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第一题某MMO游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。职业怒气技能描述战士泰坦新星周围4格造成无属性伤害并附加击晕效果,弓手幻影神箭对目标射出3箭并击退2格,TAB槽后退,射程2倍,刺客毁灭之刃给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。牧师天使之翼释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续2回合。不需要咏唱。法师创世对5*5范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。第二题箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?给5个球标记为1,2,3,4,5那么取出的球为:(1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)一共10种。第三题ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;1、打死领主和怪物掉落(50%)2、完成任务获得(20%)3、采集(10%)4、其他(10%)5、打到宝藏(随即)6、副本完美通关奖励(10%)第四题阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。货币:从商品中分离出来,充当一般等价物的商品。价值:价值是揭示外部客观世界对于满足人的需要的意义关系的范畴,是指具有特定属性的客体对于主体需要的意义。价格:商品价值的货币表现。成本:生产产品所耗费的资源(人力,物力,财力)的价格。价值决定价格,价格是价值的货币表现。价格等于成本加利润。第五题如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法)1.设计若干个可从NPC处用游戏币购买的一次性道具。(WOW做法)2.降低游戏币的产出量。(不可大量降低)3.设计可从NPC处用游戏币购买的必须耗材,例如强化卷轴。(天堂1做法,效果不错)4.推出官方活动,这个活动需要游戏币才能参与。5.如果有合成系统,合成极品时需要大量游戏币。(奇迹做法)6.更新版本时,提高商店新商品价格。7.更新版本时,降低怪物掉落游戏币的增加量。8.如果游戏存在刷钱外挂,一定要杜绝。第六题例举至少一个伤害计算公式,变量可自行设定,如果有参考游戏,请注明该游戏名称。伤害=攻击-防御暴击伤害=攻击*2-防御参考游戏:火焰纹章-圣战之系谱伤害=(攻击-防御/2)*[90-110的随机数/100]*最终命中率第七题列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。函数功能格式IF逻辑判断IF(true/falsh,表达式a,表达式b)Average求平均值Average(number0,number1)MAX求最大值MAX(value1,value2)第八题求1+2+3+…+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。(1+100)*50=5050Sn=n*(S1+Sn)/2=100*(1+100)/2=5050第九题请写出一组差为等差数列的数列。124711162229374656第十题试设计“剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档。雷克水用雷属性攻击水属性时,伤害提升50%水克火用水属性攻击火属性时,伤害提升50%火克雷用火属性攻击雷属性时,伤害提升50%第十一题你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?北极的冰巨人耐冰,火焰属性弱点。雨林的树人,由于雨林经常有火灾,树人们也习惯了火焰属性,相比冰巨人更耐火。第十二题广州人口1200万,需要多少理发师。写出思路和流程、结果。1.假设给男性理发30分钟一个,给女性理发60分钟一个,平均45分钟一个头。2.假设理发师一天理发时间9个小时,540分钟,可以理540/45=12个头。3.假设1200万人同时理发,一个理发师一天理12个头,则需要1200万/12=100万理发师。4.假设理发周期为50天,1200万人在50天内轮流理发,则需要100万/50=2万理发师。5.但是节假日和周末理发者增多,2万理发师可能忙不过来,所以最终需求2-3万理发师。第十六题命中率的问题:DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC=16的目标,命中几率是多少?写出计算公式和计算结果(可用分数表示)1.1-20中,大于等于16的数有16,17,18,19,20这5个数字。2.命中几率为:5/20=1/4。第十七题技能伤害公式:DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。Level12345678910Damage%-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22要求:写出计算公式。1.第一级旋风的伤害为基础伤害的50%2.从第二级开始,旋风技能每增加1级,在上一级的伤害基础上,增加8%的基础伤害。3.旋风伤害=基础伤害*50%+(等级-1)*基础伤害*8%第十八题推算命中率取值:DiabloII的物理攻击命中公式为:ChancetoHitforMeleeAttacks:100*AR/(AR+DR)*2*alvl/(alvl+dlvl)。其中AR=AttackRating(命中值);DR=DefenseRating(闪躲值);alvl=LevelofAttacker;dlvl=LevelofDefender。现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示)1.命中率=100*命中值/(命中值+闪躲值)*2*进攻者等级/(进攻者等级+防御者等级)2.命中值范围:100-1000闪躲值范围:50-500进攻者OR防御者等级:1-99。3.最高命中率=100*1000/(1000+50)*2*99/(99+1)=188.574.最低命中率=100*100/(100+500)*2*1/(1+99)=0.333第二十题假设你游戏里面添加一些增值服务,请简述一下功能和对平衡性的影响(平衡性可以按照自己的理解进行解读)。1.游戏会员设定。会员按月收费,充值会员后享受一定的特殊待遇,例如角色发光状态,角色名字变色,可以进入特殊区域,充值会员的时候领取礼包等等。2.经验卡,按等级区分,例如10级经验卡,20级经验卡。使用后,升级到指定等级之前,杀怪所获得的经验值提高5%。3.死亡护身符,被怪杀死后,所受到的处罚降低。第二十一题请问红球与绿球有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)1.颜色分类,红色和绿色。2.大小分类,红球大,绿球小或者绿球大,红球小。3.数量分类。红球多,绿球少或者绿球多,红球少。4.上下分类。红球在上面,绿球在下面,反之。5.前后分类。红球在前,绿球在后,反之。6.左右分类,红球在左,绿球在右,反之。7.外内分类,红球在外面,绿球在里面。8.空心实心,红球是空心的,绿球是实心的。9.重量分类,红球重,绿球轻,反之。10.品质分类,红球高品质,绿球低品质,反之。11.明暗分类,绿球发亮,红球发暗。12.状态分类,红球在动,绿球停止。13.密度分类,红球密度大,绿球密度小。14.温度分类,红球热,绿球冷。15.材质分类,红球为塑料做的,绿球为铁做的。第二十二题若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。解答说明:用actionscript来说明帮助系统的设置。Publicfunctionkey(problem:String):Array{//该方法以玩家输入的题目作为参数传递进来,并把匹配的题目以数组的形式返回,answer:Array={“题目1”,”题目2”,”题目3”,…”题目n”};//答案库中的题目newProblem:String=problem;//玩家提的问题result:Array=newArray();//放置匹配排序后的结果//这里写具体匹配的算法,算法如下://遍历答案库题目把newProblem字符串和库内的题目进行比较,排序规则://玩家的问题与答案库题目完全匹配,匹配度1。//答案库题目完全包含玩家的问题,且中间没有其他字符,匹配度2。//答案库题目完全包含玩家的问题,但是中间有其他字符,匹配度3。//玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,且连续,匹配度4。//玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,不连续,匹配度5。//相近意思的文字可以匹配,比如:如何=怎样=怎么//把匹配出来的答案库题目索引按匹配度顺序放入数组result中,再从数据库读取出//来显示给玩家。}第二十三题把长度为a的线任意折成3条,问能折成一个三角形的概率是多少.1.第一折,折出b,因为2边之和大于第三边。所以折出几率为1/2。2.第二折,在b上折出c,c也必须小于b的一半,折出率也是1/2。3.所以概率为1/2*1/2=1/4。
本文标题:数值策划面试题加答案
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