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个人学习笔记第一章游戏界面第二章菜单栏(File)第三章编辑(Edit)第四章游戏对象(GameObject)简介第五章组件(Component)简介5.1Meshes网格第一章游戏界面Unity主编辑器窗口由几个选项卡式窗口组成,称之为视图。Unity中有几种视图,都有专门用途项目工程浏览器(ProjectBrowser)层级视图(Hierarchy)工具栏(Toolbar)场景视图(SceneView)游戏视图(GameView)检视器(Inspector)其他视图(Views)ProjectBrowserHierarchyToolbarSceneViewGameViewInspector1.1项目工程浏览器(ProjectBrowser)在该视图中,您可以访问和管理属于工程的资源。在该视图中的工程的资源可以用列表形式显示也可以用缩略图显示。通过右上角的OneColumnlayout和TwoColumnLayout来切换显示布局.下边的maximize是布满全屏的意思;CloseTab关闭该视图;AddTab添加一个视图,种类点右边小箭头选.工程结构列表上方是收藏夹(Favorites)部分,可将经常使用的项保存在此,便于以后访问。将工程结构列表中的项拖动至收藏夹(Favorites),并在此保存搜索查询(见下方的搜索(Searching))。视图上方是“面包屑足迹(breadcrumbtrail)”,显示当前查看的文件夹路径。搜索时,该栏变化,以显示搜索的区域(资源(Assets)根文件夹、选定文件夹或资源商店(AssetStore))以及商店内许多免费和付费的资源,由斜杠分隔。Unity偏好设置(Preferences)窗口的常规(General)部分有一个选项,可禁用资源商店(AssetStore)的点击计数显示(如果不需要)。创建(Create)菜单位于工具栏的左侧,可以给现有文件夹添加新资源和子文件夹。右侧是一组工具,供您搜索工程中的资源。右上角的锁定图标可“冻结(freeze)”视图中的当前内容(如防止被其他地方的事件更改),方式与检视器(Inspector)锁定类似。搜索如果输入一个以上搜索词,搜索范围将缩小。如果输入海滨场景,就只会查找名称中带“海滨”和“场景”两个词的资源(如词汇之“和”)。搜索栏右侧有三个按钮,第一个按钮让您可以根据类型进一步筛选搜索时找到的资源。右侧第二个按钮根据标签(Label)筛选资源(可以在检视器(Inspector)中设置资源标签)。标签可能很多,因而标签菜单有单独的迷你搜索筛选框。点击最右边的按钮将项添加至资源列表的收藏夹(Favourites)部分,保存该搜索。快捷方式浏览器视图有焦点时下列快捷方式可用。请注意,部分快捷方式只有在视图使用双列布局时才可用F选择帧Tab在第一列和第二列之间转换焦点(两列)Ctrl/Cmd+F焦点搜索框Ctrl/Cmd+A选择列表中所有可见项目Ctrl/Cmd+D复制所选资源Delete跳出对话框后删除Delete+Shift不跳出对话框而删除Backspace+Cmd不跳出对话框而删除(OSX)Enter开始选定的重命名(OSX)Cmd+向下键打开选定资源(OSX)Cmd+向上键跳至父文件夹(OSX,两列)F2开始选定的重命名(Win)Enter打开选定资源(Win)Backspace跳至父文件夹(Win,两列)向右键展开选定项目(树形视图和搜索结果)。如果项目已展开,将选择其第一个子项。向左键折叠选定项目(树形视图和搜索结果)。如果项目已折叠,将选择其父项。Alt+向右键预览资源时展开项目Alt+向左键预览资源时折叠项目1.2层级视图(Hierarchy)层级视图(Hierarchy)包含当前场景中的每个游戏对象(GameObject)。有些是三维模型等资源文件的直接实例,其余是预设(Prefabs)实例,自定义对象构成游戏的绝大部分。可在层级视图(Hierarchy)中选择对象并将一个对象拖到另一个对象内,以应用父子化(Parenting)。在场景中添加和删除对象后,还将在层级视图(Hierarchy)中显示或消失。父子化(Parenting)Unity采用父子化(Parenting)这一概念。使任何游戏对象(GameObject)成为另一对象的子对象,将欲移动的子对象拖到层级视图(Hierarchy)的父对象中。子对象会继承父对象的。正如您的手臂与躯干相连,转动躯干时,手臂因为与其相连也会移动。任何对象都可以有多个子级,但却只能有一个父级。可根据需要点击父对象的折叠箭头,显示或隐藏子对象。值得指出的是任何子级游戏对象(ChildGameObject)的检视器(Inspector)中的变换(Transform)值都会相对于父级(Parent)的变换(Transform)值而显示。这些值又被称局部坐标(LocalCoordinate)。您可以通过脚本处理访问全局坐标(GlobalCoordinate)和局部坐标(localcoordinate)。您可以将多个单独的对象一起父子化来构建复合对象,例如,布娃娃的骨架结构。您还可以通过简单的层级实现有用的效果。例如,如果您有个夜间恐怖游戏,您就可以用手电筒创造有效气氛。要创建此对象,您要使手电筒变换(Transform)成为聚光灯变换(Transform)的父级。然后,手电筒变换(Transform)的任何修改都会影响聚光灯,创建一个逼真的手电筒效果。1.3工具栏(Toolbar)首先工具栏最左边的是变换工具,依次是选择、移动、旋转、缩放和UI位置定位。该变换工具是针对Scene场景视图进行编辑操作的。工具栏左边第二个是Gizmo工具,首先Center是选择中心的意思,选择的是多个物体的共同中心点,而Pivot是轴心中心,选择的是当前选中物体的自身轴心点。想要切换他们很容易,比如想要从Center切换到Pivot,只需要点击Center这个按钮即可。切换Pivot至Center方法相同。