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玻璃属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义玻璃材质的下列属性。另请参见位于第1506页的玻璃、玻璃窗和镜子。说明属性玻璃的颜色。(透射度是指穿过玻璃的光量。)选择预定义的玻璃颜色,或选择“自定义”来指定颜色。请参见位于第1505页的指定渲染外观颜色。颜色(透射度)照射到玻璃又被反弹回来的光的百分比,而不是指被吸收或穿过玻璃的光百分比(透射度)。输入0%到50%之间的值。反射衡量一束光穿过玻璃时的弯曲光量。选择预定义的指数,或者选择“自定义”指定介于0(无折射)和5(最大折射)之间的指数值。折射玻璃表面的相对凹凸幅度。输入0可使表面平整。输入更大的小数值(最大1.0)可增大表面不规则性的程度。粗糙度要在修饰表面上使用的浮雕图案。浮雕图案根据图像文件的深色区域和浅色区域定义凸起凹下的区域。要定义自定义浮雕图案,请选择“自定义”。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。浮雕图案玻璃窗属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义玻璃窗材质的下列属性。另请参见位于第1506页的玻璃、玻璃窗和镜子。说明属性玻璃窗的颜色。(透射度是指穿过玻璃窗的光量。)选择预定义的玻璃窗颜色,或选择“自定义”来指定颜色。请参见位于第1505页的指定渲染外观颜色。颜色(透射度)照射到玻璃又被反弹回来(就像反射)的光的百分比,而不是指被吸收或穿过玻璃的光百分比(透射度)。输入0%到50%之间的值。反射玻璃系统中以几何图形建模且在图像中渲染的玻璃片数。输入一个数字,以定义所需要的玻璃片数。玻璃片数砖石/CMU属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义砖石或CMU材质的下列属性。说明属性砖石材质类型。类型材质的颜色。请参见位于第1505页的指定渲染外观颜色。颜色修饰表面的纹理。修饰修改材质的渲染外观|1501说明属性要在修饰表面上使用的填充图案。凹凸填充图案根据图像文件的深色区域和浅色区域定义凸起凹下的区域。要定义自定义凹凸填充图案,请选择“自定义”。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。浮雕数量金属属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义金属材质的下列属性。说明属性金属类型:铝、阳极氧化铝、铬、铜、黄铜、青铜、不锈钢或锌。各种类型的金属显示不同的属性。类型“类型”值为“阳极氧化铝”时金属的颜色。单击颜色样例。在“颜色”对话框中,选择一种颜色。(请参见位于第1531页的颜色。)单击“确定”。颜色对于铜或青铜,由于氧化或应用化学成分而导致的褪色程度。输入介于0(无)和1(完全)之间的值,或使用滑块。铜绿色修饰表面的纹理。修饰在金属表面压制的装饰性设计。选择图案,或选择“自定义”来使用图像定义浮雕图案。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。浮雕图案浮雕图案的相对高度。输入0可使表面平整。输入最大为2.0的值可增加浮雕图案的深度。浮雕图案高度浮雕图案的相对大小。输入介于0(最小)和5(最大)之间的值,或使用滑块。浮雕图案比例剪切金属表面的形状。选择一个形状,或者选择“自定义”使用黑白图像定义剪切,使黑色区域作为洞口。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。切口金属漆属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义金属漆材质的下列属性。说明属性金属漆的颜色。单击颜色样例。在“颜色”对话框中,选择一种颜色。(请参见位于第1531页的颜色。)单击“确定”。颜色修饰表面的纹理。斑点类型:车用漆、铬、粗面、自定义。填色外观的面漆。从预定义值中选择。面漆斑纹漆。修饰1502|第65章项目设置镜子属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义镜子材质的下列属性。另请参见位于第1506页的玻璃、玻璃窗和镜子。说明属性镜子表面的颜色。单击颜色样例。在“颜色”对话框中,选择一种颜色。(请参见位于第1531页的颜色。)