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龙源期刊网艺术的数字化“虚拟空间”探究作者:魏佳来源:《新闻爱好者》2017年第04期【摘要】虚拟真正的指向不是“虚”,而是“实”。艺术的虚拟空间可以从广义和狭义来理解,从广义来说,是指任何符号化的虚拟空间。狭义的虚拟空间是指数字化的虚拟空间。“虚拟空间”是数字时代视听艺术空间构成的重要体现,数字化虚拟空间可分成四种类型:赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间和互联网内部空间,从这四种空间来阐述数字时代艺术的虚拟空间的呈现。数字化虚拟空间的存在,使得原本停留在想象中的空间可以真实化并与之互动,这也改变了原有艺术的创作模式,改变了受众与艺术的关系,也改变了艺术的生态。【关键词】艺术;数字化虚拟空间;符号化虚拟空间;镜像空间;赛博空间“虚拟空间”是数字时代视听艺术空间构成的重要体现,这里的“虚拟空间”不同于以往所说的文学的超现实空间、音乐的想象空间,也不同于二维屏幕的空间幻象,虚拟空间在数字时代有着它独特的意义。要认识“虚拟空间”的内涵,我们先从词义本身说起。“虚拟空间”由“虚拟”和“空间”两个词语构成。在汉语中,虚拟由“虚”和“拟”两个字组成,“虚”通常意为假的、空的、不真实的。一般常用词语有虚假、虚空、虚幻、虚名。“拟”的常用词组有模拟、比拟、拟真、拟制,一般意为模仿、揣度、效法,或者设计、制作、起草、编写等。“虚”和“拟”组在一起,常和“真实”“现实”等词语相对,通常认为是“真实”“现实”的对立面。《现代汉语辞海》中对“虚拟”的解释有两个:“(1)作形容词,不符合或不一定符合事实的;假设的;(2)作动词,虚构;编造;捏造。”[1]《新华字典》对“虚拟”的解释也是设想和虚构。中文词典对于“虚拟”的解释误导了很多人对于“虚拟”的认识,这和长期以来人们对“虚”的理解有关。我们来探究一下“虚拟”的词源就会知道,把“虚拟”认为是不真实的、虚假的观点是比较草率的。在英文中,“虚拟”一词用的是“virtual”,而不是unreal(不真实的)、visional(虚幻的)。在1984年版的《牛津现代高级英汉双解辞典》中,“Virtual”的意思是“事实上、实际上”,如“thevirtualheadofthebusiness”译为“商店实际上的老板”,“avirtualdefeat”译为“实际上的失败”。“virtual”最终指向“实”,thevirtualheadofthebusiness,这个老板或许名义上不是老板,但其实这个店所有的事情都是他说了算,是店里真正的老板,有实无名。但“virtual”的“实”和“real”的“实”不一样,“real”是在形式与效果上都是真的,而“virtual”形式上不是真的,但效果和真的一样。龙源期刊网所以虚拟真正的指向不是“虚”,而是“实”。早在人类文明的开始,虚拟就已经出现,并在艺术的发展和表现中发挥了重要的作用。艺术与虚拟的关系可被分为两种形式:广义的虚拟是艺术的符号化虚拟,狭义的虚拟是艺术的数字化虚拟。符号化虚拟和数字化虚拟是一般和特殊的關系,数字化虚拟有其明显的特殊性。陈志良认为“虚拟”是“用0~1数字方式去表达和构成事物以及其关系,是一种数字化方式的存在,它构成了人类中介系统的革命”[2]。这是对数字化虚拟地位的一种肯定。所谓艺术的数字化虚拟,就是以数字化的方式参与到艺术创造的过程、艺术品的最终呈现,乃至艺术创作的材料、工具等方方面面。艺术空间是创作者通过一定的媒介物,运用相关的艺术手段,加工物理空间、表现知觉空间,使创作出来的艺术作品呈现出一种空间感。艺术的虚拟空间是指艺术空间的虚拟感,这种空间或存在或不存在,呈现与真实物理空间有着明显区别的空间感。艺术中的虚拟空间也可以从广义和狭义来理解,从广义来理解,是指任何符号化的虚拟空间。狭义的虚拟空间是指数字化的虚拟空间。