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小组成员:罗俊斌邓贺新郑炜麟欧力宇一、网络游戏定义二、中国网游行业概况三、网络游戏如何实现盈利四、游戏在网络上的营销方式单机游戏网络游戏2020/3/294棋牌休闲类网络对战类角色扮演类4.57亿2.64亿1.48亿数据来源:中国互联网信息中心2011年1月第27次调查统计男性玩家占到整体网游玩家群体的四分之三,达到75%,而全体网民中的男性比例仅为56.5%,由此可见网游关注群体的男性化特征非常明显。30以下的用户占到网游关注群体的79.9%;10岁-19岁的用户最多,比重为42.4%,其次是20-29岁的群体,比例为37.5%;数据来源:中国互联网信息中心2011年1月第27次调查统计中国网游玩家职业构成学生构成最大网络游戏用户群体,学生在大型网络游戏用户中的比例占到40.7%;企业职员构成第二大用户群体,用户比例为22.8%;数据来源:中国互联网信息中心2011年1月第27次调查统计中国网游玩家用户花费结构数据来源:中国互联网信息中心2011年1月第27次调查统计中国大型网络游戏用户平均每月游戏花费为99元;每月花费在1-30元的用户比例最大,达25.4%,其次是月花费在81-150的用户,比例为18.4%;此外,高花费(每月花费500元以上)用户比例为10.2%,较2009年的4.4%提升5.8个百分点;2020/3/299中国网络游戏发展现状1.中国网游市场规模游戏玩家庞大的购买力意味着网游市场潜力巨大2010年中国网络游戏市场规模为338亿元人民币,预计2013年将达到585亿元人民币数据来源:iResearch2009-2010中国网络游戏行业报告中国网游行业搜索指数数据来源:百度数据研究中心,2011年1月中国网游行业全年搜索指数接近50亿次2010年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次;5.5亿次2020/3/2912中国网络游戏发展现状2.主流网游公司现状收入为人民币154.823亿元,比去年同期增长62.4%;毛利为人民币133.258亿元,比去年同期增长55.8%。毛利率由去年的68.7%降至67.8%;经营盈利为人民币98.382亿元,比去年同期增长63.4%。经营盈利率由去年的48.4%增至50.1%;腾讯2010年营业收入为45.05亿元人民币,较2009年下降6;运营利润为10.78亿元人民币较2009年下降51%;盛大2010年收入为49亿元人民币(7.49亿美元),2009年为34亿元人民币;2010年毛利润为37亿元人民币(5.62亿美元),2009年为28亿元人民币;网易2010年营业收入为2.47亿人民币,上年度为2.14亿元人民币;毛利为2.02亿人民币,上年度为1.84亿人民币;完美二、中国网络游戏发展现状3.中国网络游戏收费模式时间收费在2005年以前比较常见,一般分为点卡制和包月制:点卡制就是游戏时间按秒钟/分钟/小时来计费,玩多长时间的游戏,就支付多少费用;包月制也就是游戏时间按月(30天)计算,一次性支付1个月时间的游戏费用;点卡制包月制2020/3/2920客户端收费常见于欧美、日本等网络游戏,玩家有了客户端,才可以玩游戏:同软件和单机游戏卖光盘一样卖客户端;二是用下载的方式来采用客户端收费;这种收费模式中国怎么都行不通从以上数据可以看出:网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。腾讯游戏的主要盈利方式为:免费吸引用户注册,在庞大用户基础上,通过用户购买Q币实现虚拟服装、饰物、场景和人物形象等虚拟道具销售。同时游戏中出现的网络广告也是腾讯游戏利润来源之一。2004200620072010200520092008人山人海的网游盛会-ChinaJoyChinaJoy上不可不看的ShowGirl李宇春梦幻迪士尼谢霆锋神兵传奇曾轶可倾国倾城甄子丹大唐无双林俊杰-完美国际范冰冰万王之王3明星代言明星代言网游备受游戏玩家的青睐,很多粉丝会因为自己的偶像代言游戏而选择该款游戏进行试玩。
本文标题:网络游戏营销
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