单击“确定”。色彩油漆属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义油漆材质的下列属性。说明属性油漆的颜色。单击颜色样例。在“颜色”对话框中,选择一种颜色。(请参见位于第1531页的颜色。)单击“确定”。颜色油漆的光泽度大小。修饰将油漆应用到表面的方法。该值将凹凸贴图应用于油漆以便定义其纹理。它只会影响近景视图的表面的渲染外观。默认值有多种。选择所需值:滚涂、拉丝或喷涂。应用塑料/乙烯基属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义塑料或乙烯基材质的下列属性。说明属性材质类型:塑料(实体)、塑料(透明)或乙烯基。类型材质的颜色。请参见位于第1505页的指定渲染外观颜色。颜色修饰表面的纹理。修饰要在修饰表面上使用的凹凸填充图案。要使用图像定义凹凸,请选择“自定义”。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。修饰凹凸在“修饰凹凸”填充图案上添加的另一种浮雕图案。要使用图像定义浮雕图案,请选择“自定义”。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。浮雕图案石料属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义石料材质的下列属性。说明属性用于表示石料表面的图像。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。图像文件修饰表面的纹理。修饰修改材质的渲染外观|1503说明属性要在修饰表面上使用的凹凸填充图案。要使用图像定义凹凸,请选择“自定义”。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。修饰凹凸在“修饰凹凸”填充图案上添加的另一种凹凸填充图案。要使用图像定义凹凸,请选择“自定义”。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。凹凸填充图案水属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义水材质的下列属性。说明属性水源的类型。类型水的颜色(当“类型”不是“游泳池”时可用)。选择预定义的水颜色,或选择“自定义”来指定颜色。颜色水中波浪的相对高度。输入介于0(无波浪)或5(大波浪)之间的值,或使用滑块。波浪高度木材属性在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上可以定义木材材质的下列属性。说明属性用于表示木材表面(木质颗粒)的图像。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。图像文件木材是否已着色。着色木材着色的颜色(如果“着色”为“彩色”)。单击颜色样例。在“颜色”对话框中,选择一种颜色。(请参见位于第1531页的颜色。)单击“确定”。着色颜色修饰表面的纹理。修饰木材的用途:地板或家具。用途要在修饰表面上使用的浮雕图案。要使用图像定义浮雕图案,请选择“自定义”。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。浮雕图案当凹凸基于木质颗粒时,木质颗粒的相对深度。输入0可生成平整表面,输入正值(0到10之间)可使颗粒凸起,或者输入负值(0到–10之间)使颗粒凹进。凹凸量透明度和半透明度定义使用“常规材质属性”的渲染外观时,请记住表面的反射是由于光被表面反弹形成的。对于照射到表面的光,“透明度”和“半透明度”属性指定了被表面反弹回来的光量,而不是穿过表面或被表面吸收的光量。1504|第65章项目设置透明度指定了以90度角照射到表面并被反弹回来的光量。半透明度指定了以极浅的角度(接近于0度)照射到表面并被反弹回来的光量。为了确定以任何其他角度从表面反弹回来的光量,RevitArchitecture将插入介入这两个值之间的值。“光泽度”属性的值可改变这些值对应的效果。指定渲染外观颜色要指定渲染外观属性的颜色,请使用“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上的“颜色”控件。(请参见位于第1494页的修改材质的渲染外观。)可以指定单一颜色,也可以指定定义了自定义颜色、设计或填充图案的图像文件。这可以从“图像”面板上的下拉列表中进行访问。