符号化的虚拟空间和数字化的虚拟空间也是一般和特殊的关系,数字化虚拟空间有其特殊性。瑞安(Ryan)将“虚拟”分成三种截然不同的含义:与视力有关的(作为幻觉的虚拟)、学者的(作为潜能的虚拟)、信息技术的(作为计算机中介的虚拟)。[3]传统时代艺术的虚拟空间是指任何形式被符号化的虚拟空间,以舞台虚拟空间和镜像反射空间为代表。舞台虚拟空间是指在舞台艺术的表演中,演员通过特殊的表演和高度符号化的道具,将各种没有在舞台上直接出现的事物暗示出来,借助这些提示在观众心目中形成一个想象的空间环境,并由此获得虚实统一的完整舞台形象。这也是舞台艺术常表现出的“三五步走遍天下,七八人百万雄兵”的效果。舞台上的虚拟空间主要有以下几种形式:一是舞台上物理空间的虚拟,指在一个固定的舞台空间里,可以表现出空间的高低起伏和任意变化,所谓“跑一个圆场,就周游了各地”。二是道具的虚拟,所谓“一桌二椅”就是高度符号化的道具。三是动作的虚拟,是指演员通过动作的表演可以表现出任意的行为和意识,也通过表演虚拟出其所处的空间和时间来。在中国戏曲中应用最多的如以扬鞭虚拟骑马或以划桨虚拟行船等,“虚拟表演是形成中国戏曲相异于西方戏剧的独特舞台风格和美学特征的重要因素之一,是组成中国戏曲表演体系的一个重要支柱”。[4]镜像空间也是艺术中的常见空间。镜子有着它独特的工作原理,根据成像原理,遵循光的反射定律,光可以在镜面背后形成一个等大的、或者变形的虚像,这个反射的虚像就是镜像。这个镜像是虚幻的、不存在的,但是虚像可以表现得跟原物完全一样,所以在光线的反射中,又形成了一个和现实空间相对的镜像空间。这个镜像空间同样能带给观者空间感,但它看得见,却摸不着,只能远观而不能触得。柏拉图著名的“洞穴隐喻”就是利用镜像反射的原理,洞穴中的洞壁是介质,而洞穴中的人因为背对着真实的火光,他就把洞壁上反射的虚拟空间认为是真实的空间。龙源期刊网镜像空间有着它的独特性。第一,附着性。镜像空间是不能单独存在的,必然附着于现实空间。镜像空间的成效还取决于反射的中介,其平整程度、大小等。中介的形式有很多,水面、镜面、冰面、金属面、洞壁等。第二,在场性。只有当中介、现实空间同时到场时,才可能反射出镜像空间。第三,暂时性。镜像空间是暂时存在的,不能永存,不能被固定。巴赞认为电影的银幕与镜子有类似的地方,“但是,它是带延时映像的一面镜子,仿佛有一层水银涂面会保留它的影像”[5]。2004年雅典奥运会开幕式就是一场由真实空间和镜像空间组成的异托邦盛会,组委会将水搬进了开幕式的主场馆,在中央场地灌装了2000多吨水,这片“人造爱琴海”呈现出了一个巨大的镜像空间,整个开幕的背景在这陆地和“海水”间变幻着,而文艺表演就在这真实空间与镜像空间中展示着,加上高科技的光影效果和绚丽多姿的烟花交相辉映,观众好像进入了梦幻之境。数字时代,艺术的虚拟空间产生了极大的变化,完全区别于传统符号化的虚拟空间。米尔佐夫对“虚拟空间”的变迁是这样理解的:“从18世纪的古典主义和新古典主义艺术的经验到今天互联网再到未来的虚拟现实,都可以纳入这段历史。然而,以前对虚拟的陈旧体验都是对不是很逼真之物的被动的注视。而电脑生成的环境所能提供的确是一种互动性的虚拟景观,这还是前所未有的。”[6]数字化的虚拟空间,又被称为赛博空间、网络空间或者电脑空间,是以因特网技术、数字技术为基础形成的一个多维的电子信息空间,这个空间完全区别于真实物理空间,但和物理空间又有着千丝万缕的联系。在这个电子信息空间中,用户不能在场,却能产生与物理空间类似甚至是更真实的空间感。胡敏中认为“从当代的信息技术角度说,‘虚拟’就是网络技术所促成和展现的数字化空间”[7]。狭义的虚拟空间译为VirtualSpace,它是存在但有实无名的,看得见,“摸”得着,能体验的。早在20世纪中期,海德格尔就说过,我们正在进入世界图景时代,世界已经变成了一系列的图景。数字化虚拟空间的出现证实了他的预言。继英国哲学家卡尔·波普尔提出“三个世界”理论后,南京师范大学教授大张之沧随之提出了“第四世界”的理论,在国内也引起一阵热议。