方法中完成上一帧所消耗的时间。放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime。当移动物体时乘以该函数,那么该物体移动时会以每秒移动,而不是每帧进行移动。Time.fixedTime:FixedUptate()方法中固定消耗的时间总和。FixedUptate()每一帧更新的时间可通过导航菜单栏Edit/Projrctsettings/Time菜单项去设置。FixedUptate():固定更新上一帧所消耗的时间。2、等待类:3、在unity3d中使用WaitForSeconds方法可以以秒为单位让当前程序等待一段时间。在C#中使用该方法时,必须使该方法返回类型Ienumeratorle类型。例如在下面图3-16WaitForSeconds案例中:如果在某个自定义方法中执行等待事件,那么在调用它的方法也必须将Ienumeratorle作为返回类型。并且在调用时使用return方法。注意在Updata中是不允许返回Ienumeratorle类型,代码如下3-17所示。除上述等待方法中,在unity日常开发中会经常协同程序实现等待。一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。例如以下:每5秒Debug.log(“游戏结束”)如3-18所示。3.在开发中,有时需要获取程序中的随机数,这可以使用Random.Range(min,max)方法实现。该方法中既可以返回float浮点类型也可以返回int类型的随机数,这取决于对于min.max类型的同步设定。下面通过该方法分别获取随机整数值和浮点值:4.四元数类四元数是一个非常重要的工具。在Unity中所有用到旋转的,其底层都是用四元数实现的,Transform类中的Rotation的返回类型就为Quaternion四元数。它可以精确的计算模型旋转的角度。下面通过案例来学习四元数的使用方法。此案例使用Quaternion.Euler()方法将四元数直接赋值给游戏对象。使用Quaternion.Slerp()方法,使游戏对象以当前角度为起始,在一定时间内旋转到设定角度。键盘事件01.Input.GetKeyDown(name:string):bool获取键盘按下事件02.Input.GetKeyUp(name:string):bool获取键盘抬起事件03.Input.GetKey(name:string):bool获取键盘长按事件04.Input.anyKey:bool获取任意键盘事件鼠标事件01:Input.GetMouseButtonDown(button:int):bool获取鼠标按钮按下02:Input.GetMouseButtonUp(button:int):bool获取鼠标按钮弹起03:Input.GetMouseButton(button:int):bool获取鼠标按钮物理引擎RigidBody中IsKinematic默认是False,当被设置成true时,物体不遵循物理运动规律。
本文标题:1C#代码学习整理
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