■单一颜色:对于“颜色”属性,选择“颜色”下拉列表上的“编辑颜色”。单击颜色样例。在“颜色”对话框中,选择要使用的颜色。(请参见位于第1531页的颜色。)单击“确定”。■图像文件:对于“颜色”属性,选择“图像”下拉列表。指定所需的图像文件及其显示属性,或者选择“编辑图像”。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。为渲染外观指定图像文件要为渲染外观使用独特的颜色、设计、填充图案、纹理或凹凸贴图,可指定一个图像文件。可在“材质”对话框的“渲染外观”选项卡上,指定该文件及其显示属性(例如旋转和样例大小)。(请参见位于第1494页的修改材质的渲染外观。)注意如果渲染外观的设计或纹理比较复杂,可能会增加渲染图像所需的时间。建议不要引入超过10K比特的图像。请参见位于第1067页的渲染性能和材质。指定图像文件1对于“图像”,单击为打开纹理编辑器而显示的图像。RevitArchitecture支持下列类型的图像文件:BMP、JPG、JPEG和PNG。请参见位于第1537页的存储图像文件的最佳做法。2为“样例尺寸”指定该图像表示的大小。例如,如果图像表示100mm,请输入100。3在“位置”下,为“旋转”指定沿顺时针方向旋转的角度。可输入介于0和360之间的值,或使用滑块。4如果指定图像文件来定义自定义颜色,请为“亮度”指定一个值。“亮度”是一个乘数,因此值为1.0时亮度将无变化。如果指定0.5,则图像亮度减半。5要反转图像,请单击“反转”。对于定义颜色的图像,选择“反转”可反转图像中的浅色和深色。对于定义纹理的图像,选择“反转”可反转纹理填充图案的高点和低点。6为纹理属性,例如“修饰凹凸”和“凹凸填充图案”,指定“数量”值。该值指定表面不规则性的程度。输入0可使表面平整。输入更大的值可增大表面不规则性的程度。修改材质的渲染外观|1505修改或创建渲染外观的最佳做法修改或创建材质的渲染外观时,请考虑以下方法:从某种类似材质和渲染外观开始创建要创建渲染外观,首先找到一种与新材质和渲染外观尽可能接近的现有材质和渲染外观。例如,现有渲染外观应该与新外观具有相同材质类。它与新渲染外观也应该具有很多相同或相似的属性。该方法能够减少定义新渲染外观必须执行的工作量。此外,该方法还可提高新渲染外观正常执行的几率。玻璃、玻璃窗和镜子RevitArchitecture提供类似玻璃材质的下列渲染外观:■玻璃:对于由玻璃构成的对象(例如花瓶和大水罐),使用玻璃渲染外观。对于实心玻璃块,使用名为“玻璃块”的渲染外观。■玻璃窗:对于窗、幕墙以及需要扁平玻璃薄片的其他对象,使用玻璃渲染外观。这些渲染外观在其名称或关键字中包含词语“玻璃窗”。■镜子:根据您的需要,可以使用镜子渲染外观,也可以使用玻璃窗或玻璃渲染外观以及指定高“反射”值。要查看这些渲染外观,请在“渲染外观库”中,选择“玻璃”作为“类别”。纹理和凹凸贴图要指定材质的纹理或凹凸贴图,请使用照片、图像或程序贴图。RevitArchitecture使用该图像定义表面,为其指定纹理。请参见位于第1505页的为渲染外观指定图像文件。可平铺纹理如果要创建您自己的可重复使用的纹理(如瓷砖,一种可平铺的纹理),请使用瓷砖并定义贴图图像。灯泡如果要使灯泡表面显示在渲染图像中,请在照明设备族中为其创建一个几何图形。然后将渲染外观为“玻璃灯泡亮”的材质应用于该几何图形。此渲染外观模仿发光的灯泡的表面。该外观为白色、发亮,而且发出适量的光。请参见位于第1004页的创建使用一个光源的照明设备。遮光体要创建像半透明织物或遮光体那样渲染的材质,请从网格织物渲染外观开始创建。然后定义渲染外观属性:光泽度=1,透明度=1,半透明度=0,亮度=无自发光。修改材质标识数据1打开“材质”对话框,然后选择要修改的材质。单击“管理”选项卡➤“设置”面板➤(材质)。请参见位于第1487页的搜索材质。2单击“标识”选项卡。3根据需要编辑参数。请参见位于第1507页的材质标识参数和位于第1507页的添加材质类。1506|第65章项目设置4单击“应用”。5要退出“材质”对话框,请单击“确定”。添加材质类如果要使查找一组特定材质变得容易,可以添加材质类。例如,如果要创建自定义材质,可以为其创建材质类。注意您不能删除或修改现有的材质类。但是,您可以将不同的材质类指定给某种材质。添加材质类1在“材质”对话框中,选择要指定给新材质类的材质。请参见位于第1487页的搜索材质。2单击“标识”选项卡。3输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