而Local是使用物体的自身坐标,Global是使用物体在世界上的坐标。有关三维坐标的问题,请读者自行查找相关资料。切换坐标按钮的方法如Center切换Pivot一样。工具栏最后是层下拉菜单,控制层中物体的显示、隐藏以及解锁和加锁,还有可以编辑层。其次后面是播放工具,播放工具中左边开始是预览游戏的按钮,当按下此按钮后游戏场景在Game视图进行预览。播放工具中间是暂停按钮,按下此按钮后将暂停当前游戏预览时的内容,当再次按下,那么从刚才暂停前的预览内容开始。最后播放工具的按钮是逐帧播放,可以在游戏预览开始进行一帧一帧的播放,方便查看游戏中存在的问题,这对于游戏优化是很有帮助的功能。再其次后面是自定义布局菜单,通过下拉菜单中的内容切换您满意的界面布局,当然您也可以自行创建并保存您自己所布局的界面。1.4场景视图(SceneView)该场景视图(SceneView)为交互式沙盘。您将使用场景视图(SceneView)来选择和定位环境、玩家、相机、敌人和所有其他游戏对象(GameObjects)。调动和操控场景视图(SceneView)中的对象是Unity最重要的功能,因此,必须快速进行。为此,Unity为最常见的操作提供按键。按住鼠标右键进入漫游(Flythrough)模式。用鼠标和方向键(向上和向下要加上Q和E键)进入第一视角视图导航。选择任何游戏对象(GameObject)并按F键。这将确定所选对象在场景视图(SceneView)的中心位置及轴点。使用箭头键在X/Z平面上移动。按住Alt键单击拖动,使相机围绕当前轴点旋转。按住Alt键并单击中键拖动,拖动场景视图(SceneView)相机。按住Alt键并右击拖动,缩放场景视图(SceneView)。与滚动鼠标滚轮的效果相同。QWERT1.5游戏视图(GameView)游戏视图(GameView)从游戏的相机((Camera(s))中呈现,代表所发布游戏的最终版。您将需要一台或以上的相机(Cameras)来控制玩家玩游戏时真实看到的情景。使用工具栏(Toolbar)上的按钮来控制编辑器(Editor)播放模式(PlayMode)并查看所发布游戏的效果。处于播放模式(PlayMode)时,所做的任何变更都是暂时性的,退出播放模式(PlayMode)时将重置。编辑器(Editor)用户界面将变暗,进行提醒。游戏视图(GameView)控制条上第一个下拉列表是宽高比下拉列表(AspectDrop-down),可用于调节游戏视图(GameView)窗口的宽高比,还可测试在不同宽高比显示器上的显示效果。其次是统计(Stats)按钮,显示呈现统计数据(RenderingStatistics)窗口,该窗口对于监控游戏的图形性能非常有用。最后一个按钮是小图示(Gizmos)。启用后,场景视图(SceneView)中出现的所有小图示(Gizmos)将拖到游戏视图(GameView)中。其中包括使用任一小图示(Gizmos)类函数拖动的小图示(Gizmos)。小图示(Gizmos)按钮也有一个弹出菜单,显示游戏中使用的不同类型的组件。这个不懂是干嘛的,unity4的说明和5的不一样1.6检视器(Inspector)检视器(Inspector)显示当前所选游戏对象(GameObjects)的详细信息,包括所有附加组件(Components)及其属性。在此,可修改场景中游戏对象(GameObjects)的函数。检视器(Inspector)中显示的任何属性可直接更改。甚至不修改脚本本身,就可以更改脚本变量。可在运行时通过检视器(Inspector)更改变量进行测试,找到适合游戏的神奇玩法。如果在脚本中定义对象类型(如游戏对象(GameObjects)或转换(Transform))的一个公共变量,可将游戏对象(GameObjects)或预设(Prefab)拖放至检视器(Inspector)中,完成任务。单击最下边的AddConponent可以直接从组件(Component)菜单添加组件(Component)检视器(Inspector)还将任何拖入Project中的资源设置导入信息。1.6其他视图(Views)本页提到的视图(Views)包含Unity中界面的基本内容。Unity中其他视图(Views)在其他单独页面进行说明:控制台(Console)显示信息日志、警告和错误。动画视图(AnimationView)可用于制作场景中的对象动画。分析器(Profiler)可用于检查和寻找游戏中的性能瓶颈。资源服务器视图(AssetServerView)可用于管理使用Unity资源服务器(AssetServer)的工程的版本控制。光照贴图视图(LightmappingView)可用于管理使用Unity内置光照贴图功能的光照图。遮挡剔除视图(OcclusionCullingView)可用于管理遮挡剔除,改善性能。File菜单,该菜单的主要用途是场景的创建、保存以及最终的发布输出。(1)NewScene(创建场景),对应的快捷键是ctrl+n。(2)OpenScene(打开场景),对应的快捷键是ctrl+o。(3)SaveScene(保存场景),对应的快捷键是ctrl+s。(4)SaveSceneas…(另存为场景),对应的快捷键是ctrl+shift+s。(5)NewProject…(新建工程项目)。(6)OpenProject…(打开工程项目)。(7)SaveProject…(保存工程项目)。(8)BuildSetting…(发布设置),对应的快捷键是ctrl+shift+b。(9)Build&Run(发布并运行),对应的快捷键是ctrl+b。(10)BuildinCloud…(发布到云端),此项是Unity5版本的新功能,通过此功能可以方便的解决脚本分享以及方便修改的问题。(11)Exit(退出unity软件)。第二章菜单栏(File)BuildSetting…(发布设置)要打包的游戏场景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