张之沧提出的“第四世界”的概念,“意指20世纪70年代以来,人类借助电脑网络、电子通信、虚拟技术以及丰富的想象力将光、电、色、能、数字与信息集于一体,对宇宙万物和人类社会的政治经济、科学文化、日常生活模拟缩合,构建起的一个与‘自我’紧密结合的新天地”[8]。在这个新天地中,是集合了网络世界、虚拟现实、信息集合体等的综合体,第四世界存在的形式就是数字时代的虚拟空间。本文将数字化虚拟空间分成四种类型:赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间和互联网内部空间,从这四种空间来阐述数字时代艺术的虚拟空间的呈现。一、赛博空间赛博空间(Cyberspace)是控制论(cybernetics)和空间(space)两个词的组合,是指计算机和计算机网络中的空间,这种空间必然和真实空间有着区别。赛博空间在社会层面上可以龙源期刊网世纪中叶的朋克活动,在媒体层面上可以追溯到西方由来已久的记忆宫殿,在精神层面上可以追溯到吉布森所阐明的交感幻觉。[9]赛博空间在加拿大科幻作家威廉·吉布森1982年发表于omni杂志的短篇小说《融化的铬合金》中被正式使用,1984年在小说《神经浪游者》中被普及并流行。[10]而吉布森在小说中提出的赛博空间有如今互联网赛博空间的影子,但二者还是有区别的。小说中科幻赛博空间的特征主要是:赛博空间可以穿越时空,突破现实空间的限制;赛博空间的掌权者是能够掌控信息的人;在赛博空间中可以人机合一,以纯粹的精神形态而永生。吉布森在《神经浪游者》中对电脑創意空间有这样一段描述文字:世界上每天都有千百万合法操作者和学习数学概念的孩子可以感受到一种交感幻觉(consensualhallucination)……从每一部电脑储存库里抽象出来的数据的图像表达。它复杂得不可思议。光线在智能、数据簇和数据丛的非空间中游弋,宛如城市之光渐渐远去……复杂的几何图形开始在箱柜上点击一个地方,与附近的三维栅格连接起来。[11]这里“电脑创意空间”意指赛博空间,“交感幻觉”就是由身体某一部分的刺激引起其他部分的反应所产生的幻觉。而在数字时代的赛博空间,是“全球联网,由计算机支持、计算机存取、计算机生成,多维度的、人工的或‘虚拟的’现实”。[12]构成赛博空间的,“不是被充满个人欲望的身体所占据的未被测绘的物理空间,而是无法测量的可以无限延展的智能空间”[13]。赛博空间是由电子数据流组成的虚拟空间,和人的心理空间不同,“暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界”[14]。赛博空间拥有三维虚拟空间的外观形式,没有重量和质量,只存在于0和1的编码中,只是一个在效果上发生而实际上没有任何事件的虚拟领域。“赛博空间不是由一种同质的空间组成,而是指无数个迅速膨胀的空间。每一种空间都提供了一种不同的数字相互作用和数字通信的形式。”[15]也有学者认为赛博空间不是真正意义上的空间,甚至可以说是“反空间”的。美国学者米切尔对其做过这样的解释:“它确实是反空间的。你不能说它在哪儿,或描述它可以记忆的形状和比例,或者告诉一个陌生人怎样到达那里。但是在不知道事物在哪里的时候,你却能够在其中发现它们。网络是一种特别的、无处不在的环境,然而立刻也能变得到处都在。你不能走向它,但是你能够从身体上发生的任何地方在网上进行联机。网络的交互作用的完全空间化打断了地球编码的钥匙。”[16]二、数字图像空间数字图像是由模拟图像数字化后得到的图像,它以像素为基本元素,是可用计算机或者数字电路存储和处理的图像。传统的摄影、影视作品在图像制作上是利用感光胶片类似的工具,借助光线来完成的,而数字图像也是“在图像制作的发展史上人们第一次不是借助于光线来制龙源期刊网作图像(比如录像机、照相
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