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目录•3.1、各式各样的杯子•3.2多线的曲面编辑工具•3.3、曲面建模综合实例——宝剑锋从磨砺出•Maya的常用建模方式一般分为三种,即(也称Nurbs建模)、多边形建模(也称Polygon建模)和细分建模。本章将要学习的是第一种——曲面建模。•曲面建模方式制作出的模型属于Nurbs模型,它适合于制作工业模型,基本上都是依靠曲线来创建面,并最终组成模型。•Nurbs模型早期极为流行,原因就是可以通过Renderman渲染器对其进行优化设置,从而达到最快的渲染速度。但现在,随着硬件的不断升级,以及大量优秀渲染器的层出不穷,Nurbs模型已不复当年的辉煌。目前动画的主流依然是Polygon模型。但Nurbs在制作一些特定的模型上有自身独特的优势,可以和Polygon模型互为补充。•现在就来学习一下曲面建模的方法。3.1各式各样的杯子•首先来按下F4,进入Surfaces模块,先来学习一下很常用的Surface命令面板中的命令。这些命令都是对曲线进行操作,使之成为一个面。3.1各式各样的杯子•3.1.1Revolve旋转成型命令•这个命令是使用一条曲线进行旋转,最终成为一个曲面模型。先执行Create(创建)→CVCurseTool(CV曲线工具)或EPCurseTool(EP曲线工具)命令画出线,值得注意的是起始点都要在一条平行线上,然后运用这个命令,就可以使这条线进行旋转成型的操作。3.1各式各样的杯子•对于Revolve(旋转成型)这个命令来说,大概它最常用的就是用来创建杯子了,这是因为这个命令本身的特性所决定的,它最适合创建圆口的东西。杯子和筒子、罐子、坛子都是圆口的,这也使得这个Revolve(旋转成型)命令在创建这些东西的时候得心应手。•下面我们使用这个命令,来创建各式各样的杯子模型。3.1各式各样的杯子•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:3.2多线的曲面编辑工具•3.2.1Loft放样工具•放样工具也是很常用的建模工具。只要给出不同位置的轮廓线,按次序选取这些轮廓线,执行该命令就可以自动生成模型。3.2多线的曲面编辑工具•3.2.2Planar成面工具•这是一个将曲线封闭成面的命令。•先来创建一个圆形,然后执行Surfaces工具栏下的Planar命令后面的小立方体,打开Planar的工具设置面板。设置中可以选择生成Nurbs的面或是Polygon的面。如果使生成Polygon还可以选择生成三角面还是四边面,还可以设置生成的面的数量等等一系列的子命令。每一个设置都会产生出不同性质的面,这就是Maya很好的地方,虽然命令比较繁琐,但是依然可以根据一些子命令将模型调整成为自己需要的。3.2多线的曲面编辑工具3.2多线的曲面编辑工具•3.2.3Extrude挤压成型实例——牛角•这是将一条封闭了的曲线挤压成一个物体的命令。•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:3.3曲面建模综合实例——宝剑锋从磨砺出•本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:•本章小结:•这一章简单的介绍了Maya的曲面建模。正如前文中所介绍的一样,曲面建模主要是应用于工业产品的制作中,这主要是因为Nurbs建模有着良好的精度,它与Polygon多边形建模的区别,就相当于平面里边矢量图和位图的区别。前者无论放大多少倍,它依然能够保持精度。•希望在学习完本章的内容以后,对曲面建模的认识会更清楚一些。在下一章中将介绍Polygon建模的方法,在学习完下一章的内容后就可以对这两种都很优秀的建模方式进行一下对比了。•思考题•使用本章所学到的命令,重新制作一把造型复杂的宝剑。•下面是一些造型稍稍复杂一些的宝剑,都是学生学习完本章课程后制作的作业。
本文标题:maya动画制作案例教程-第3章:曲面建模
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